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	<title>FreieFantasyWelt - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Tekaria/Geschichte&amp;diff=7279</id>
		<title>Tekaria/Geschichte</title>
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		<updated>2014-12-11T16:53:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Geschichte der Götter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Die Schöpfung und die Götter=&lt;br /&gt;
Informationen nicht durch das [[Elfisches Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen | ElMit]] autorisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sechs Götter:&lt;br /&gt;
*[[Armanil]]&lt;br /&gt;
*[[Aro Tardun]]&lt;br /&gt;
*[[Erethall]]&lt;br /&gt;
*[[Karina von Sellen]]&lt;br /&gt;
*[[Sera-Phim(Gott) | Sera-Phim]]&lt;br /&gt;
*[[Sunja Arin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Götter in ihrer humanoiden Gestalt ein Geschlecht gewählt haben, so haben sie alle eigentlich keines (sind quasi Neutrum) und sind nicht in der Lage sich fortzupflanzen oder etwas neues zu erschaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenfalls sind die Namen nur die den Sterblichen bekannten, wie sie sich davor nannten, oder ob sie das überhautp nötig hatten (Götter und so...) ist unbekannt.(sprich kann sich ausdenken wer will)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gegenspieler&amp;quot; bedeutet vorerst nicht Feind im eigentlichen Sinn, sondern nur, dass die Gottheiten sich gegenüberstanden in den meisten Bereichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armanil==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Sanftmut, Vergebung, Güte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bildet mit Erethall das erste Paar der Götter.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Vermittlerin zwischen den Göttern hatte sie keine Feinde, blieb jedoch später auf der Seite von Erethall gegen Aro Tardun und Karin von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aro Tardun==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Tod, Zerstörung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch ihr loses Temperament bestand schon immer Sympathie zwischen Karina von Sellen und ihm.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ursprünglich: Sera-Phim ; nach der Menschwerdung und Angriff auf die Völker Tekarias: alle außer Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erethall==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Schutz(magie), Heimat, Geborgenheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bildet mit Armanil das erste Paar der Götter; Gemeinsam mit Sera-Phim ist die Heilungsmagie in seinem Gebiet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aro Tardun, später auch Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karina von Sellen==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': die vier Elemente: Erde, Feuer, Luft, Wasser&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Arcane verband sie von Anfang an mit Sunja Arin, nachdem sie sich allerdings mit Aro Tardun verbündete, machte diese Beziehung eine 180° Wendung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach dem Bündis mit Aro Tardun: alle restlichen Götter&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sera-Phim==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Leben, Fruchtbarkeit, Erschaffung/Aufbau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit Erethall ist die Heilungsmagie in seinem Gebiet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aro Tardun, später auch Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sunja Arin==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Magie(im Allgemeinen), Rätsel des Universums, Weissheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eng mit Karina von Sellen befreundet bis zu deren Verrat&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keine, sie suchte nur Wissen in den Tiefen des Universums; Zum Ende öffnete Sera-Phim ihr die Augen über Karinas und Aros Werk, woraufhin sie beide vernichtete&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte der Götter==&lt;br /&gt;
Beginn: Es gab sechs von ihnen (siehe oben), alles davor existierte liegt im Unklaren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das göttliche Paar Armanil und Erethall verbrachte ihre gesamte Zeit damit, alle möglichen Formen des Wissens zu untersuchen und zu sammeln. Dabei hatten sie 8 treue Untergebene, die [[Itherniti]], die sie bei diesem Unterfangen unterstützten. Sera-Phim und Aro Tardun hingegen durchstreiften Tekaria und betrachteten die von einer unbekannten Macht erschaffene Schöpfung. Beide lagen dabei in einem Wettstreit, die größten Wunder der Natur zu erkunden. Aros besonderes Interesse galt Vulkanausbrüche, Unwetter und Erdbeben zu erforschen, wobei ihm nicht selten Karina zur Seite stand. Sera-Phims Anliegen waren dennoch vielschichtiger. So zollte sie einfachen Dingen, wie der Anzahl von Tieren in einem Rudel genau so viel Aufmerksamkeit, wie die Zahl an Kindern, die ein paar in die Welt setzen konnte. Darüber hinaus faszinierte sie auch die Koexistenz einiger Tierarten, die scheinbar friedlich nebeneinander leben konnten. Wenn sie mit etwas Unerklärlichem konfrontiert wurde, so standen ihr die beiden Urelfen mit Rat und Tat zur Seite. Sunja, deren Interesse an der jungen Welt Tekaria schwindend gering war, suchte die Antworten auf ihre Fragen in der Leere zwischen den Sphären (oder Himmelskörpern?).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach unzähligen Zeitaltern kamen dem göttlichen Paar Armanil und Erethall erste Zweifel an ihrer Vorgehensweise. Das Gefühl des Zweifeln wich bald dem der Verzweiflung, da offenbar Nichts den unstillbaren Wissensdrang der Urelfen und ihren Untergebenen stillen konnte. Auch wuchs der Neid in ihnen. Neid auf die sterblichen Wesen Tekarias und auf deren Fähigkeit, Nachkommen zu zeugen. Mit Hilfe der Macht von Sera-Phim erfüllte das Paar zumindest ihren acht Dienern, den Itherniti, diesen Wunsch. Die gewaltige Macht, die die Freisetzung ihre Unsterblichkeit hervorbrachte, nutze Erethall, um daraus die [[Tir'eleth]], 500 an der Zahl, zu formen. Sie waren nach dem Vorbild ihrer Schöpfer geformt und besaßen durch ihre göttliche Abstammung noch große Macht. Dennoch waren es nur Hüllen, denen man Leben und die Emotionen ihrer Schöpfer eingeflößt hatte. Bald darauf begannen sie einen erbarmungslosen Vernichtungsfeldzug, gegen alles, was nicht wie sie war. Alles fiel ihnen zum Opfer. Dies war eine direkte Bedrohung für den Fortbestand Tekarias, aber vor allem für das junge Volk der Menschen, was zu diesem Zeitpunkt noch einfach und primitiv war. Viel zu spät erkannten Erethall und Armanil das Problem, um es noch alleine lösen zu können. Und so baten sie die anderen Götter um Beistand. Karina und Sunja lehnten jedwede Hilfestellung ab, da es sich das Paar selbst zuzuschreiben hatte und nichts mit ihren Spähren zu tun hatte. Glücklicherweise waren Sera-Phim und Aros weitsichtiger. So stellten sie das Paar vor die Wahl: die völlige Auslöschung der Tir'eleth, die Aro bevorzugte oder ein Eingriff in ihre Schöpfung selbst, die favorisierte Variante von Sera-Phim. Zwar schien der Ausweg einfach. Doch kamen Erethall und Armanil lange nicht zu einer Übereinkunft. Es waren ihre Kinder, die, wenn auch fehlgeleitet, das Vermächtnis der Urelfen in sich trugen. In den letzten Tagen Tekarias, einigten sich schließlich Sera-Phim und das Paar ohne die Hilfe von Aro. Mit der überwältigenden Macht von 3 Göttern entriss man den Tir'eleth ihre Seelen und pflanzte an deren Stelle ein selbstständig denkendes Bewusstsein ein. Von da an waren sie genau so schwach und hilflos wie die Menschen - ohne jegliche Erinnerung an ihre Ahnen. Sie siedelten sich in den Gebieten des heutigen Valendris-Waldes an und begannen, Nachkommen zu zeugen. Eine neue Rasse ward geboren: die [[Elethal]]. Aro hatte man dabei übergangen. Dieser tobte vor Zorn. In seiner blinden Wut tötete er mit Hilfe von Karina das Elfen-Paar in einem schwachen Moment und besiegelte damit auch sein eigenes Schicksal und das seiner Gefährtin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In tiefer Trauer und Wut zugleich über den Tod von Erethall und Armanil beschloss Sera-Phim Aro und Karina, zu bestrafen, indem sie sie in eine menschliche, sterbliche Form bannte. Das kostete sie jedoch fast all ihre göttliche Kraft. Die beiden Verbannten fanden dennoch recht schnell einen Weg auch ihre sterblichen Hüllen vom Altern abzuhalten und mischten sich unter die Menschen, die inzwischen Städte gebaut hatten und lehrten sie die Kunst der Magie. Mit diesem Wissen schickten sie die Menschen in einen alles vernichtenden Krieg. Vor allem die Elethal waren bedroht, da sie der Grund dafür waren, dass Sera-Phim Aro und Karina in menschliche Hüllen gebannt hatte. Allen Warnungen zum Trotze bereiteten sich diese nicht auf einen Krieg vor, da sie zu diesem Zeitpunkt noch ein friedliebendes Volk waren und sich eine Schlacht diesen Ausmaßes nicht vorstellen konnten. Einige Stimmen im Elfenreiche wurden laut, sich gegen die Menschen zu erheben. Diese wurde allerdings kaum erhört und führten zu einer tiefen Spaltung innerhalb der Elethal-Gesellschaft. Die Welt, erneut an den Rand der Vernichtung gedrängt, hätte durch ein Bündnis von Sera-Phim und Sunja gerettet werden können. Letzte lehnte jedoch ab und versteckte sich weiter hinter ihrem Desinteresse für die Welt der Sterblichen. Erst viel zu spät lenkte sie ein. Aro und Karina waren in den vergangenen Zyklen viel zu mächtig geworden. Selbst ein göttliches Wesen wie Sera-Phim vermochte es nicht länger, diese beiden so einfach zu besiegen. Mit all ihrer verbliebenen Macht schafften die beiden es am Ende trotzdem, die beiden Chaos-Bringer zu besiegen. Dies kostete die Zwei allerdings ihre Unsterblichkeit und so starben beide nur einige Jahrzehnte später an Altersschwäche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren ihres Lebens verbrachte Sera-Phim viel Zeit damit, die Entwicklung der Welt zu betrachten. Trotz der Auslöschung von Aro und Karina nutzen die Menschen weiterhin Magie und waren eine ständige Bedrohung für das Gleichgewicht. Deren Magie wurde immer effizienter und tödlicher. Und die Zahl mächtiger Magier nahm auch ständig zu. Die Elethal, die den Krieg überlebt hatten, formten eine neue Gesellschaft - noch strikter und dekadenter, als zuvor. Sie bauten riesige Städte, formten gewaltige Armeen und erforschten die Magie, die bald nichts mehr mit der ursprünglichen Form zu tun haben sollte. Es war eine pervertierte Form in Gestalt der [[Noar'in]]. Am anderen Ende der bekannten Welt, in der Ser-Wüste, sah es ähnlich finster aus. Sera-Phims Volk begann damit, andere auszubeuten, betrieb Sklaverei und verhängte die grausamsten Strafen für Andersdenkende. Und das alles war nur möglich geworden, durch die Magie, die Sera-Phim ihnen gezeigt hatte. Ein letztes Mal griff sie tief in die Energien des Universums ein und griff nach den Strängen, die einst Armanil und Sunja Arin woben, und schickte einen letzten Impuls zu ihrem Volk, der sie auf ewig verändern sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Von nun an bin ich, die letzte der Ersten, nicht mehr, doch wie die Anderen werde ich in einem Teil dieser Welt weiterleben, in euch. Ehrt dieses Erbe, tretet es nicht mit Füßen, wie ihr es mit Sunjas Opfer getan habt. Erobert die Wüste, lebt gut, lebt ih Frieden, seit eine Macht, mit der zu rechnen ist, aber lasst ab von sinnlosem Hass und Schmerzen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auzug aus den Schriften über die Götter, dieser Satz steht auf dem Sockel der großen Statue im Tempel der Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Das Opcanreich=&lt;br /&gt;
==Enstehung und Ausbreitung des Opcanreiches==&lt;br /&gt;
Das heutige Acheeische Reich war um 152v noch nicht vereint, damals umfasste das Reich der Elethal, das größte auf diesem Kontinent, alles nördlich der Linie [[Roch]]-[[Mühlburg]], das heutige [[Solatis]], [[Transnurad]] und [[Dauland]], dem Itaranischen Reich gehörte [[Idurien]] und [[Fahlstett]]. Die beiden vorherrschenden Reiche trieben Handel miteinander und auch mit dem damaligen [[Opcanreich]], was ganz grob zwischen dem [[Lo]] und der [[Ache]] lag, wobei [[Mühlburg]] und [[Roch]] Grenzstädte waren. Das heutige [[Liotar]] war damals noch einer friedlichen Splittergruppe der Elfen, den [[Sera]], zugehörig, den einzigen Streit, den die beiden Elfenvölker damals hatten, war über ihre Entstehung, die Elethal wollten von ihrem Schöpfungsmythos der Itherniti nicht abweichen, wohingegen die Sera einen Gott anbeteten, der alles erschaffen haben soll.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Menschen sollten dieses Weltbild auf ewig ändern, die beiden Magier und Geliebten Aro Tardun und Karina von Sellen. Sie gründeten die erste Akademie und bildeten Magier und magisch begabte Krieger mit absolutem Gehorsam ihnen gegenüber. Als Aro eines Tages den Opcan einfach absetzte und sich selbst zum Opcan ernannte kam die große Wende, die beiden Magier fingen an Krieg zu führen gegen alles und jeden. Die Itaraner wurden aus Idurien und Fahlstett vertrieben, die Elethals aus Dauland, Wedeland und Solatis und die Sera aus Liotar, diese zogen sich in die Wüste zurück, wo ihnen ihr Gott versprach sie vor den Opcanern zu schützen. Er schenkte ihnen, was heute noch als die ''göttliche Gabe'' bekannt ist, diese schwache Magie reichte nicht aus, um die Magier der Opcaner aufzuhalten. Jedoch war die Wüste unerbittlich und ohne das Wissen um die Oasen, mussten die Opcaner herbe Verluste einstecken. Die einstige Weltstadt Picaya'aneth, die größte Stadt auf dem Kontinent, erbaut von Elethal, Sera, Opcanern und Itaranern, wurde dem Erdboden gleichgemacht und ein gewaltiges Gebäude an seiner Statt errichtet, die Universität von Picus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Itaraner mussten sich bis hinter Vela zurückziehen und die Stadt Duramo wurde nur durch Kapitulation gerettet. Die Opcaner belagerten keine Städte, sie machten sie auf magische Weise dem Erdboden gleich, durch Erdbeben oder ähnliches. Naicho, eine Hafenstadt süd-östlich von Alcho wurde von einer riesigen Flutwelle vollständig von der Karte entfernt, die gewaltigen Wassermassen nahmen nicht nur die Stadt, sondern auch einen beachtlichen Teil Landmasse mit sich, als sie sich zurückzogen, so dass die Ruinen von Naicho heute knapp dreizehn Kilometer vor der Küste besichtigt werden können, grob 300m unter derm Meeresspielgel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem über 50 Jahre Krieg geführt wurde und die Opcaner ihr Reich auf ein zehnfaches ausgedehnt hatten stabilisierten sich die Fronten, da die Opcaner damit beschäftigt waren ihre Infrastruktur auszubessern. Langsam aber sicher kehrte der Alltag wieder ein, vereinzelt wurde sogar Handel über die Grenzen hinweg getrieben und das Opcanreich wurde auch wirtschaftlich eine Großmacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100 Jahre nach dem Ende des Krieges rief Aro Tardun ein Fest aus, um den Bestand zu feiern und setzte eine neue Zeitrechnung an, ebenso verkündete er einen weiteren Krieg, die Wüste sei uninteresant, aber die Wälder im Norden und die fruchtbaren Flächen auf der itaranischen Halbinsel sollten erobert werden. Dieser Krieg fand nie wirklich statt, da mitten in den Vorbereitungen Karina von Sellen, Aros Frau, spurlos verschwand und ihr Sohn, den sie Sajo genannt hatten, beschuldigt wurde darin beteiligt zu sein. Dieser Streit endete damit, dass Sajo ebenfalls verschwand und nur kurze Zeit später ein unerkanntes Wesen mitten im Palast auftauchte und den überraschten Aro tötete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Untergang des Opcanreiches==&lt;br /&gt;
Der Krieg gegen die Itaraner, die Elethal, die Sera, und selbst mit den Dvergr hatte man sich in die Haare gekriegt, dauerte nun schon mehrere Jahrzente, das Reich dehnte sich rasend aus, die einfache Bevölkerung war entweder ins Hinterland geflohen, oder wurde nieder gemacht. Auf Grund des Fehlens von Infrastruktur (wurde nach und nach beim Krieg zerstört) wurde das Versorgen der Truppen immer schwieriger, wodurch die bsilang herrschende Vormacht der Acheer, vor allem ihrer Magier, langsam verschwandt. Die Macht des Opcan, die mit der militärischen sank, reichte irgendwann nicht mehr aus, um die Fürsten und Barone unter Kontrolle zu halten und am [Tag hier einfügen], der als [Altburger Fensterwurf] bekannt wurde, warf ein Aufgebrachter Mob den Opcan persönlich aus einem Fenster des Palastes. Daruafhin sagten sich die Barone einfach vom Opcanreich los, die neu eroberten Länder wurden meist von den dort stationierten Truppen kontrolliert, von denen sich früher oder später einer als Anführer herauskristallisierte und mit verlockenden Angeboten die Bevölkerung aus dem Zentrum und (zB. Liotar)teilweise auch von anderen Völkern anzogen. Die umliegenden Länder waren erst einmal froh, dass der Eroberungsfeldzug zu Ende war und leckten ihre Wunden, bis sie so weit waren ihr verlorenes Land zurück zu erobern, waren die Kasernen der Acheer, die sich nun nach der Acheeischen Ebene nannten, bereits wieder gefüllt und die Magierakademien gut besucht. Desweiteren bestanden diverse Verträge zur gegenseitigen Unterstützung im Verteidigungsfall.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
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		<title>Benutzer:Wolle</title>
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		<updated>2014-12-11T15:27:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Unfertiges */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
==Offizielle Artikel==&lt;br /&gt;
===Fertiges===&lt;br /&gt;
*[[Notur]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Welt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unfertiges===&lt;br /&gt;
*[[Sera]]&lt;br /&gt;
**[[Sera-Phim]]&lt;br /&gt;
**[[Zillah]]&lt;br /&gt;
**[[Lao Sira]]&lt;br /&gt;
**[[Lao Gatah]]&lt;br /&gt;
**[[Al Biraq]]&lt;br /&gt;
**[[Al Sira]]&lt;br /&gt;
**[[Lichtlenkungstechnik]]&lt;br /&gt;
**[[Wüstenmaus]]&lt;br /&gt;
**[[Seeschlange]]&lt;br /&gt;
**[[Seewiesel-Klasse]]&lt;br /&gt;
**[[Quallen-Klasse]]&lt;br /&gt;
*[[Magie]]&lt;br /&gt;
**[[Magietheorie]]&lt;br /&gt;
**[[Magie/Vampir]]&lt;br /&gt;
**[[Magie/Gestaltwandler]]&lt;br /&gt;
**[[Magie/Zauber]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfestellungen==&lt;br /&gt;
Diese Artikel sollen Autoren helfen, ihre Gedanken umfassend zu &amp;quot;Papier&amp;quot; zu bringen, oder zu erweitern. Ebenso ist jeder eingeladen, diese Artikel zu vervollständigen.&lt;br /&gt;
*[[Benutzer:Wolle/Sandbox | Hinweise für die Erstellung einer eigenen Rasse/eines eigenen Volks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konzepte und sonstiger Blödsinn==&lt;br /&gt;
Hier befinden sich Ideen, die mir so kamen zu jenem und diesem. Diese Artikel dürfen gerne als Basis zu (in)offiziellen Artikeln verwendet werden, Kommentare sind sehr gerne gesehen.&lt;br /&gt;
*generelle Seiten&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Einstieg | Einstieg]]&lt;br /&gt;
*Ideen rund um die Sera&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Sera | Sera v2]]&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Sera-Sprache | Sprache der Sera]]&lt;br /&gt;
*Ideen rund um die Acheer und das Opcanreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alles rund um die Magie und das &amp;quot;Übernatürliche&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Magische Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sonstiges&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/KrankeGedanken | Wolles Kranke Gedanken]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Notur&amp;diff=7277</id>
		<title>Notur</title>
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		<updated>2014-12-11T15:25:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den nördlichen Ausläufern des [[Ranirak-Gebirge]]s und auch in der Ebene nördlich des [[Valendris-Wald]]es leben die größten bekannten Tiere auf [[Tekaria]]. Die bei den [[Dvergr]] als ‚‘Notr‘‘ und bei den [[Elethal]] als No’Tur, was so viel wie ‚‘gewaltige Bestie‘‘ bedeutet, bekannten Tiere sind eine Unterart der Bären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Die Notur sind ausgewachsen zwischen meist zweieinhalb und drei Meter groß und wiegen zwischen 450 und 900 Kilogramm. Es wurde aber auch schon von deutlich größeren Exeplaren berichtet.&lt;br /&gt;
Aufgrund ihres weißen Fells sind sie in ihrer Heimat, wo fast ganzjährig Schnee liegt, gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahrung==&lt;br /&gt;
Die Notur sind, wie die meisten anderen Bärenarten, Allesfresser. Trotzdem besteht ihr Speiseplan hauptsächlich aus den Rindern der Ebene, den Ziegen aus dem [[Ranirak-Gebirge]] und gelegentlich sogar ein Fuscal-Hirsch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrnehmung==&lt;br /&gt;
Die Augen der Notur sind vermutlich etwas besser als die eines Menschen, jedoch sehen sie nur schwarz-weiss. Ihr Gehör und Geruchsinn sind wesentlich besser ausgeprägt als bei den meisten anderen Arten auf Tekaria. Desweiteren bestehen Gerüchte, demzufolge sie einen sechsten Sinn haben, mit dessen Hilfe sie Lebewesen in ihrer Nähe spüren könnten, dies ist jedoch nicht wissenschaftlich belegt. (siehe [[Notur#Kontakt_mit_der_Zivilisation|Kontakt mit der Zivilisation]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Im Frühling, nach dem Erwachen aus dem Winterschlaf und der Auffrischung der Fettreserven, suchen die Notur einen Partner zur Fortpflanzung. Nach dem Geschlechtsakt ziehen beide Partner wieder getrennte Wege. Weibchen, die nicht ausreichend Nahrung für die Schwangerschaft und Säugung des Nachwuchses gefunden haben, zeigen sich paarungsunwillig bis feindseelig gegenüber Männchen. Ende Frühling bis Anfang Sommer beginnt die vier bis fünf monatige Schwangerschaft, währenddessen sich das Weibchen genug Fettreserven anfrisst, um sich und die Jungen durch den Winter zu bringen. Nach der Geburt im Herbst wachsen die 1-2kg wiegenden Jungen auf über 30kg an, bevor sie sich in die Winterruhe begeben. Die Mutter säugt ihre Kinder noch bis nach ihres zweiten Winters, beschützt und erzieht sie jedoch noch ein weiteres Jahr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Notur benötigt ungefähr zweieinhalb bis drei Jahre, bis er ausgewachsen und geschlechtsreif ist. Die Jungen bleiben bei der Mutter bis sie ausgewachsen sind, dann ziehen sie alleine durch die weissen Weiten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seit ~500 werden allerdings Notur vermehert in Gruppen von bis zu sieben Weibchen, teilweise mit Nachwuchs, und bis vier Männchen gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontakt mit der Zivilisation==&lt;br /&gt;
Außer mit den [[Dvergr]]n und gelegentlichen Expeditionen der [[Elethal_-_Elfen|Elethal]] haben die Notur keinen Kontakt zu anderen Völkern.&lt;br /&gt;
===[[Dvergr]]===&lt;br /&gt;
Ungefähr um das Jahr 500 hatten die [[Dvergr]] versucht, diese gewaltigen Tiere als Last- und Reittiere zu domestizieren, jedoch mit sehr geringem Erfolg. Eines dieser Tiere einzufangen an sich stellte schon eine Herausforderung dar, da sie damals bereits im Begriff waren von Einzelgängern zu Gruppentieren wurden. Da es bereits schwierig genug ist ein Raubtier zu zähmen, noch dazu eines, das erste Anzeichen von höherer Intelligenz zeigt und Fehlschläge häufig mit schweren bis tödlichen Verletzungen endeten, wurde dieses Projekt sehr schnell wieder eingestellt. Für eine kurze Zeit nach dieser Aktion erfuhr die Jagd auf diese Tiere ein starkes Wachstum, das jedoch viele unausgebildete Jäger, die größtenteils auch die Gefahren der Bergoberseite unterschätzten, das Leben kostete. Heutzutage wird nur noch wegen des Fells Notur gejagt, was selten der Fall ist, da die Jagd immer noch gefährlich ist und die Ausrüstung teuer.&lt;br /&gt;
===[[ Elethal_-_Elfen|Elethal]]===&lt;br /&gt;
Die [[Elethal_-_Elfen|Eletal]] haben ein völlig anderes Bild der No’Tur, sie sehen sie als sehr weit entwickelte Tiere an, die in ein paar Jahrhunderten vielleicht als Volk, wie die [[Acheer]], oder sie selbst agieren könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus dem Bericht von Hauptmann Rean'aril, der eine Expedition ins [[Ranirak-Gebirge]] leitete, um Routen zu finden, wie man den begehrten Stein unentdeckt in den [[Valendris-Wald]] schaffen könnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
‚‘[..]Dann brach der Berg über uns zusammen und der Schnee kam in Massen auf uns herab und begrub uns mitsamt unserer Ausrüstung. Das alles ging so schnell, dass wir nicht einmal versuchen konnten wegzulaufen. Als ich wieder zu mir kam, war ich im Schnee eingegraben. Ich versuchte mich nach oben durchzugraben, aber das war nicht vielversprechend, nach kurzer  Zeit und nahezu keinem Fortschritt schmerzten mir die Arme so, dass ich aufgab. So lag ich da in der Schräge, eingeschlossen in der Kälte, hoffend, dass jemand mich ausgraben würde, bevor ich erfror. Nach einer schier endlosen Zeit hörte ich ein scharrendes Geräusch, Jemand grub im Schnee. Ich rief um demjenigen zu helfen meine Position zu finden und tatsächlich kam das Geräusch näher, bis ich einen Lichtschimmer durch den Schnee sah. Als die große Pranke zu mir durchstieß und mich dieser riesige Bär freigrub, hielt ich den Atem an, ich dachte meine Essenz der Unsterblichkeit würde in den Kreislauf zurückkehren. Doch als mich die gewaltige Pranke mit Kraft packte und aus dem gegrabenen Loch zog und ich schließlich das Tageslicht wieder sah, wurde mir bewusst, dass es mich nicht ausgegraben hatte, um mich zu fressen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als ich mich oben frierend umsah, sah ich die meisten meiner Männer, die meisten sogar bei Bewusstsein und einen Großteil unserer Ausrüstung. Sieben dieser No’Tur waren hier und immer noch dabei andere auszugraben. Nachdem sie das Graben einstellten zählte ich meine Männer, von den 47, die mit mir loszogen, saßen 32 hier um die zwei kleinen Feuer, die wir entzündet hatten. Diese Wesen setzten sich hin und beobachteten uns. Ich versuchte mit ihnen zu kommunizieren und sie schienen mich zu einem gewissen Teil zu verstehen, weitergraben wollten sie nicht, doch sie verstanden, dass nicht alle hier waren und sie senkten die Köpfe und ließen einen Ton vernehmen, den man bei Hunden wohl als Winseln bezeichnet hätte. Ich ließ zwei der Lastesel schlachten und gab sie diesen Tieren, um meine Dankbarkeit zu zeigen.[..]‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tier]][[Kategorie:Ranirak-Gebirge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Troll&amp;diff=7276</id>
		<title>Troll</title>
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		<updated>2014-12-11T15:24:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Lebensraum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese kleinen katzenähnlichen Tierchen sind vermutlich der Ursprung der meisten Legenden und Mythen von Wesen die aus Stein bestehen, oder lebenden Steinelementaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Die Trolle werden zwischen 15 und 20cm groß, wobei die Weibchen etwas kleiner als die Männchen sind, und haben ein felsgraues, teilweise geflecktes, Fell. Ihren Schwanz, der ungefähr dieselbe Länge wie ihr Körper hat, setzen sie hauptsächlich zum Klettern ein. Auch wenn man vom Aussehen auf eine Verwandschaft mit Katzen tippen könnte, ihr vierfüßiger Gang tut sein übriges dazu, sind die Trolle eine Affenart, was man vor allem an den deutlichen Fingern an allen Vieren erkennen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahrung==&lt;br /&gt;
Sie ernähren sich hauptsächlich von kleineren Säugetieren, aber auch Insekten, Früchte und Aas größerer Tiere stehen auf dem Speiseplan, je nach Saison und Gelegenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Trolle sind sehr ruhige Tiere, selbst wenn sich ihnen ein Elethal auf wenige Zentimeter nähert, verharren sie still. Solange, bis sie glauben entdeckt zu sein, dann flüchten sie, wobei ihre schnellen Reflexe, ihre guten Augen und ihr gelenkiger Körperbau dafür sorgen, dass man diese Tiere so gut wie nie zu fassen bekommt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine Tierart scheinen sie erstaunlich intelligent, da sie den Fallen der Tierfänger oft geschickt umgehen, allerdings ist das eher darauf zurück zu führen, dass bei ihnen alle fünf Sinne wesentlich stärker ausgeprägt sind, wie bei fast allen anderen Lebewesen und sie gelernt haben, Anzeichen von zivilisierten Geschöpfen zu meiden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere Eigenart dieser Wesen ist, dass sie solange sie sich beobachtet fühlen flüchten. Das führt dazu, dass ein Troll, den man in einen Käfig steckt, solange im Kreis rennt, bis vor Erschöpfung zusammenbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fortpflanzung==&lt;br /&gt;
Mit ungefähr einskommafünf Jahren werden Trolle geschlechtsreif und suchen sich dann zur Paarungszeit, die mit der Schneeschmelze beginnt, einen Partner. Nach der Befruchtung gehen Männchen und Weibchen wieder getrennte Wege. Gegen Ende des Frühlings allerdings, wenn die Weibchen aufgrund ihrer Schwangerschafft beeinträchtigt sind und gleichzeitig auf eine erhöhte Nahrungszufuhr angeweisen sind, schaffen die Männchen so viel Nahrung an, wie es ihnen möglich ist, dabei unterscheiden sie nicht zwischen dem Weibchen, dass ihre Kinder trägt, oder anderen. Sobald ein Männchen satt ist, sammelt es weiter Nahrung und bringt diese zu dem nächsten Weibchen, dass noch Nahrung benötigt, solange bis es keine Weibchen mehr findet. Nach der Geburt führen sie dieses Verhalten fort, bis die Jungen mit vier bis fünf Monaten, unter der Aufsicht der Mutter, selbst auf Nahrungssuche gehen können. Den Winter verbringen die Jungen noch bei der Mutter, gehen aber im nächsten Frühling eigene Wege. In der Regel werden Trolle zwischen neun und elf Jahren alt, in dieser Zeit wirft ein Weibchen durschnittlich drei mal zwei bis vier Jungtiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
Man findet sie vor allem um [[Amar'aneth]] und im restlichen Velodrith-Tal, in und an dessen scharfkantigen Felsen sie sich gut verstecken können. Gerade der Aufschwung der Hafenstadt Amar'aneth hat ihnen eine beachtliche neue Nahrungsquelle beschafft. Was einer der Gründe ist, warum sich manche Individuuen in die Nähe der Elethal trauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feinde==&lt;br /&gt;
Gerne wegen ihrem dichten Fell und als sehr teure Haustiere gejagt, sind die elfischen, und gelegentlich auch menschlichen, Tierhändler und Felljäger ihre Hauptfeinde. Abgesehen davon haben sie nur die [Habichtart] als Feinde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haustiere==&lt;br /&gt;
Nicht selten versuchen Tierzüchter diese kleinen Tierchen in Fallen zu locken, um sie dann als Haustiere zu verkaufen. Wenn sie sich einmal an ein Herrchen, oder Frauchen, gewöhnt haben, sind sie treu bis zu ihrem Tod, so dass viele reiche Elethal sie nicht nur als Haustiere halten, sondern auch zu Nachrichtenüberbringern abrichten. Denn der schnellste Weg durch elfische Großstädte ist der über und um die Dächer und an den Fassaden entlang und darin sind die Trolle von Natur aus geübt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da sich diese Tiere in Gefangenschaft meist nicht wohl fühlen, selbst wenn sie sich einmal an Herrchen gewöhnt haben, gibt es so gut wie keinen Nachwuchs. Ebenfalls ist es recht schwierig sie artgerecht zu halten, daher ist meist die zu erwartende Lebensdauer eines Trolls in Gefangenschaft kaum mehr als ein Jahr, egal mit welchem Alter sie eingefangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tier]][[Kategorie:Valendris]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
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		<title>Troll</title>
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		<updated>2014-12-11T15:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Verhalten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese kleinen katzenähnlichen Tierchen sind vermutlich der Ursprung der meisten Legenden und Mythen von Wesen die aus Stein bestehen, oder lebenden Steinelementaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Die Trolle werden zwischen 15 und 20cm groß, wobei die Weibchen etwas kleiner als die Männchen sind, und haben ein felsgraues, teilweise geflecktes, Fell. Ihren Schwanz, der ungefähr dieselbe Länge wie ihr Körper hat, setzen sie hauptsächlich zum Klettern ein. Auch wenn man vom Aussehen auf eine Verwandschaft mit Katzen tippen könnte, ihr vierfüßiger Gang tut sein übriges dazu, sind die Trolle eine Affenart, was man vor allem an den deutlichen Fingern an allen Vieren erkennen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahrung==&lt;br /&gt;
Sie ernähren sich hauptsächlich von kleineren Säugetieren, aber auch Insekten, Früchte und Aas größerer Tiere stehen auf dem Speiseplan, je nach Saison und Gelegenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Trolle sind sehr ruhige Tiere, selbst wenn sich ihnen ein Elethal auf wenige Zentimeter nähert, verharren sie still. Solange, bis sie glauben entdeckt zu sein, dann flüchten sie, wobei ihre schnellen Reflexe, ihre guten Augen und ihr gelenkiger Körperbau dafür sorgen, dass man diese Tiere so gut wie nie zu fassen bekommt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine Tierart scheinen sie erstaunlich intelligent, da sie den Fallen der Tierfänger oft geschickt umgehen, allerdings ist das eher darauf zurück zu führen, dass bei ihnen alle fünf Sinne wesentlich stärker ausgeprägt sind, wie bei fast allen anderen Lebewesen und sie gelernt haben, Anzeichen von zivilisierten Geschöpfen zu meiden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere Eigenart dieser Wesen ist, dass sie solange sie sich beobachtet fühlen flüchten. Das führt dazu, dass ein Troll, den man in einen Käfig steckt, solange im Kreis rennt, bis vor Erschöpfung zusammenbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fortpflanzung==&lt;br /&gt;
Mit ungefähr einskommafünf Jahren werden Trolle geschlechtsreif und suchen sich dann zur Paarungszeit, die mit der Schneeschmelze beginnt, einen Partner. Nach der Befruchtung gehen Männchen und Weibchen wieder getrennte Wege. Gegen Ende des Frühlings allerdings, wenn die Weibchen aufgrund ihrer Schwangerschafft beeinträchtigt sind und gleichzeitig auf eine erhöhte Nahrungszufuhr angeweisen sind, schaffen die Männchen so viel Nahrung an, wie es ihnen möglich ist, dabei unterscheiden sie nicht zwischen dem Weibchen, dass ihre Kinder trägt, oder anderen. Sobald ein Männchen satt ist, sammelt es weiter Nahrung und bringt diese zu dem nächsten Weibchen, dass noch Nahrung benötigt, solange bis es keine Weibchen mehr findet. Nach der Geburt führen sie dieses Verhalten fort, bis die Jungen mit vier bis fünf Monaten, unter der Aufsicht der Mutter, selbst auf Nahrungssuche gehen können. Den Winter verbringen die Jungen noch bei der Mutter, gehen aber im nächsten Frühling eigene Wege. In der Regel werden Trolle zwischen neun und elf Jahren alt, in dieser Zeit wirft ein Weibchen durschnittlich drei mal zwei bis vier Jungtiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
Man findet sie vor allem um [[Amar'aneth]] und im restlichen Velodrith-Tal, in und an dessen scharfkantigen Felsen sie sich gut verstecken können. Gerade der Aufschwung der Hafenstadt Amar'aneth hat ihnen eine beachtliche neue Nahrungsquelle beschafft. Was einer der Gründe ist, warum sich manche Individuuen in die Nähe der Elfen trauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feinde==&lt;br /&gt;
Gerne wegen ihrem dichten Fell und als sehr teure Haustiere gejagt, sind die elfischen, und gelegentlich auch menschlichen, Tierhändler und Felljäger ihre Hauptfeinde. Abgesehen davon haben sie nur die [Habichtart] als Feinde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haustiere==&lt;br /&gt;
Nicht selten versuchen Tierzüchter diese kleinen Tierchen in Fallen zu locken, um sie dann als Haustiere zu verkaufen. Wenn sie sich einmal an ein Herrchen, oder Frauchen, gewöhnt haben, sind sie treu bis zu ihrem Tod, so dass viele reiche Elethal sie nicht nur als Haustiere halten, sondern auch zu Nachrichtenüberbringern abrichten. Denn der schnellste Weg durch elfische Großstädte ist der über und um die Dächer und an den Fassaden entlang und darin sind die Trolle von Natur aus geübt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da sich diese Tiere in Gefangenschaft meist nicht wohl fühlen, selbst wenn sie sich einmal an Herrchen gewöhnt haben, gibt es so gut wie keinen Nachwuchs. Ebenfalls ist es recht schwierig sie artgerecht zu halten, daher ist meist die zu erwartende Lebensdauer eines Trolls in Gefangenschaft kaum mehr als ein Jahr, egal mit welchem Alter sie eingefangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tier]][[Kategorie:Valendris]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
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		<updated>2014-12-11T15:18:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Fertiges */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
==Offizielle Artikel==&lt;br /&gt;
===Fertiges===&lt;br /&gt;
*[[Notur]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Welt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unfertiges===&lt;br /&gt;
*[[Sera]]&lt;br /&gt;
**[[Sera-Phim]]&lt;br /&gt;
**[[Zillah]]&lt;br /&gt;
**[[Lao Sira]]&lt;br /&gt;
**[[Lao Gatah]]&lt;br /&gt;
**[[Al Biraq]]&lt;br /&gt;
**[[Al Sira]]&lt;br /&gt;
**[[Lichtlenkungstechnik]]&lt;br /&gt;
**[[Wüstenmaus]]&lt;br /&gt;
**[[Seeschlange]]&lt;br /&gt;
**[[Seewiesel-Klasse]]&lt;br /&gt;
**[[Quallen-Klasse]]&lt;br /&gt;
*[[Magie]]&lt;br /&gt;
**[[Magietheorie]]&lt;br /&gt;
**[[Magie/Vampir]]&lt;br /&gt;
**[[Magie/Gestaltwanlder]]&lt;br /&gt;
**[[Magie/Zauber]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfestellungen==&lt;br /&gt;
Diese Artikel sollen Autoren helfen, ihre Gedanken umfassend zu &amp;quot;Papier&amp;quot; zu bringen, oder zu erweitern. Ebenso ist jeder eingeladen, diese Artikel zu vervollständigen.&lt;br /&gt;
*[[Benutzer:Wolle/Sandbox | Hinweise für die Erstellung einer eigenen Rasse/eines eigenen Volks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konzepte und sonstiger Blödsinn==&lt;br /&gt;
Hier befinden sich Ideen, die mir so kamen zu jenem und diesem. Diese Artikel dürfen gerne als Basis zu (in)offiziellen Artikeln verwendet werden, Kommentare sind sehr gerne gesehen.&lt;br /&gt;
*generelle Seiten&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Einstieg | Einstieg]]&lt;br /&gt;
*Ideen rund um die Sera&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Sera | Sera v2]]&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Sera-Sprache | Sprache der Sera]]&lt;br /&gt;
*Ideen rund um die Acheer und das Opcanreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alles rund um die Magie und das &amp;quot;Übernatürliche&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Magische Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sonstiges&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/KrankeGedanken | Wolles Kranke Gedanken]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
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		<updated>2014-12-11T15:18:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Unfertiges */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
==Offizielle Artikel==&lt;br /&gt;
===Fertiges===&lt;br /&gt;
*[[Notur]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unfertiges===&lt;br /&gt;
*[[Sera]]&lt;br /&gt;
**[[Sera-Phim]]&lt;br /&gt;
**[[Zillah]]&lt;br /&gt;
**[[Lao Sira]]&lt;br /&gt;
**[[Lao Gatah]]&lt;br /&gt;
**[[Al Biraq]]&lt;br /&gt;
**[[Al Sira]]&lt;br /&gt;
**[[Lichtlenkungstechnik]]&lt;br /&gt;
**[[Wüstenmaus]]&lt;br /&gt;
**[[Seeschlange]]&lt;br /&gt;
**[[Seewiesel-Klasse]]&lt;br /&gt;
**[[Quallen-Klasse]]&lt;br /&gt;
*[[Magie]]&lt;br /&gt;
**[[Magietheorie]]&lt;br /&gt;
**[[Magie/Vampir]]&lt;br /&gt;
**[[Magie/Gestaltwanlder]]&lt;br /&gt;
**[[Magie/Zauber]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfestellungen==&lt;br /&gt;
Diese Artikel sollen Autoren helfen, ihre Gedanken umfassend zu &amp;quot;Papier&amp;quot; zu bringen, oder zu erweitern. Ebenso ist jeder eingeladen, diese Artikel zu vervollständigen.&lt;br /&gt;
*[[Benutzer:Wolle/Sandbox | Hinweise für die Erstellung einer eigenen Rasse/eines eigenen Volks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konzepte und sonstiger Blödsinn==&lt;br /&gt;
Hier befinden sich Ideen, die mir so kamen zu jenem und diesem. Diese Artikel dürfen gerne als Basis zu (in)offiziellen Artikeln verwendet werden, Kommentare sind sehr gerne gesehen.&lt;br /&gt;
*generelle Seiten&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Einstieg | Einstieg]]&lt;br /&gt;
*Ideen rund um die Sera&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Sera | Sera v2]]&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Sera-Sprache | Sprache der Sera]]&lt;br /&gt;
*Ideen rund um die Acheer und das Opcanreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alles rund um die Magie und das &amp;quot;Übernatürliche&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Magische Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sonstiges&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/KrankeGedanken | Wolles Kranke Gedanken]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Ser&amp;diff=7272</id>
		<title>Ser</title>
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		<updated>2014-12-11T15:17:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: Weiterleitung nach Kategorie:Ser erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[:Kategorie:Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Kategorie:Ser&amp;diff=7271</id>
		<title>Kategorie:Ser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Kategorie:Ser&amp;diff=7271"/>
		<updated>2014-12-11T15:16:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bevor die [[Sera]] in die Wüste zogen hatte sie keinen Namen, nachdem jedoch die Sera hier vor ihren Verfolgern in Sicherheit waren, benannten sie die Wüste nach ihrer [[Sera-Phim(Gott) | Göttin]]: Ser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der gnadenlosen Hitze und Trockenheit der Wüste ist man verloren, sofern man nicht weiss wo die nächte Oase ist und wie man sich zu verhalten hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während im Norden hauptsächlich die scharfen Felsen das Bild der Landschaft prägen, sind je weiter man in den Süden kommt Sanddünen häufiger, bis nur noch selten einzelne Felsen durch den Sand stechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der höchste Berg der Wüste, der Ka-Ach, was so viel bedeutet wie ''hoch und scharf'', ist mit seinen 1192 Metern nur für [[Sera]] als hoch zu bezeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den wenigen Oasen und an der Küste zum kleinen Meer haben die [[Sera]] ihre Städte errichtet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie&amp;diff=7270</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie&amp;diff=7270"/>
		<updated>2014-12-11T15:16:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für die Magieausübung sind drei Werte wichtig: erstens die Energie, die man zu Verfügung hat, auch Macht genannt, die Rate, mit der man diese Energie umsetzen kann, Stärke und drittens die Effizienz, die für jede Magieart unterschiedlich sein können, die beschreibt wie stark der Effekt bei gleichem Verbrauch an Energie ist, beziehungsweise wie viel Energie während des Zauberns &amp;quot;versickert&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken muss man eine Struktur erstellen und diese mit Energie füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterführende Artikel:&lt;br /&gt;
*[[Magietheorie]]&lt;br /&gt;
*[[Magie/Zauber | Zauber]]&lt;br /&gt;
*magische Wesen:&lt;br /&gt;
**[[Magie/Gestaltwandler | Gestaltwandler]]&lt;br /&gt;
**[[Magie/Vampir | Vampire und Lebensgeister]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
=Grundeigenschaften=&lt;br /&gt;
==Macht==&lt;br /&gt;
Macht beschreibt die Menge an Energie, die dem Zaubernden zur Verfügung steht, das Maximum nennt man 'Potential', welches bei Geburt schon festgelegt ist und nicht überschritten werden kann. Die Maximalmenge an Macht kann man durch einfaches Anwenden von Magie, oder schneller durch spezielle Übungen erhöhen. Je näher man an sein Potential kommt, desto schwieriger wird das weitere Vergrößern dieses Vorrats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Potential hängt von Vererbung ab, das heisst dass zwei mächtige Eltern werden wahrscheinlich auch potentiell mächtige Kinder zeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärke==&lt;br /&gt;
Wie bei körperlicher Stärke ist der Menge an Energie, die pro Zeit verwendet werden kann, irgendwo eine Grenze gesetzt, diese ist jedoch eher durch die Bereitschaft zur Anstrengung und weniger durch Vererbte Eigenschaften limitiert. Die Stärke eines Zauberwirkers ist, wie die körperliche Stärke, sehr leicht zu trainieren und zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Effizienz==&lt;br /&gt;
Effizienz beschreibt die Reduzierung der zum Zaubern benötigter Energie. Wenn ein Magier sich mit einer Magieart eingehend beschäftigt verbessert er meist seine Effizienz darin, was bedeutet, dass er für den gleichen Effekt weniger Energie verbraucht und somit mehr und schneller zaubern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Energieherkunft=&lt;br /&gt;
==geladene Gegenstände==&lt;br /&gt;
Es ist möglich Energie in Gegenständen zu speichern, meist wird allerdigs direkt der Zauber mitgespeichert, siehe weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blutmagie==&lt;br /&gt;
Jedes Lebewesen benötigt Energie zum Leben, diese nennt man Körper- oder Lebensenergie, die Magie damit Blutmagie. Eingeweihte können diese von sich selbst, manche sogar von anderen, zur Ausübung ihres magischen Handwerks nutzen. Das Wesen, dem die Energie entzogen wurde ist danach geschwächt, hat der Zaubernde es sogar (willentlich) übertrieben, so stellt der Körper die Funktion ein, das Wesen stirbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jedes Wesen hat ein nach Größe, Alter und körperlicher Verfassung bestimmtes natürliches Maximum für diese Energie. Wenn die Energie niedrig ist altert das Wesen schneller, bei hoher langsamer. Sollte man sogar mehr als sein natürliches Maximum an Körperenergie in sich tragen setzt die Alterung vollsändig aus. Das gesamte Maximum beträgt ungefähr das doppelte des natürlichen,kann jedoch durch häufige Überladung weiter angehoben werden, was vor allem bei [[Magie/Vampir | Vampiren]] und [[Magie/Lebensgeister | Lebensgeistern]] der Fall ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperenergie verwendet der Körper jedes Lebewesens von alleine um Krankheiten und Wunden zu heilen. Bei niedrigem Energielevel geht das dann natürlich langsamer. Dabei wird diese Energie verbraucht und dadurch das Wesen geschwächt, im Extremfall passiert es, dass die Seele zwischen Geistes- und körperlicher Energie einen Austausch initiiert, weshalb schwere Erkrankungen und Wunden meist auch von Müdigkeit begleitet werden. Sinkt sie unter 20% ihres natürlichen Maximums so stirbt das Wesen, eine Ausnahme bilden dabei die [[Benutzer:Wolle/Magie-Vampire | Vampire]] und [[Benutzer:Wolle/Magie-Lebensgeister | Lebensgeister]], sie leben auch mit dem minimalsten Rest noch, sind allerdings unter 5-10% vollständig paralysiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von alleine regeneriert die Körperenergie bis zum natürlichen Maximum, jedoch immer langsamer je näher sie diesem Maximum kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geistesmagie==&lt;br /&gt;
Die Energien des Geistes zu verwenden ist die am weitesten verbreitete Magie, da sie für Menschen am einfachsten zu verstehen ist. Auch Blutmagier verwenden einen geringen Teil Geistesenergie um ihre Zauber zu initiieren. Wenn diese Energien strapaziert werden verringert dies die geistigen Leistungen, was bei Überstrapazierung dauerhaft werden kann. Dies kann zu Gehirntod führen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seelenmagie==&lt;br /&gt;
Auch die Seele besitzt eine Solche Energie, auch wenn die meisten der Bewohner Tekarias nichts davon wissen. Auch diese Art der Magie kann den Tod des Zaubernden bedeuten, sofern sie überstrapaziert wird. Bei größeren Eingriffen in diese Energie wird die Bindung des Geistes mit dem Körper, was die Aufgabe der Seele ist, geschwächt, was zur Folge hat, dass der Zaubernde das Gefühl in den Gliedmaßen verliert, sie nicht mehr bewegen kann und bei absoluter Überbelastung wird die Bindung sogar ganz aufgehoben, was unwiederrufliche Lähmungen oder den Tod zur Folge hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Formgebung=&lt;br /&gt;
Das eigentliche Zaubern ist der Energie eine Form zu geben und so die gewünschte Wirkung zu entfalten. Wenn ein Zauber fehlschlägt weil der Magier die Form nicht ganz hinbekommen hat, aus welchen Gründen auch immer, verschwindet die Energie nicht einfach, sondern entfaltet ihre Wirkung je nach bereits verwendeter Energie und bisheriger Form. Ein Feuerzauber könnte zum Beispiel sich einfach an Ort und Stelle entzünden, ein Bewegungszauber irgendein Objekt in der Nähe in irgendeine Richtung beschleunigen und so weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausgebildete Magier haben aber gelernt, wie sie so etwas vorhersehen, oder erahnen können und dann entweder ihren Fehler korrigieren, versuchen den Zauber halbwegs kontrolliert zu entladen oder einfach die Energie von sich schleudern und auf das Beste zu hoffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei gibt es zwei Varianten: die Form direkt hochenergetisch zu wirken, oder die Form mit geringer Energie zu wirken und sie hinterher mit Energie zu fluten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vorgeprägte Gegenstände==&lt;br /&gt;
===Runen===&lt;br /&gt;
In Runen können sowohl Energie, als auch komplette, selbst komplexe, Zauber gespeichert werden. Je nach Art der Rune wird ein Zauber sofort oder nach einer Aktivierung ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===geprägte Magiekristalle===&lt;br /&gt;
Magiekristalle speichern Energie. Werden sie geprägt stellen sie entweder effektivere Energie für den Effekt der Prägung bereit oder sogar den Effekt direkt, so dass man nur noch eine geringe Initiierungsenergie benötigt, um den Zauber auszulösen. Ebenso wie bei den Runen, muss derjenige, der den Zauber auslöst Selbigen nicht zwingend beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==freies Zaubern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intuitive Magie===&lt;br /&gt;
Intuitiv nennt man Magie dann, wenn der Zauberer nur durch einen Gedanken die Wirkung hervorrufen kann. Alle Magier, zumindest ausgebildete, sind hierzu in der Lage, jedoch ist die Wirkung wesentlich schwächer als bei den anderen beiden Varianten. Natürlich ist die Zauberdauer auch wesentlich kürzer und aufgrund fehlender Geste nur schwer zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestenmagie===&lt;br /&gt;
Mit nur einer Handbewegung ein Objekt durch die Gegend zu befördern ist ein Beispiel für Gestenmagie, ihre Wirkung ist zwar immer noch weit hinter der Spruchmagie, aber schon um ein vielfaches stärker als die Intuitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spruchmagie===&lt;br /&gt;
Die mächtigste Form der kurzfristigen Magie ist die Spruchmagie, in ihrer Wirkung nur von Ritualen übertroffen, kann ein fähiger Magus damit so ziemlich alles anstellen, sofern er genügend Energie zur Verfügung hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zaubernde benötigt mehr als nur ein bis zwei Sekunden Konzentration, um seinen Zauber zu wirken. Damit er während der gesamten Zeit auf den Zauber konzentriert bleibt, wird angehenden Zauberern ein Spruch beigebracht, den sie mit der Form des Zaubers in Verbindung bringen können. Das heißt, der Spruch kann beliebig verändert, oder sogar weggelassen werden, solange sich der Zaubernde nur trotzdem noch auf die Form konzentrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ritualmagie===&lt;br /&gt;
Rituale werden meist von einem Magier geleitet und können von nahezu jedem Unterstützt werden, vorausgesetzt er trägt etwas bei. Das kann bei blutmagischen Ritualen die eigene Lebenskraft sein, oder mehrere Magier, die gemeinsam an einer Form weben. Dieser Art der Magie sind nur durch die Energie der Teilnehmer (oder Energiespeicher) und die aufgewedete Zeit begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heilmagie==&lt;br /&gt;
Heilmagie ist insofern anders, da man nicht eine feste Form hat, in die man die Energie weben muss, sondern man muss die Energiefäden der Verletzung anpassen um die Wunde zu schließen und das Fleisch zu regenerieren. Meist wird dabei kein Spruch benötigt, da der Heiler sich auf die Wunde und die für jeden Fall einzigartige Form konzentrieren muss. Erhöhte Konzentration auf die Wunde erleichtert zum anderen auch das rechtzeitige Erkennen und Gegensteuern bei unvorhergesehenen Begebenheiten oder sogar Fehlern des Heilers. Bei Fehlern ist zwar generell der Zauber misslungen, und bei der Heilmagie kann das zum Tode des Patienten führen, sofern Organe dabei zu Schaden kommen. Fehler sind in der Heilmagie so häufig (da im Gegensatz zu anderer Magie die Form nicht konstant ist und erst erkannt werden muss), dass kaum eine Behandlung ohne einen solchen von statten geht, jedoch ist schnelles Reagieren auf solche im Normalfall ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magische Traditionen=&lt;br /&gt;
==Acheer==&lt;br /&gt;
Die von  den Acheern (früher: Opcanern) beherrschte Magie ist eigentlich keine, gehorcht aber den selben Regeln. Eigentlich ist ihre &amp;quot;Magie&amp;quot; Elementarismus und Zerstörung, sie kontrollieren nicht die Energie selbst, sondern den Stoff, durch den sie fliessen. Somit können sie recht einfach Effekte mittels ihres Elements hervorrufen, aber nur schwer andere Dinge tun. Sprich einem Erdelementaristen ist es ein einfaches einen Tonbecher durch die Gegend zu bewegen, er verbindet sich mit dem Element und bewegt es dadurch, ein &amp;quot;richtiger&amp;quot; Magier würde die Energien um den Becher verändern um selbigen zu bewegen. Für Außenstehende macht dies jedoch keinen Unterschied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die mächtigen Elementaristen der Acheer werden auf jedem Schlachtfeld gefürchtet, da sie scheinbar problemlos ganze Armeen versengen, ganze Städte erbeben oder Schiffe vom Meer verschlucken lassen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dvergr==&lt;br /&gt;
Die Magie der Dvergr ist von den meisten anderen Wesen belächelt, da sie meist keinen so mächtigen, direkten Einfluss auf die Welt hat, jedoch wissen Söldner und Soldaten, die öfter gegen oder mit Dvergrn kämpfen, dass häufig unglaubliches passiert, wie zum Beispiel ein Erdrutsch, oder ein besonders flackerndes Feuer wenn sich Feinde nähern. Ihre Magie basiert auf Runen und auf dem Gedanke, dass eingroßer Manastrom (wie sie es nennen) durch alles und jeden fliesst und man diesen Strom nicht aufhalten, aber wenn man die Hand reistreckt ein wenig Wasser umlenken kann. Wo die Acheer immer gleich mit der Türe (oder der gesamten Wand) ins Haus fallen, würde ein dvergischer Runenmeister das Schloss zerstören oder auch nur den Riegel zurückschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Elethal==&lt;br /&gt;
Die Magie der Elethal ist, abgesehen von den [[Magie/Noar'in | Noar'in]], recht überschaulich. Sie besitzen viel zu wenig Macht, als dass sie in die Gefilde der Acheer aufsteigen könnten, jedoch haben sie im Durchschnitt mehr Macht, als die Menschen. Um diesen scheinbaren Makel auszugleichen haben die Elethal das Gruppenzaubern erfunden, nur einer der Teilnehmer muss den Zauber beherrschen, welcher ihn auch formt, die anderen geben nur hinterher ihre Energie dazu. So ist es den Elethal gelungen ihre gesamte Armee zu verzaubern, da jeder Krieger lernt, wie er seine Energie beisteuern kann und die Mächtigsten werden zu Zauberaufsehern ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itaraner==&lt;br /&gt;
Außer in der itaranischen Kirche ist Magie fast unbekannt, die wenigen acheeischen Magier, die sich in Itaran zur Ruhe gesetzt haben, bilden nur gelegentlich für viel Geld Schüler aus. Die Kirche jedoch sieht sich selbst als die Macht, die die gesamte Halbinsel kontrolliert, was von der Wahrheit gar nicht so weit entfernt ist. In Folge dessen muss sie auch ihre Machtposition ausbauen, selbst auf magischem Gebiet. In der heutigen Zeit kann man davon ausgehen, dass die Kirche ähnlich starke und mächtige Magier, wenn auch bei weitem nicht so viele, wie die acheeische Armee unter ihrer Kontrolle hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sera==&lt;br /&gt;
Seit ihrer Veränderung sind die Sera in der lage durch pure Konzentration die Energien ihres Körpers, Geistes und ganz selten auch der Seele gezielt an verschiedene Stellen im Körper zu lenken, um die Leistung dieser Regionen zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tekaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie&amp;diff=7269</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie&amp;diff=7269"/>
		<updated>2014-12-11T15:15:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für die Magieausübung sind drei Werte wichtig: erstens die Energie, die man zu Verfügung hat, auch Macht genannt, die Rate, mit der man diese Energie umsetzen kann, Stärke und drittens die Effizienz, die für jede Magieart unterschiedlich sein können, die beschreibt wie stark der Effekt bei gleichem Verbrauch an Energie ist, beziehungsweise wie viel Energie während des Zauberns &amp;quot;versickert&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken muss man eine Struktur erstellen und diese mit Energie füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterführende Informationen findet man hier:&lt;br /&gt;
*[[Magietheorie]]&lt;br /&gt;
*[[Magie/Zauber | Zauber]]&lt;br /&gt;
*magische Wesen:&lt;br /&gt;
**[[Magie/Gestaltwandler | Gestaltwandler]]&lt;br /&gt;
**[[Magie/Vampir | Vampire und Lebensgeister]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
=Grundeigenschaften=&lt;br /&gt;
==Macht==&lt;br /&gt;
Macht beschreibt die Menge an Energie, die dem Zaubernden zur Verfügung steht, das Maximum nennt man 'Potential', welches bei Geburt schon festgelegt ist und nicht überschritten werden kann. Die Maximalmenge an Macht kann man durch einfaches Anwenden von Magie, oder schneller durch spezielle Übungen erhöhen. Je näher man an sein Potential kommt, desto schwieriger wird das weitere Vergrößern dieses Vorrats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Potential hängt von Vererbung ab, das heisst dass zwei mächtige Eltern werden wahrscheinlich auch potentiell mächtige Kinder zeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärke==&lt;br /&gt;
Wie bei körperlicher Stärke ist der Menge an Energie, die pro Zeit verwendet werden kann, irgendwo eine Grenze gesetzt, diese ist jedoch eher durch die Bereitschaft zur Anstrengung und weniger durch Vererbte Eigenschaften limitiert. Die Stärke eines Zauberwirkers ist, wie die körperliche Stärke, sehr leicht zu trainieren und zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Effizienz==&lt;br /&gt;
Effizienz beschreibt die Reduzierung der zum Zaubern benötigter Energie. Wenn ein Magier sich mit einer Magieart eingehend beschäftigt verbessert er meist seine Effizienz darin, was bedeutet, dass er für den gleichen Effekt weniger Energie verbraucht und somit mehr und schneller zaubern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Energieherkunft=&lt;br /&gt;
==geladene Gegenstände==&lt;br /&gt;
Es ist möglich Energie in Gegenständen zu speichern, meist wird allerdigs direkt der Zauber mitgespeichert, siehe weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blutmagie==&lt;br /&gt;
Jedes Lebewesen benötigt Energie zum Leben, diese nennt man Körper- oder Lebensenergie, die Magie damit Blutmagie. Eingeweihte können diese von sich selbst, manche sogar von anderen, zur Ausübung ihres magischen Handwerks nutzen. Das Wesen, dem die Energie entzogen wurde ist danach geschwächt, hat der Zaubernde es sogar (willentlich) übertrieben, so stellt der Körper die Funktion ein, das Wesen stirbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jedes Wesen hat ein nach Größe, Alter und körperlicher Verfassung bestimmtes natürliches Maximum für diese Energie. Wenn die Energie niedrig ist altert das Wesen schneller, bei hoher langsamer. Sollte man sogar mehr als sein natürliches Maximum an Körperenergie in sich tragen setzt die Alterung vollsändig aus. Das gesamte Maximum beträgt ungefähr das doppelte des natürlichen,kann jedoch durch häufige Überladung weiter angehoben werden, was vor allem bei [[Magie/Vampir | Vampiren]] und [[Magie/Lebensgeister | Lebensgeistern]] der Fall ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperenergie verwendet der Körper jedes Lebewesens von alleine um Krankheiten und Wunden zu heilen. Bei niedrigem Energielevel geht das dann natürlich langsamer. Dabei wird diese Energie verbraucht und dadurch das Wesen geschwächt, im Extremfall passiert es, dass die Seele zwischen Geistes- und körperlicher Energie einen Austausch initiiert, weshalb schwere Erkrankungen und Wunden meist auch von Müdigkeit begleitet werden. Sinkt sie unter 20% ihres natürlichen Maximums so stirbt das Wesen, eine Ausnahme bilden dabei die [[Benutzer:Wolle/Magie-Vampire | Vampire]] und [[Benutzer:Wolle/Magie-Lebensgeister | Lebensgeister]], sie leben auch mit dem minimalsten Rest noch, sind allerdings unter 5-10% vollständig paralysiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von alleine regeneriert die Körperenergie bis zum natürlichen Maximum, jedoch immer langsamer je näher sie diesem Maximum kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geistesmagie==&lt;br /&gt;
Die Energien des Geistes zu verwenden ist die am weitesten verbreitete Magie, da sie für Menschen am einfachsten zu verstehen ist. Auch Blutmagier verwenden einen geringen Teil Geistesenergie um ihre Zauber zu initiieren. Wenn diese Energien strapaziert werden verringert dies die geistigen Leistungen, was bei Überstrapazierung dauerhaft werden kann. Dies kann zu Gehirntod führen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seelenmagie==&lt;br /&gt;
Auch die Seele besitzt eine Solche Energie, auch wenn die meisten der Bewohner Tekarias nichts davon wissen. Auch diese Art der Magie kann den Tod des Zaubernden bedeuten, sofern sie überstrapaziert wird. Bei größeren Eingriffen in diese Energie wird die Bindung des Geistes mit dem Körper, was die Aufgabe der Seele ist, geschwächt, was zur Folge hat, dass der Zaubernde das Gefühl in den Gliedmaßen verliert, sie nicht mehr bewegen kann und bei absoluter Überbelastung wird die Bindung sogar ganz aufgehoben, was unwiederrufliche Lähmungen oder den Tod zur Folge hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Formgebung=&lt;br /&gt;
Das eigentliche Zaubern ist der Energie eine Form zu geben und so die gewünschte Wirkung zu entfalten. Wenn ein Zauber fehlschlägt weil der Magier die Form nicht ganz hinbekommen hat, aus welchen Gründen auch immer, verschwindet die Energie nicht einfach, sondern entfaltet ihre Wirkung je nach bereits verwendeter Energie und bisheriger Form. Ein Feuerzauber könnte zum Beispiel sich einfach an Ort und Stelle entzünden, ein Bewegungszauber irgendein Objekt in der Nähe in irgendeine Richtung beschleunigen und so weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausgebildete Magier haben aber gelernt, wie sie so etwas vorhersehen, oder erahnen können und dann entweder ihren Fehler korrigieren, versuchen den Zauber halbwegs kontrolliert zu entladen oder einfach die Energie von sich schleudern und auf das Beste zu hoffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei gibt es zwei Varianten: die Form direkt hochenergetisch zu wirken, oder die Form mit geringer Energie zu wirken und sie hinterher mit Energie zu fluten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vorgeprägte Gegenstände==&lt;br /&gt;
===Runen===&lt;br /&gt;
In Runen können sowohl Energie, als auch komplette, selbst komplexe, Zauber gespeichert werden. Je nach Art der Rune wird ein Zauber sofort oder nach einer Aktivierung ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===geprägte Magiekristalle===&lt;br /&gt;
Magiekristalle speichern Energie. Werden sie geprägt stellen sie entweder effektivere Energie für den Effekt der Prägung bereit oder sogar den Effekt direkt, so dass man nur noch eine geringe Initiierungsenergie benötigt, um den Zauber auszulösen. Ebenso wie bei den Runen, muss derjenige, der den Zauber auslöst Selbigen nicht zwingend beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==freies Zaubern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intuitive Magie===&lt;br /&gt;
Intuitiv nennt man Magie dann, wenn der Zauberer nur durch einen Gedanken die Wirkung hervorrufen kann. Alle Magier, zumindest ausgebildete, sind hierzu in der Lage, jedoch ist die Wirkung wesentlich schwächer als bei den anderen beiden Varianten. Natürlich ist die Zauberdauer auch wesentlich kürzer und aufgrund fehlender Geste nur schwer zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestenmagie===&lt;br /&gt;
Mit nur einer Handbewegung ein Objekt durch die Gegend zu befördern ist ein Beispiel für Gestenmagie, ihre Wirkung ist zwar immer noch weit hinter der Spruchmagie, aber schon um ein vielfaches stärker als die Intuitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spruchmagie===&lt;br /&gt;
Die mächtigste Form der kurzfristigen Magie ist die Spruchmagie, in ihrer Wirkung nur von Ritualen übertroffen, kann ein fähiger Magus damit so ziemlich alles anstellen, sofern er genügend Energie zur Verfügung hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zaubernde benötigt mehr als nur ein bis zwei Sekunden Konzentration, um seinen Zauber zu wirken. Damit er während der gesamten Zeit auf den Zauber konzentriert bleibt, wird angehenden Zauberern ein Spruch beigebracht, den sie mit der Form des Zaubers in Verbindung bringen können. Das heißt, der Spruch kann beliebig verändert, oder sogar weggelassen werden, solange sich der Zaubernde nur trotzdem noch auf die Form konzentrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ritualmagie===&lt;br /&gt;
Rituale werden meist von einem Magier geleitet und können von nahezu jedem Unterstützt werden, vorausgesetzt er trägt etwas bei. Das kann bei blutmagischen Ritualen die eigene Lebenskraft sein, oder mehrere Magier, die gemeinsam an einer Form weben. Dieser Art der Magie sind nur durch die Energie der Teilnehmer (oder Energiespeicher) und die aufgewedete Zeit begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heilmagie==&lt;br /&gt;
Heilmagie ist insofern anders, da man nicht eine feste Form hat, in die man die Energie weben muss, sondern man muss die Energiefäden der Verletzung anpassen um die Wunde zu schließen und das Fleisch zu regenerieren. Meist wird dabei kein Spruch benötigt, da der Heiler sich auf die Wunde und die für jeden Fall einzigartige Form konzentrieren muss. Erhöhte Konzentration auf die Wunde erleichtert zum anderen auch das rechtzeitige Erkennen und Gegensteuern bei unvorhergesehenen Begebenheiten oder sogar Fehlern des Heilers. Bei Fehlern ist zwar generell der Zauber misslungen, und bei der Heilmagie kann das zum Tode des Patienten führen, sofern Organe dabei zu Schaden kommen. Fehler sind in der Heilmagie so häufig (da im Gegensatz zu anderer Magie die Form nicht konstant ist und erst erkannt werden muss), dass kaum eine Behandlung ohne einen solchen von statten geht, jedoch ist schnelles Reagieren auf solche im Normalfall ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magische Traditionen=&lt;br /&gt;
==Acheer==&lt;br /&gt;
Die von  den Acheern (früher: Opcanern) beherrschte Magie ist eigentlich keine, gehorcht aber den selben Regeln. Eigentlich ist ihre &amp;quot;Magie&amp;quot; Elementarismus und Zerstörung, sie kontrollieren nicht die Energie selbst, sondern den Stoff, durch den sie fliessen. Somit können sie recht einfach Effekte mittels ihres Elements hervorrufen, aber nur schwer andere Dinge tun. Sprich einem Erdelementaristen ist es ein einfaches einen Tonbecher durch die Gegend zu bewegen, er verbindet sich mit dem Element und bewegt es dadurch, ein &amp;quot;richtiger&amp;quot; Magier würde die Energien um den Becher verändern um selbigen zu bewegen. Für Außenstehende macht dies jedoch keinen Unterschied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die mächtigen Elementaristen der Acheer werden auf jedem Schlachtfeld gefürchtet, da sie scheinbar problemlos ganze Armeen versengen, ganze Städte erbeben oder Schiffe vom Meer verschlucken lassen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dvergr==&lt;br /&gt;
Die Magie der Dvergr ist von den meisten anderen Wesen belächelt, da sie meist keinen so mächtigen, direkten Einfluss auf die Welt hat, jedoch wissen Söldner und Soldaten, die öfter gegen oder mit Dvergrn kämpfen, dass häufig unglaubliches passiert, wie zum Beispiel ein Erdrutsch, oder ein besonders flackerndes Feuer wenn sich Feinde nähern. Ihre Magie basiert auf Runen und auf dem Gedanke, dass eingroßer Manastrom (wie sie es nennen) durch alles und jeden fliesst und man diesen Strom nicht aufhalten, aber wenn man die Hand reistreckt ein wenig Wasser umlenken kann. Wo die Acheer immer gleich mit der Türe (oder der gesamten Wand) ins Haus fallen, würde ein dvergischer Runenmeister das Schloss zerstören oder auch nur den Riegel zurückschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Elethal==&lt;br /&gt;
Die Magie der Elethal ist, abgesehen von den [[Magie/Noar'in | Noar'in]], recht überschaulich. Sie besitzen viel zu wenig Macht, als dass sie in die Gefilde der Acheer aufsteigen könnten, jedoch haben sie im Durchschnitt mehr Macht, als die Menschen. Um diesen scheinbaren Makel auszugleichen haben die Elethal das Gruppenzaubern erfunden, nur einer der Teilnehmer muss den Zauber beherrschen, welcher ihn auch formt, die anderen geben nur hinterher ihre Energie dazu. So ist es den Elethal gelungen ihre gesamte Armee zu verzaubern, da jeder Krieger lernt, wie er seine Energie beisteuern kann und die Mächtigsten werden zu Zauberaufsehern ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itaraner==&lt;br /&gt;
Außer in der itaranischen Kirche ist Magie fast unbekannt, die wenigen acheeischen Magier, die sich in Itaran zur Ruhe gesetzt haben, bilden nur gelegentlich für viel Geld Schüler aus. Die Kirche jedoch sieht sich selbst als die Macht, die die gesamte Halbinsel kontrolliert, was von der Wahrheit gar nicht so weit entfernt ist. In Folge dessen muss sie auch ihre Machtposition ausbauen, selbst auf magischem Gebiet. In der heutigen Zeit kann man davon ausgehen, dass die Kirche ähnlich starke und mächtige Magier, wenn auch bei weitem nicht so viele, wie die acheeische Armee unter ihrer Kontrolle hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sera==&lt;br /&gt;
Seit ihrer Veränderung sind die Sera in der lage durch pure Konzentration die Energien ihres Körpers, Geistes und ganz selten auch der Seele gezielt an verschiedene Stellen im Körper zu lenken, um die Leistung dieser Regionen zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tekaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Benutzer:Wolle&amp;diff=7268</id>
		<title>Benutzer:Wolle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Benutzer:Wolle&amp;diff=7268"/>
		<updated>2014-12-11T15:12:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
==Offizielle Artikel==&lt;br /&gt;
===Fertiges===&lt;br /&gt;
*[[Notur]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unfertiges===&lt;br /&gt;
*[[Sera]]&lt;br /&gt;
**[[Sera-Phim]]&lt;br /&gt;
**[[Zillah]]&lt;br /&gt;
**[[Lao Sira]]&lt;br /&gt;
**[[Lao Gatah]]&lt;br /&gt;
**[[Al Biraq]]&lt;br /&gt;
**[[Al Sira]]&lt;br /&gt;
**[[Wüstenmaus]]&lt;br /&gt;
**[[Seeschlange]]&lt;br /&gt;
**[[Seewiesel-Klasse]]&lt;br /&gt;
**[[Quallen-Klasse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfestellungen==&lt;br /&gt;
Diese Artikel sollen Autoren helfen, ihre Gedanken umfassend zu &amp;quot;Papier&amp;quot; zu bringen, oder zu erweitern. Ebenso ist jeder eingeladen, diese Artikel zu vervollständigen.&lt;br /&gt;
*[[Benutzer:Wolle/Sandbox | Hinweise für die Erstellung einer eigenen Rasse/eines eigenen Volks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konzepte und sonstiger Blödsinn==&lt;br /&gt;
Hier befinden sich Ideen, die mir so kamen zu jenem und diesem. Diese Artikel dürfen gerne als Basis zu (in)offiziellen Artikeln verwendet werden, Kommentare sind sehr gerne gesehen.&lt;br /&gt;
*generelle Seiten&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Einstieg | Einstieg]]&lt;br /&gt;
*Ideen rund um die Sera&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Sera | Sera v2]]&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/Sera-Sprache | Sprache der Sera]]&lt;br /&gt;
*Ideen rund um die Acheer und das Opcanreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alles rund um die Magie und das &amp;quot;Übernatürliche&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Magische Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sonstiges&lt;br /&gt;
**[[Benutzer:Wolle/KrankeGedanken | Wolles Kranke Gedanken]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Lichtlenkungstechnik&amp;diff=7267</id>
		<title>Lichtlenkungstechnik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Lichtlenkungstechnik&amp;diff=7267"/>
		<updated>2014-12-11T15:11:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Lichtgetriebene Drehung(LGD) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter Lichtlenkungstechnik (LLT) versteht man die Berechnungen, Aufbauten und Einrichtungen die mithilfe von Spiegeln und Linsen das Sonnenlicht einfangen und zu verschiedenen Zwecken spiegeln, um- und ablenken.&lt;br /&gt;
==Lichtgestützte Kommunikation(LGK)==&lt;br /&gt;
Die erste, einfachste und energieärmste Variante ist die LGK. Hierbei wird mittels einer Anrichtung aus Spiegeln das (Sonnen-)Licht in die Richtung gebracht, in der der Empfänger ist. Damit diese Technik auch bei wesentlich schwächerem Licht, zum Beispiel bei Nacht oder Bewölkung, funktioniert ist der oberste Teil, der das Licht einfängt, einfach austauschbar und in verschiedenen Größen vorhanden. Die modernste Variante ist bei Tag in der Lage durch einen zusätzlichen Strahler im Empfangsgerät, die empfangene Nachricht direkt auf ein Stück Papier zu brennen. Dabei wird das Papier in konstanter Geschwindigkeit durchgezogen (siehe [[Lichtlenkungstechnik# Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]), aus der Länge der gebrannten Streifen und Lücken dazwischen lässt sich dann die Botschaft lesen. Der aktuelle LGK 503 kann dabei voll automatisch bis zu 20 Zeichen pro Sekunde übertragen. Die nächste Generation soll, dank Mehrstrahltechnik, diesen Wert über die 100 Zeichen/Sekunde anheben.&lt;br /&gt;
LGK-Geräte stehen heute in jeder Stadt und größeren Oase der [[Sera]].&lt;br /&gt;
==Lichtpunktstrahler(LPS)==&lt;br /&gt;
Hauptsächlich in der Metallverarbeitung eingesetzt sind diese Gerätschaften allerdings auch als Waffen in Verwendung. Diese, den LGK-Geräten nicht unähnlichen Konstruktionen sind jedoch wesentlich größer und haben einen wesentlich größeren Energiedurchsatz. (In [[Al Biraq]] wird derzeit an einer geeigneten Messmethode dafür geforscht.) Die größten dieser Geräte benötigen so viel Energie, dass die bekannten Techniken nicht ausreichend waren. Daraufhin wurde dem eigentlichen Aufbau ein großer, runder Spiegel, später auch mehrere, vorgesetzt, welche das Licht in die eigentliche Eingangslinse strahlten. Das Problem hierbei ist, dass das Licht dann nicht mehr parallel aus dem Ende kommt. Dieses Problem wurde dadurch behoben, dass man die ganze Energie erst im Wirkpunkt zusammenführt. Das heißt, dass einfach mehrere Aufbauten zusammengebaut wurden, deren Sammelspiegel im Kreis um die Konstruktion angeordnet sind. Mit sehr kleinen Sammelspiegeln wird dabei der Wirkpunkt so eingestellt wie er benötigt wird und sobald alle Wege eingestellt sind, werden die Spiegel ausgetauscht und das Gerät in Betrieb genommen.&lt;br /&gt;
Bei Waffen hingegen, wäre ein fester Wirkpunkt unpraktisch, so dass diese einen wesentlich komplexeren Aufbau besitzen, mit dem sich dieser Punkt verschieben lässt. Da dazu die Entfernung genau abgeschätzt werden muss und der Apparat sehr empfindlich ist, dürfen diese Kanonen, die in [[Zillah]], [[Lao Sira]], [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] stehen, nur von speziell ausgebildeten LPS-Offizieren bedient und gewartet werden.&lt;br /&gt;
==Lichtgetriebene Drehung(LGD)==&lt;br /&gt;
Die neueste Entwicklung aus den Laboren von [[Al Biraq]] sind die LGD, eine Technik die eingestrahltes Licht in eine Drehbewegung umwandelt. Mittels einfacher Mechanik kann damit so ziemlich jede gewünschte Bewegung erzeugt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um Licht in Drehung zu verwandeln, wird das Licht in eine runde, drehbar gelagerte Trommel geleitet. Diese Trommel ist innen mit vollständig reflektierendem Material, Nonium, ausgekleidet und hat kleine Erhebungen, die alle in Richtung Uhrzeigersinn mit Osium belegt sind. Dieses Material nimmt das Licht auf und übt daraufhin eine Kraft in Richtung der Lichtbewegung aus. Da diese alle nur von einer Seite bestrahlt werden, da auf der andren Seite das Osiumplättchen mit reflektierendem Nonium abgedeckt ist, addieren sich die Kräfte. Durch diese Kräfte der Osiumplättchen lässt sich die Trommel in eine Drehbewegung bringen. Bei direkter Sonenneinstrahlung reicht eine Lichteinfachfläche von 500cm² aus um 100kg an zu heben. Um praktikable Geschwindigkeiten zu erreichen sollte diese Fläche allerdings mindestens verdoppelt werden. Die Kraft die diese Konstruktion auswirken kann steigt linear mit der Größe der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Technologie]][[Kategorie:Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie&amp;diff=7266</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2014-12-11T15:03:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für die Magieausübung sind drei Werte wichtig: erstens die Energie, die man zu Verfügung hat, auch Macht genannt, die Rate, mit der man diese Energie umsetzen kann, Stärke und drittens die Effizienz, die für jede Magieart unterschiedlich sein können, die beschreibt wie stark der Effekt bei gleichem Verbrauch an Energie ist, beziehungsweise wie viel Energie während des Zauberns &amp;quot;versickert&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken muss man eine Struktur erstellen und diese mit Energie füllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen findet man unter [[Magietheorie]].&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
=Grundeigenschaften=&lt;br /&gt;
==Macht==&lt;br /&gt;
Macht beschreibt die Menge an Energie, die dem Zaubernden zur Verfügung steht, das Maximum nennt man 'Potential', welches bei Geburt schon festgelegt ist und nicht überschritten werden kann. Die Maximalmenge an Macht kann man durch einfaches Anwenden von Magie, oder schneller durch spezielle Übungen erhöhen. Je näher man an sein Potential kommt, desto schwieriger wird das weitere Vergrößern dieses Vorrats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Potential hängt von Vererbung ab, das heisst dass zwei mächtige Eltern werden wahrscheinlich auch potentiell mächtige Kinder zeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärke==&lt;br /&gt;
Wie bei körperlicher Stärke ist der Menge an Energie, die pro Zeit verwendet werden kann, irgendwo eine Grenze gesetzt, diese ist jedoch eher durch die Bereitschaft zur Anstrengung und weniger durch Vererbte Eigenschaften limitiert. Die Stärke eines Zauberwirkers ist, wie die körperliche Stärke, sehr leicht zu trainieren und zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Effizienz==&lt;br /&gt;
Effizienz beschreibt die Reduzierung der zum Zaubern benötigter Energie. Wenn ein Magier sich mit einer Magieart eingehend beschäftigt verbessert er meist seine Effizienz darin, was bedeutet, dass er für den gleichen Effekt weniger Energie verbraucht und somit mehr und schneller zaubern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Energieherkunft=&lt;br /&gt;
==geladene Gegenstände==&lt;br /&gt;
Es ist möglich Energie in Gegenständen zu speichern, meist wird allerdigs direkt der Zauber mitgespeichert, siehe weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blutmagie==&lt;br /&gt;
Jedes Lebewesen benötigt Energie zum Leben, diese nennt man Körper- oder Lebensenergie, die Magie damit Blutmagie. Eingeweihte können diese von sich selbst, manche sogar von anderen, zur Ausübung ihres magischen Handwerks nutzen. Das Wesen, dem die Energie entzogen wurde ist danach geschwächt, hat der Zaubernde es sogar (willentlich) übertrieben, so stellt der Körper die Funktion ein, das Wesen stirbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jedes Wesen hat ein nach Größe, Alter und körperlicher Verfassung bestimmtes natürliches Maximum für diese Energie. Wenn die Energie niedrig ist altert das Wesen schneller, bei hoher langsamer. Sollte man sogar mehr als sein natürliches Maximum an Körperenergie in sich tragen setzt die Alterung vollsändig aus. Das gesamte Maximum beträgt ungefähr das doppelte des natürlichen,kann jedoch durch häufige Überladung weiter angehoben werden, was vor allem bei [[Magie/Vampir | Vampiren]] und [[Magie/Lebensgeister | Lebensgeistern]] der Fall ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperenergie verwendet der Körper jedes Lebewesens von alleine um Krankheiten und Wunden zu heilen. Bei niedrigem Energielevel geht das dann natürlich langsamer. Dabei wird diese Energie verbraucht und dadurch das Wesen geschwächt, im Extremfall passiert es, dass die Seele zwischen Geistes- und körperlicher Energie einen Austausch initiiert, weshalb schwere Erkrankungen und Wunden meist auch von Müdigkeit begleitet werden. Sinkt sie unter 20% ihres natürlichen Maximums so stirbt das Wesen, eine Ausnahme bilden dabei die [[Benutzer:Wolle/Magie-Vampire | Vampire]] und [[Benutzer:Wolle/Magie-Lebensgeister | Lebensgeister]], sie leben auch mit dem minimalsten Rest noch, sind allerdings unter 5-10% vollständig paralysiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von alleine regeneriert die Körperenergie bis zum natürlichen Maximum, jedoch immer langsamer je näher sie diesem Maximum kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geistesmagie==&lt;br /&gt;
Die Energien des Geistes zu verwenden ist die am weitesten verbreitete Magie, da sie für Menschen am einfachsten zu verstehen ist. Auch Blutmagier verwenden einen geringen Teil Geistesenergie um ihre Zauber zu initiieren. Wenn diese Energien strapaziert werden verringert dies die geistigen Leistungen, was bei Überstrapazierung dauerhaft werden kann. Dies kann zu Gehirntod führen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seelenmagie==&lt;br /&gt;
Auch die Seele besitzt eine Solche Energie, auch wenn die meisten der Bewohner Tekarias nichts davon wissen. Auch diese Art der Magie kann den Tod des Zaubernden bedeuten, sofern sie überstrapaziert wird. Bei größeren Eingriffen in diese Energie wird die Bindung des Geistes mit dem Körper, was die Aufgabe der Seele ist, geschwächt, was zur Folge hat, dass der Zaubernde das Gefühl in den Gliedmaßen verliert, sie nicht mehr bewegen kann und bei absoluter Überbelastung wird die Bindung sogar ganz aufgehoben, was unwiederrufliche Lähmungen oder den Tod zur Folge hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Formgebung=&lt;br /&gt;
Das eigentliche Zaubern ist der Energie eine Form zu geben und so die gewünschte Wirkung zu entfalten. Wenn ein Zauber fehlschlägt weil der Magier die Form nicht ganz hinbekommen hat, aus welchen Gründen auch immer, verschwindet die Energie nicht einfach, sondern entfaltet ihre Wirkung je nach bereits verwendeter Energie und bisheriger Form. Ein Feuerzauber könnte zum Beispiel sich einfach an Ort und Stelle entzünden, ein Bewegungszauber irgendein Objekt in der Nähe in irgendeine Richtung beschleunigen und so weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausgebildete Magier haben aber gelernt, wie sie so etwas vorhersehen, oder erahnen können und dann entweder ihren Fehler korrigieren, versuchen den Zauber halbwegs kontrolliert zu entladen oder einfach die Energie von sich schleudern und auf das Beste zu hoffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei gibt es zwei Varianten: die Form direkt hochenergetisch zu wirken, oder die Form mit geringer Energie zu wirken und sie hinterher mit Energie zu fluten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vorgeprägte Gegenstände==&lt;br /&gt;
===Runen===&lt;br /&gt;
In Runen können sowohl Energie, als auch komplette, selbst komplexe, Zauber gespeichert werden. Je nach Art der Rune wird ein Zauber sofort oder nach einer Aktivierung ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===geprägte Magiekristalle===&lt;br /&gt;
Magiekristalle speichern Energie. Werden sie geprägt stellen sie entweder effektivere Energie für den Effekt der Prägung bereit oder sogar den Effekt direkt, so dass man nur noch eine geringe Initiierungsenergie benötigt, um den Zauber auszulösen. Ebenso wie bei den Runen, muss derjenige, der den Zauber auslöst Selbigen nicht zwingend beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==freies Zaubern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intuitive Magie===&lt;br /&gt;
Intuitiv nennt man Magie dann, wenn der Zauberer nur durch einen Gedanken die Wirkung hervorrufen kann. Alle Magier, zumindest ausgebildete, sind hierzu in der Lage, jedoch ist die Wirkung wesentlich schwächer als bei den anderen beiden Varianten. Natürlich ist die Zauberdauer auch wesentlich kürzer und aufgrund fehlender Geste nur schwer zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestenmagie===&lt;br /&gt;
Mit nur einer Handbewegung ein Objekt durch die Gegend zu befördern ist ein Beispiel für Gestenmagie, ihre Wirkung ist zwar immer noch weit hinter der Spruchmagie, aber schon um ein vielfaches stärker als die Intuitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spruchmagie===&lt;br /&gt;
Die mächtigste Form der kurzfristigen Magie ist die Spruchmagie, in ihrer Wirkung nur von Ritualen übertroffen, kann ein fähiger Magus damit so ziemlich alles anstellen, sofern er genügend Energie zur Verfügung hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zaubernde benötigt mehr als nur ein bis zwei Sekunden Konzentration, um seinen Zauber zu wirken. Damit er während der gesamten Zeit auf den Zauber konzentriert bleibt, wird angehenden Zauberern ein Spruch beigebracht, den sie mit der Form des Zaubers in Verbindung bringen können. Das heißt, der Spruch kann beliebig verändert, oder sogar weggelassen werden, solange sich der Zaubernde nur trotzdem noch auf die Form konzentrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ritualmagie===&lt;br /&gt;
Rituale werden meist von einem Magier geleitet und können von nahezu jedem Unterstützt werden, vorausgesetzt er trägt etwas bei. Das kann bei blutmagischen Ritualen die eigene Lebenskraft sein, oder mehrere Magier, die gemeinsam an einer Form weben. Dieser Art der Magie sind nur durch die Energie der Teilnehmer (oder Energiespeicher) und die aufgewedete Zeit begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heilmagie==&lt;br /&gt;
Heilmagie ist insofern anders, da man nicht eine feste Form hat, in die man die Energie weben muss, sondern man muss die Energiefäden der Verletzung anpassen um die Wunde zu schließen und das Fleisch zu regenerieren. Meist wird dabei kein Spruch benötigt, da der Heiler sich auf die Wunde und die für jeden Fall einzigartige Form konzentrieren muss. Erhöhte Konzentration auf die Wunde erleichtert zum anderen auch das rechtzeitige Erkennen und Gegensteuern bei unvorhergesehenen Begebenheiten oder sogar Fehlern des Heilers. Bei Fehlern ist zwar generell der Zauber misslungen, und bei der Heilmagie kann das zum Tode des Patienten führen, sofern Organe dabei zu Schaden kommen. Fehler sind in der Heilmagie so häufig (da im Gegensatz zu anderer Magie die Form nicht konstant ist und erst erkannt werden muss), dass kaum eine Behandlung ohne einen solchen von statten geht, jedoch ist schnelles Reagieren auf solche im Normalfall ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magische Traditionen=&lt;br /&gt;
==Acheer==&lt;br /&gt;
Die von  den Acheern (früher: Opcanern) beherrschte Magie ist eigentlich keine, gehorcht aber den selben Regeln. Eigentlich ist ihre &amp;quot;Magie&amp;quot; Elementarismus und Zerstörung, sie kontrollieren nicht die Energie selbst, sondern den Stoff, durch den sie fliessen. Somit können sie recht einfach Effekte mittels ihres Elements hervorrufen, aber nur schwer andere Dinge tun. Sprich einem Erdelementaristen ist es ein einfaches einen Tonbecher durch die Gegend zu bewegen, er verbindet sich mit dem Element und bewegt es dadurch, ein &amp;quot;richtiger&amp;quot; Magier würde die Energien um den Becher verändern um selbigen zu bewegen. Für Außenstehende macht dies jedoch keinen Unterschied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die mächtigen Elementaristen der Acheer werden auf jedem Schlachtfeld gefürchtet, da sie scheinbar problemlos ganze Armeen versengen, ganze Städte erbeben oder Schiffe vom Meer verschlucken lassen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dvergr==&lt;br /&gt;
Die Magie der Dvergr ist von den meisten anderen Wesen belächelt, da sie meist keinen so mächtigen, direkten Einfluss auf die Welt hat, jedoch wissen Söldner und Soldaten, die öfter gegen oder mit Dvergrn kämpfen, dass häufig unglaubliches passiert, wie zum Beispiel ein Erdrutsch, oder ein besonders flackerndes Feuer wenn sich Feinde nähern. Ihre Magie basiert auf Runen und auf dem Gedanke, dass eingroßer Manastrom (wie sie es nennen) durch alles und jeden fliesst und man diesen Strom nicht aufhalten, aber wenn man die Hand reistreckt ein wenig Wasser umlenken kann. Wo die Acheer immer gleich mit der Türe (oder der gesamten Wand) ins Haus fallen, würde ein dvergischer Runenmeister das Schloss zerstören oder auch nur den Riegel zurückschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Elethal==&lt;br /&gt;
Die Magie der Elethal ist, abgesehen von den [[Magie/Noar'in | Noar'in]], recht überschaulich. Sie besitzen viel zu wenig Macht, als dass sie in die Gefilde der Acheer aufsteigen könnten, jedoch haben sie im Durchschnitt mehr Macht, als die Menschen. Um diesen scheinbaren Makel auszugleichen haben die Elethal das Gruppenzaubern erfunden, nur einer der Teilnehmer muss den Zauber beherrschen, welcher ihn auch formt, die anderen geben nur hinterher ihre Energie dazu. So ist es den Elethal gelungen ihre gesamte Armee zu verzaubern, da jeder Krieger lernt, wie er seine Energie beisteuern kann und die Mächtigsten werden zu Zauberaufsehern ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itaraner==&lt;br /&gt;
Außer in der itaranischen Kirche ist Magie fast unbekannt, die wenigen acheeischen Magier, die sich in Itaran zur Ruhe gesetzt haben, bilden nur gelegentlich für viel Geld Schüler aus. Die Kirche jedoch sieht sich selbst als die Macht, die die gesamte Halbinsel kontrolliert, was von der Wahrheit gar nicht so weit entfernt ist. In Folge dessen muss sie auch ihre Machtposition ausbauen, selbst auf magischem Gebiet. In der heutigen Zeit kann man davon ausgehen, dass die Kirche ähnlich starke und mächtige Magier, wenn auch bei weitem nicht so viele, wie die acheeische Armee unter ihrer Kontrolle hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sera==&lt;br /&gt;
Seit ihrer Veränderung sind die Sera in der lage durch pure Konzentration die Energien ihres Körpers, Geistes und ganz selten auch der Seele gezielt an verschiedene Stellen im Körper zu lenken, um die Leistung dieser Regionen zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tekaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera-Phim(Gott)&amp;diff=7265</id>
		<title>Sera-Phim(Gott)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera-Phim(Gott)&amp;diff=7265"/>
		<updated>2014-12-11T14:56:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Über das göttliche Wesen ''Sera-Phim'' ist öffentlich nahezu nichts bekannt, außerhalb der [[Sera]] wissen nur die [[Elethal]] von dessen, für sie angeblichen, Existenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sera-Phim war die [[Tekaria/Geschichte#Die_Sch.C3.B6pfung_und_die_G.C3.B6tter |Göttin der Schöpfung]] und die Schutzpatronin der Sera, nach der sie sich, ihre Heimat und ihr Sprache benannt haben. Sie ist für die Verwandlung der [[Sera]] in ihre heutige, physische, politische und kulturelle, Form verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sie ihre Anhänger in die Wüste geführt hatte, wo sie vor den Acheern sicher waren, und ihnen eine Art der Magie offenbarte hielten sich diese für erhaben über die restliche Schöpfung und dazu erkoren über den Rest zu herrschen. Allerdings missfiel Sera-Phim diese Haltung und nachdem der Krieg der Götter vorbei war, und sie als Letzte der Sechs noch übrig war, gab auch sie ihre göttliche Existenz auf, um ihren Anhängern ein Leben in ihrem Sinne zu ermöglichen. Seit dem sind die [[Sera]] ein Volk von Forschern statt Sklavenhändlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mythologie]][[Kategorie:Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Ser&amp;diff=7264</id>
		<title>Ser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Ser&amp;diff=7264"/>
		<updated>2014-12-11T14:54:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bevor die [[Sera]] in die Wüste zogen hatte sie keinen Namen, nachdem jedoch die Sera hier vor ihren Verfolgern in Sicherheit waren, benannten sie die Wüste nach ihrer [[Sera-Phim(Gott) | Göttin]]: Ser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der gnadenlosen Hitze und Trockenheit der Wüste ist man verloren, sofern man nicht weiss wo die nächte Oase ist und wie man sich zu verhalten hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während im Norden hauptsächlich die scharfen Felsen das Bild der Landschaft prägen, sind je weiter man in den Süden kommt Sanddünen häufiger, bis nur noch selten einzelne Felsen durch den Sand stechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der höchste Berg der Wüste, der Ka-Ach, was so viel bedeutet wie ''hoch und scharf'', ist mit seinen 1192 Metern nur für [[Sera]] als hoch zu bezeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebiet]][[Kategorie: Tekaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7263</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7263"/>
		<updated>2014-12-11T14:49:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte [[Elfen | Elfenvolk]], das von [[Sera-Phim(Gott) | Sera-Phim]] in die [[Ser]] geführt und dort verändert wurde.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Jedes höhre Wesen (sprich: Mensch, Elethal und Dvergr), das sich in eine Serastadt begibt, wird dort aufgenommen und gleichberechtigt behandelt. Da innerhalb der Stadt kein persönlicher Besitz geduldet wird, müssen sämtliche Wertgegenstände abgegeben werden. Bei vorrübergehendem Aufenthalt werden diese von der Stadtgarde verwart und bei Ausereise zurückgegeben. Händler müssen eine Liste ihrer Waren bei Eingang und Ausgang von den Bediensteten der Stadtmeisterin abzeichnen lassen und bekommen bei Verlassen ihre Waren bezahlt. Gegen Betrug wird dabei hart vorgegangen, vor allem wenn man bedenkt, dass die Sera nur zwei Strafen kennen: Exil und Exekution. Streitereien zwischen zwei Individuen werden zwischen dem Geschädigten und dem Schädiger ausgehandelt, sofern das zu keinem Ergebnis führt, wird die Stadtmeisterin zu Rate gezogen, sie entscheidet nach Anhöhrung wie ein Ausgleich stattfinden soll, oder legt für einen der beiden Parteien eine Strafe fest. Dies kann durchaus auch den Geschädigten betreffen, sofern dieser eine gerechtfertigte Entschädigung nicht akzeptiert. In ungefähr einem Drittel aller Fälle wird ein Exil auf Lebenszeit verhängt, bei grob jeder zweiten Streitigkeit verhängt die Stadtmeisterin die Todesstrafe.Man muss aber auch erwähnen, dass die Stadtmeisterin nur gerufen wird, sofern sich beide Parteien nicht einigen können, oder der Schädiger flüchtet, was in der Regel nicht mehr wie drei mal im Monat vorkommt. Die harten Strafen erklären sich durch das Verständnis der Sera, dass alle zusammengehören, ähnlich einer Familie, wer nicht bereit ist etwas untereinander zu klären, hat innerhalb dieser Gemeinschaft nichts verloren.  Frisch Zugezogene werden jedoch häufig von der Stadtgarde belehrt, bevor die Stadtmeisterin eingeschaltet wird und bei Reue und Bereitschaft zur Wiedergutmachung sind die Sera schnell bereit zu vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sozialsystem===&lt;br /&gt;
Da die Sera sich als eine große Gemeinschaft sehen, inklusive Aller die in ihren Städten leben, wurde vor langer Zeit beschlossen, dass die Gemeinschaft dafür zu sorgen hat, dass jeder Zugang zu einer Wohnung, ausreichen Nahrung und medizinischer Versorgung hat. Da sie Prunk verachten und persönlichen Besitz verboten haben, wobei es geringe Ausnahmen gibt, wird sämtlicher Reichtum auf das ganze Volk verteilt. Durch dieses System muss in den Serastädten niemand Hunger leiden oder betteln, auch kein [[Elethal]]. Viele Reiche [[Itaraner]] oder [[Acheer]], die politisches Asyl zu erlangen, mussten schnell feststellen, dass sie hier ohne Sklaven oder Diener auskommen und sich unter das gemeine Volk mischen müssen. Auf der anderen Seite wird von Einwanderern absolute Loyalität der Gemeinschaft gegenüber verlangt, was viele davon abhält sich im Gebiet der Sera niederzulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombinationsmöglichkeit von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politische Organisation==&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Wort quasi Gesetz ist, hält sich die Hohepriesterin nahezu vollständig aus Gesetzgebung und ähnlichem heraus, weshalb die eigentliche Gewalt von der Versammlung der Clans ausgeht. Diese Versamlung fand zu beginn alle drei Monate in der Halle der Clans in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] statt, über die Zeit und die Ausbreitung der Sera über die westliche Küste sah man die Notwendigkeit diese Versammlung dauerhaft aufrecht zu halten. Daher wurden von jedem Clan, später Abgesandte der einzelnen Städte, in die Halle geschickt, die ausgebaut wurde um den Gesandten ein Heim zu bieten, um dort schnellst auf irgendwelche Änderungen oder Vorschläge zu reagieren. Durch die Erfindung der [[Sera#Technologie | LGK]] konnten Informationen in kürzester Zeit quer durch die Wüste geschickt werden, was die Bedeutung der Versammlung weiter erhöhte, bis zu dem Punkt, dass nahezu jegliche Erkenntnisse ihren Weg durch die Halle der Clans fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den großen Städten gibt es jeweils die Stadtmeisterin, welche für Streitfragen und ausergesetzliche Streitigkeiten zuständig ist. Dies ist die direkte Verbindung von der Stadtbevölkerung zur Versammlung und von der Versammlung zum Stadtvolk. Die Stadtmeisterin wird von den Sera hoch respektiert, weshalb nur gut ausgebildete und verständnisvolle Sera diese Position inne haben dürfen. Jedem ist es frei gestellt, sich über die Stadtmeisterin zu beschweren, sollten das mehrere tun, wird eine Abstimmung einberufen, um zu entscheiden ob die Stadtmeisterin ausgetauscht werden soll. Ebenfalls dürfen sie ihr Amt jederzeit niederlegen. In der Regel ist der Auswahlprozess zur Stadtmeisterin allerdings so gewissenhaft durchgeführt, dass sich nur diejenigen ungerecht behandelt fühlen, welche bei einer Entscheidung unterlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Stadtmeisterin nur Sera zugeallsen, die ihr bisheriges Leben in der Stadt verbracht haben, um deren Stadtmeisterin es geht, gesteigerte Empathie und ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden besitzen. Wenn diese Vorraussetzungen erfüllt sind, welches durch einen Priester aus Sera-Phim überprüft wird, kann sich die Sera zur Wahl stellen lassen. In der Regel sortieren die Priester neimanden aus, so dass sich bis zu ein Dutzend Anwärterinnen zur Wahl stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Die Sera haben gelernt mit der Magie ihre eigenen Körper zu verbessern. Meist äußert sich das in Form von hochpräziser Arbeit, da sie besser sehen und sich exakter bewegen können. Diese Art der Magie war problemlos mit ihrem, damals gerade entstehenden, Forschungsdrang und technologischen Fortschritt verinbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere jedoch fanden einen anderen Vorteil in dieser Magie: durch wesentlich genaueres Erkennen verschiedener Reaktionen und deren Analyse konnten sie eine Art Empathie entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen in nahezu allen Situationen die richtigen Worte zu wählen, weshalb sie gern gesehene Gäste bei ihren Handelspartnern und Verbündeten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einer Magie ähnlich der der Opcaner wird gemunkelt, dass die Priesterinnen in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] sie beherrschen würden, jedoch gibt es keine genauen Hinweise, geschweige denn Beweise. Die einzige Quelle für diese Vermutung sind ein paar Märchen um eine Hohepriesterin namens Sunja Arin, welche angeblich selbst den Halbgöttern Aro Tardun und Karina von Sellen gewachsen war, sie beide tötete und somit einen weiteren Krieg, der die Auslöschung aller Völker bedeutet hätte, verhinderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technologie==&lt;br /&gt;
[[Lichtlenkungstechnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
Ein richtiges Militärwesen haben die Sera nicht, lediglich die großen Grenzstädte haben jeweils eine Stadtgarde, die für die Verteidigung und Ordnung der Stadt zuständig ist. Die dort stationierten SET stehen für spezielle Einsätze zur Verfügung, wie Geiselnahmen oder Sabotageversuche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Offiziell lebt man im stabilen Frieden mit den Nachbarn, jedoch gibt es im jährlichen Bericht an die Kommandantin der Marine immer eine nicht geringe Zahl an versenkten ''vermutlichen Piratenschiffen'' und auch nicht selten werden Waffen zu Testzwecken auf ''unbemannte Holzkonstruktionen'' abgefeuert. Dass die SET sogar gezielte Überfälle ausführt ist in der Bevölkerung unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
Abgesehen von ein paar kleinen Küstenstreifen, dem Grenzland zu [[Liotar]] und um die Oasen herum wird nahezu kein Ackerbau oder Viehzucht betrieben, weshalb die Sera auf Nahrungsmittelimporte, hauptsächlich von der [[Itaranische Halbinsel | itaranischen Halbinsel]], angewiesen sind. Auf der anderen Seite, sind nicht einmal die [[Dvergr]] ihnen in Bereichen der Metallbearbeitung ebenbürtig, was hauptsächlich an ihrer Methode, die Energie des Sonnenlichts zu bündeln und zum Schmelzen von Metal zu verwenden. Auch wenn sie die Schmiedekunst ihrer kleineren Verbündeten nicht erreichen, so bringt ihnen die erhöhte Präzision und maximale Hitze ihrer Methoden einige Vorteile, so dass sie mit den [[Dvergr]]n regen Handel und, in geringem Maße, technologischen Austausch treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch ist die Metallbearbeitung erst durch eine andere Entdeckung möglich geworden: die Glasbearbeitung, speziell das Herstellen von Linsen, die das Sonnenlicht auf einen Punkt konzentrieren können. Durch das verwenden von einfachen Übersetzungen wird ein Stein aus besonders hartem Erz schnell rotierend an das Glas gedrückt und dieses damit in die gewünschte Form gebracht. Durch Verwendung verschieden feiner und verschieden harter Erze lässt sich so das Glas recht einfach in jegliche Form bringen. Ebenfalls hilft das Schmelzen, beziehungsweise das weich machen, von Glas bei dessen Bearbeitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verlauf der Jahrzente haben die Sera viele Möglichkeiten gefunden, ihre Art der Metallverarbeitung ein zu setzen. Am bekantesten werden wohl ihre Schiffe sein, die sie nur zu horrenden Preisen an ausenstehende verkaufen und dann auch meist nur an [[Dvergr | dvergische]] oder [[Itaraner | itaranische]] Händler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Export:&lt;br /&gt;
*Metallwaren in vielerlei Ausformung, allerdings keine Waffen&lt;br /&gt;
*Glaswaren, von Fensterscheiben bis zu Handteller großen, reich verzierten Statuetten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Import:&lt;br /&gt;
*Nahrungsmittel aller Art&lt;br /&gt;
*Informationen und Technologien anderer Völker (z.B. das [[Spiralenbewässerungssystem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7262</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7262"/>
		<updated>2014-12-11T11:15:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Verhalten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Jedes höhre Wesen (sprich: Mensch, Elethal und Dvergr), das sich in eine Serastadt begibt, wird dort aufgenommen und gleichberechtigt behandelt. Da innerhalb der Stadt kein persönlicher Besitz geduldet wird, müssen sämtliche Wertgegenstände abgegeben werden. Bei vorrübergehendem Aufenthalt werden diese von der Stadtgarde verwart und bei Ausereise zurückgegeben. Händler müssen eine Liste ihrer Waren bei Eingang und Ausgang von den Bediensteten der Stadtmeisterin abzeichnen lassen und bekommen bei Verlassen ihre Waren bezahlt. Gegen Betrug wird dabei hart vorgegangen, vor allem wenn man bedenkt, dass die Sera nur zwei Strafen kennen: Exil und Exekution. Streitereien zwischen zwei Individuen werden zwischen dem Geschädigten und dem Schädiger ausgehandelt, sofern das zu keinem Ergebnis führt, wird die Stadtmeisterin zu Rate gezogen, sie entscheidet nach Anhöhrung wie ein Ausgleich stattfinden soll, oder legt für einen der beiden Parteien eine Strafe fest. Dies kann durchaus auch den Geschädigten betreffen, sofern dieser eine gerechtfertigte Entschädigung nicht akzeptiert. In ungefähr einem Drittel aller Fälle wird ein Exil auf Lebenszeit verhängt, bei grob jeder zweiten Streitigkeit verhängt die Stadtmeisterin die Todesstrafe.Man muss aber auch erwähnen, dass die Stadtmeisterin nur gerufen wird, sofern sich beide Parteien nicht einigen können, oder der Schädiger flüchtet, was in der Regel nicht mehr wie drei mal im Monat vorkommt. Die harten Strafen erklären sich durch das Verständnis der Sera, dass alle zusammengehören, ähnlich einer Familie, wer nicht bereit ist etwas untereinander zu klären, hat innerhalb dieser Gemeinschaft nichts verloren.  Frisch Zugezogene werden jedoch häufig von der Stadtgarde belehrt, bevor die Stadtmeisterin eingeschaltet wird und bei Reue und Bereitschaft zur Wiedergutmachung sind die Sera schnell bereit zu vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sozialsystem===&lt;br /&gt;
Da die Sera sich als eine große Gemeinschaft sehen, inklusive Aller die in ihren Städten leben, wurde vor langer Zeit beschlossen, dass die Gemeinschaft dafür zu sorgen hat, dass jeder Zugang zu einer Wohnung, ausreichen Nahrung und medizinischer Versorgung hat. Da sie Prunk verachten und persönlichen Besitz verboten haben, wobei es geringe Ausnahmen gibt, wird sämtlicher Reichtum auf das ganze Volk verteilt. Durch dieses System muss in den Serastädten niemand Hunger leiden oder betteln, auch kein [[Elethal]]. Viele Reiche [[Itaraner]] oder [[Acheer]], die politisches Asyl zu erlangen, mussten schnell feststellen, dass sie hier ohne Sklaven oder Diener auskommen und sich unter das gemeine Volk mischen müssen. Auf der anderen Seite wird von Einwanderern absolute Loyalität der Gemeinschaft gegenüber verlangt, was viele davon abhält sich im Gebiet der Sera niederzulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombinationsmöglichkeit von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politische Organisation==&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Wort quasi Gesetz ist, hält sich die Hohepriesterin nahezu vollständig aus Gesetzgebung und ähnlichem heraus, weshalb die eigentliche Gewalt von der Versammlung der Clans ausgeht. Diese Versamlung fand zu beginn alle drei Monate in der Halle der Clans in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] statt, über die Zeit und die Ausbreitung der Sera über die westliche Küste sah man die Notwendigkeit diese Versammlung dauerhaft aufrecht zu halten. Daher wurden von jedem Clan, später Abgesandte der einzelnen Städte, in die Halle geschickt, die ausgebaut wurde um den Gesandten ein Heim zu bieten, um dort schnellst auf irgendwelche Änderungen oder Vorschläge zu reagieren. Durch die Erfindung der [[Sera#Technologie | LGK]] konnten Informationen in kürzester Zeit quer durch die Wüste geschickt werden, was die Bedeutung der Versammlung weiter erhöhte, bis zu dem Punkt, dass nahezu jegliche Erkenntnisse ihren Weg durch die Halle der Clans fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den großen Städten gibt es jeweils die Stadtmeisterin, welche für Streitfragen und ausergesetzliche Streitigkeiten zuständig ist. Dies ist die direkte Verbindung von der Stadtbevölkerung zur Versammlung und von der Versammlung zum Stadtvolk. Die Stadtmeisterin wird von den Sera hoch respektiert, weshalb nur gut ausgebildete und verständnisvolle Sera diese Position inne haben dürfen. Jedem ist es frei gestellt, sich über die Stadtmeisterin zu beschweren, sollten das mehrere tun, wird eine Abstimmung einberufen, um zu entscheiden ob die Stadtmeisterin ausgetauscht werden soll. Ebenfalls dürfen sie ihr Amt jederzeit niederlegen. In der Regel ist der Auswahlprozess zur Stadtmeisterin allerdings so gewissenhaft durchgeführt, dass sich nur diejenigen ungerecht behandelt fühlen, welche bei einer Entscheidung unterlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Stadtmeisterin nur Sera zugeallsen, die ihr bisheriges Leben in der Stadt verbracht haben, um deren Stadtmeisterin es geht, gesteigerte Empathie und ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden besitzen. Wenn diese Vorraussetzungen erfüllt sind, welches durch einen Priester aus Sera-Phim überprüft wird, kann sich die Sera zur Wahl stellen lassen. In der Regel sortieren die Priester neimanden aus, so dass sich bis zu ein Dutzend Anwärterinnen zur Wahl stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Die Sera haben gelernt mit der Magie ihre eigenen Körper zu verbessern. Meist äußert sich das in Form von hochpräziser Arbeit, da sie besser sehen und sich exakter bewegen können. Diese Art der Magie war problemlos mit ihrem, damals gerade entstehenden, Forschungsdrang und technologischen Fortschritt verinbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere jedoch fanden einen anderen Vorteil in dieser Magie: durch wesentlich genaueres Erkennen verschiedener Reaktionen und deren Analyse konnten sie eine Art Empathie entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen in nahezu allen Situationen die richtigen Worte zu wählen, weshalb sie gern gesehene Gäste bei ihren Handelspartnern und Verbündeten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einer Magie ähnlich der der Opcaner wird gemunkelt, dass die Priesterinnen in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] sie beherrschen würden, jedoch gibt es keine genauen Hinweise, geschweige denn Beweise. Die einzige Quelle für diese Vermutung sind ein paar Märchen um eine Hohepriesterin namens Sunja Arin, welche angeblich selbst den Halbgöttern Aro Tardun und Karina von Sellen gewachsen war, sie beide tötete und somit einen weiteren Krieg, der die Auslöschung aller Völker bedeutet hätte, verhinderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technologie==&lt;br /&gt;
[[Lichtlenkungstechnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
Ein richtiges Militärwesen haben die Sera nicht, lediglich die großen Grenzstädte haben jeweils eine Stadtgarde, die für die Verteidigung und Ordnung der Stadt zuständig ist. Die dort stationierten SET stehen für spezielle Einsätze zur Verfügung, wie Geiselnahmen oder Sabotageversuche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Offiziell lebt man im stabilen Frieden mit den Nachbarn, jedoch gibt es im jährlichen Bericht an die Kommandantin der Marine immer eine nicht geringe Zahl an versenkten ''vermutlichen Piratenschiffen'' und auch nicht selten werden Waffen zu Testzwecken auf ''unbemannte Holzkonstruktionen'' abgefeuert. Dass die SET sogar gezielte Überfälle ausführt ist in der Bevölkerung unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
Abgesehen von ein paar kleinen Küstenstreifen, dem Grenzland zu [[Liotar]] und um die Oasen herum wird nahezu kein Ackerbau oder Viehzucht betrieben, weshalb die Sera auf Nahrungsmittelimporte, hauptsächlich von der [[Itaranische Halbinsel | itaranischen Halbinsel]], angewiesen sind. Auf der anderen Seite, sind nicht einmal die [[Dvergr]] ihnen in Bereichen der Metallbearbeitung ebenbürtig, was hauptsächlich an ihrer Methode, die Energie des Sonnenlichts zu bündeln und zum Schmelzen von Metal zu verwenden. Auch wenn sie die Schmiedekunst ihrer kleineren Verbündeten nicht erreichen, so bringt ihnen die erhöhte Präzision und maximale Hitze ihrer Methoden einige Vorteile, so dass sie mit den [[Dvergr]]n regen Handel und, in geringem Maße, technologischen Austausch treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch ist die Metallbearbeitung erst durch eine andere Entdeckung möglich geworden: die Glasbearbeitung, speziell das Herstellen von Linsen, die das Sonnenlicht auf einen Punkt konzentrieren können. Durch das verwenden von einfachen Übersetzungen wird ein Stein aus besonders hartem Erz schnell rotierend an das Glas gedrückt und dieses damit in die gewünschte Form gebracht. Durch Verwendung verschieden feiner und verschieden harter Erze lässt sich so das Glas recht einfach in jegliche Form bringen. Ebenfalls hilft das Schmelzen, beziehungsweise das weich machen, von Glas bei dessen Bearbeitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verlauf der Jahrzente haben die Sera viele Möglichkeiten gefunden, ihre Art der Metallverarbeitung ein zu setzen. Am bekantesten werden wohl ihre Schiffe sein, die sie nur zu horrenden Preisen an ausenstehende verkaufen und dann auch meist nur an [[Dvergr | dvergische]] oder [[Itaraner | itaranische]] Händler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Export:&lt;br /&gt;
*Metallwaren in vielerlei Ausformung, allerdings keine Waffen&lt;br /&gt;
*Glaswaren, von Fensterscheiben bis zu Handteller großen, reich verzierten Statuetten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Import:&lt;br /&gt;
*Nahrungsmittel aller Art&lt;br /&gt;
*Informationen und Technologien anderer Völker (z.B. das [[Spiralenbewässerungssystem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7261</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7261"/>
		<updated>2014-12-11T11:04:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Nachwuchs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Jedes höhre Wesen (sprich: Mensch, Elethal und Dvergr), das sich in eine Serastadt begibt, wird dort aufgenommen und gleichberechtigt behandelt. Da innerhalb der Stadt kein persönlicher Besitz geduldet wird, müssen sämtliche Wertgegenstände abgegeben werden. Bei vorrübergehendem Aufenthalt werden diese von der Stadtgarde verwart und bei Ausereise zurückgegeben. Händler müssen eine Liste ihrer Waren bei Eingang und Ausgang von den Bediensteten der Stadtmeisterin abzeichnen lassen und bekommen bei Verlassen ihre Waren bezahlt. Gegen Betrug wird dabei hart vorgegangen, vor allem wenn man bedenkt, dass die Sera nur zwei Strafen kennen: Exil und Exekution. Streitereien zwischen zwei Individuen werden zwischen dem Geschädigten und dem Schädiger ausgehandelt, sofern das zu keinem Ergebnis führt, wird die Stadtmeisterin zu Rate gezogen, sie entscheidet nach Anhöhrung wie ein Ausgleich stattfinden soll, oder legt für einen der beiden Parteien eine Strafe fest. Dies kann durchaus auch den Geschädigten betreffen, sofern dieser eine gerechtfertigte Entschädigung nicht akzeptiert. In ungefähr einem Drittel aller Fälle wird ein Exil auf Lebenszeit verhängt, bei grob jeder zweiten Streitigkeit verhängt die Stadtmeisterin die Todesstrafe.Man muss aber auch erwähnen, dass die Stadtmeisterin nur gerufen wird, sofern sich beide Parteien nicht einigen können, oder der Schädiger flüchtet, was in der Regel nicht mehr wie drei mal im Monat vorkommt. Die harten Strafen erklären sich durch das Verständnis der Sera, dass alle zusammengehören, ähnlich einer Familie, wer nicht bereit ist etwas untereinander zu klären, hat innerhalb dieser Gemeinschaft nichts verloren.  Frisch Zugezogene werden jedoch häufig von der Stadtgarde belehrt, bevor die Stadtmeisterin eingeschaltet wird und bei Reue und Bereitschaft zur Wiedergutmachung sind die Sera schnell bereit zu vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombinationsmöglichkeit von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politische Organisation==&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Wort quasi Gesetz ist, hält sich die Hohepriesterin nahezu vollständig aus Gesetzgebung und ähnlichem heraus, weshalb die eigentliche Gewalt von der Versammlung der Clans ausgeht. Diese Versamlung fand zu beginn alle drei Monate in der Halle der Clans in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] statt, über die Zeit und die Ausbreitung der Sera über die westliche Küste sah man die Notwendigkeit diese Versammlung dauerhaft aufrecht zu halten. Daher wurden von jedem Clan, später Abgesandte der einzelnen Städte, in die Halle geschickt, die ausgebaut wurde um den Gesandten ein Heim zu bieten, um dort schnellst auf irgendwelche Änderungen oder Vorschläge zu reagieren. Durch die Erfindung der [[Sera#Technologie | LGK]] konnten Informationen in kürzester Zeit quer durch die Wüste geschickt werden, was die Bedeutung der Versammlung weiter erhöhte, bis zu dem Punkt, dass nahezu jegliche Erkenntnisse ihren Weg durch die Halle der Clans fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den großen Städten gibt es jeweils die Stadtmeisterin, welche für Streitfragen und ausergesetzliche Streitigkeiten zuständig ist. Dies ist die direkte Verbindung von der Stadtbevölkerung zur Versammlung und von der Versammlung zum Stadtvolk. Die Stadtmeisterin wird von den Sera hoch respektiert, weshalb nur gut ausgebildete und verständnisvolle Sera diese Position inne haben dürfen. Jedem ist es frei gestellt, sich über die Stadtmeisterin zu beschweren, sollten das mehrere tun, wird eine Abstimmung einberufen, um zu entscheiden ob die Stadtmeisterin ausgetauscht werden soll. Ebenfalls dürfen sie ihr Amt jederzeit niederlegen. In der Regel ist der Auswahlprozess zur Stadtmeisterin allerdings so gewissenhaft durchgeführt, dass sich nur diejenigen ungerecht behandelt fühlen, welche bei einer Entscheidung unterlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Stadtmeisterin nur Sera zugeallsen, die ihr bisheriges Leben in der Stadt verbracht haben, um deren Stadtmeisterin es geht, gesteigerte Empathie und ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden besitzen. Wenn diese Vorraussetzungen erfüllt sind, welches durch einen Priester aus Sera-Phim überprüft wird, kann sich die Sera zur Wahl stellen lassen. In der Regel sortieren die Priester neimanden aus, so dass sich bis zu ein Dutzend Anwärterinnen zur Wahl stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Die Sera haben gelernt mit der Magie ihre eigenen Körper zu verbessern. Meist äußert sich das in Form von hochpräziser Arbeit, da sie besser sehen und sich exakter bewegen können. Diese Art der Magie war problemlos mit ihrem, damals gerade entstehenden, Forschungsdrang und technologischen Fortschritt verinbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere jedoch fanden einen anderen Vorteil in dieser Magie: durch wesentlich genaueres Erkennen verschiedener Reaktionen und deren Analyse konnten sie eine Art Empathie entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen in nahezu allen Situationen die richtigen Worte zu wählen, weshalb sie gern gesehene Gäste bei ihren Handelspartnern und Verbündeten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einer Magie ähnlich der der Opcaner wird gemunkelt, dass die Priesterinnen in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] sie beherrschen würden, jedoch gibt es keine genauen Hinweise, geschweige denn Beweise. Die einzige Quelle für diese Vermutung sind ein paar Märchen um eine Hohepriesterin namens Sunja Arin, welche angeblich selbst den Halbgöttern Aro Tardun und Karina von Sellen gewachsen war, sie beide tötete und somit einen weiteren Krieg, der die Auslöschung aller Völker bedeutet hätte, verhinderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technologie==&lt;br /&gt;
[[Lichtlenkungstechnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
Ein richtiges Militärwesen haben die Sera nicht, lediglich die großen Grenzstädte haben jeweils eine Stadtgarde, die für die Verteidigung und Ordnung der Stadt zuständig ist. Die dort stationierten SET stehen für spezielle Einsätze zur Verfügung, wie Geiselnahmen oder Sabotageversuche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Offiziell lebt man im stabilen Frieden mit den Nachbarn, jedoch gibt es im jährlichen Bericht an die Kommandantin der Marine immer eine nicht geringe Zahl an versenkten ''vermutlichen Piratenschiffen'' und auch nicht selten werden Waffen zu Testzwecken auf ''unbemannte Holzkonstruktionen'' abgefeuert. Dass die SET sogar gezielte Überfälle ausführt ist in der Bevölkerung unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
Abgesehen von ein paar kleinen Küstenstreifen, dem Grenzland zu [[Liotar]] und um die Oasen herum wird nahezu kein Ackerbau oder Viehzucht betrieben, weshalb die Sera auf Nahrungsmittelimporte, hauptsächlich von der [[Itaranische Halbinsel | itaranischen Halbinsel]], angewiesen sind. Auf der anderen Seite, sind nicht einmal die [[Dvergr]] ihnen in Bereichen der Metallbearbeitung ebenbürtig, was hauptsächlich an ihrer Methode, die Energie des Sonnenlichts zu bündeln und zum Schmelzen von Metal zu verwenden. Auch wenn sie die Schmiedekunst ihrer kleineren Verbündeten nicht erreichen, so bringt ihnen die erhöhte Präzision und maximale Hitze ihrer Methoden einige Vorteile, so dass sie mit den [[Dvergr]]n regen Handel und, in geringem Maße, technologischen Austausch treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch ist die Metallbearbeitung erst durch eine andere Entdeckung möglich geworden: die Glasbearbeitung, speziell das Herstellen von Linsen, die das Sonnenlicht auf einen Punkt konzentrieren können. Durch das verwenden von einfachen Übersetzungen wird ein Stein aus besonders hartem Erz schnell rotierend an das Glas gedrückt und dieses damit in die gewünschte Form gebracht. Durch Verwendung verschieden feiner und verschieden harter Erze lässt sich so das Glas recht einfach in jegliche Form bringen. Ebenfalls hilft das Schmelzen, beziehungsweise das weich machen, von Glas bei dessen Bearbeitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verlauf der Jahrzente haben die Sera viele Möglichkeiten gefunden, ihre Art der Metallverarbeitung ein zu setzen. Am bekantesten werden wohl ihre Schiffe sein, die sie nur zu horrenden Preisen an ausenstehende verkaufen und dann auch meist nur an [[Dvergr | dvergische]] oder [[Itaraner | itaranische]] Händler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Export:&lt;br /&gt;
*Metallwaren in vielerlei Ausformung, allerdings keine Waffen&lt;br /&gt;
*Glaswaren, von Fensterscheiben bis zu Handteller großen, reich verzierten Statuetten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Import:&lt;br /&gt;
*Nahrungsmittel aller Art&lt;br /&gt;
*Informationen und Technologien anderer Völker (z.B. das [[Spiralenbewässerungssystem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7260</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7260"/>
		<updated>2014-12-11T11:03:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Verhalten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Jedes höhre Wesen (sprich: Mensch, Elethal und Dvergr), das sich in eine Serastadt begibt, wird dort aufgenommen und gleichberechtigt behandelt. Da innerhalb der Stadt kein persönlicher Besitz geduldet wird, müssen sämtliche Wertgegenstände abgegeben werden. Bei vorrübergehendem Aufenthalt werden diese von der Stadtgarde verwart und bei Ausereise zurückgegeben. Händler müssen eine Liste ihrer Waren bei Eingang und Ausgang von den Bediensteten der Stadtmeisterin abzeichnen lassen und bekommen bei Verlassen ihre Waren bezahlt. Gegen Betrug wird dabei hart vorgegangen, vor allem wenn man bedenkt, dass die Sera nur zwei Strafen kennen: Exil und Exekution. Streitereien zwischen zwei Individuen werden zwischen dem Geschädigten und dem Schädiger ausgehandelt, sofern das zu keinem Ergebnis führt, wird die Stadtmeisterin zu Rate gezogen, sie entscheidet nach Anhöhrung wie ein Ausgleich stattfinden soll, oder legt für einen der beiden Parteien eine Strafe fest. Dies kann durchaus auch den Geschädigten betreffen, sofern dieser eine gerechtfertigte Entschädigung nicht akzeptiert. In ungefähr einem Drittel aller Fälle wird ein Exil auf Lebenszeit verhängt, bei grob jeder zweiten Streitigkeit verhängt die Stadtmeisterin die Todesstrafe.Man muss aber auch erwähnen, dass die Stadtmeisterin nur gerufen wird, sofern sich beide Parteien nicht einigen können, oder der Schädiger flüchtet, was in der Regel nicht mehr wie drei mal im Monat vorkommt. Die harten Strafen erklären sich durch das Verständnis der Sera, dass alle zusammengehören, ähnlich einer Familie, wer nicht bereit ist etwas untereinander zu klären, hat innerhalb dieser Gemeinschaft nichts verloren.  Frisch Zugezogene werden jedoch häufig von der Stadtgarde belehrt, bevor die Stadtmeisterin eingeschaltet wird und bei Reue und Bereitschaft zur Wiedergutmachung sind die Sera schnell bereit zu vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombination von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politische Organisation==&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Wort quasi Gesetz ist, hält sich die Hohepriesterin nahezu vollständig aus Gesetzgebung und ähnlichem heraus, weshalb die eigentliche Gewalt von der Versammlung der Clans ausgeht. Diese Versamlung fand zu beginn alle drei Monate in der Halle der Clans in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] statt, über die Zeit und die Ausbreitung der Sera über die westliche Küste sah man die Notwendigkeit diese Versammlung dauerhaft aufrecht zu halten. Daher wurden von jedem Clan, später Abgesandte der einzelnen Städte, in die Halle geschickt, die ausgebaut wurde um den Gesandten ein Heim zu bieten, um dort schnellst auf irgendwelche Änderungen oder Vorschläge zu reagieren. Durch die Erfindung der [[Sera#Technologie | LGK]] konnten Informationen in kürzester Zeit quer durch die Wüste geschickt werden, was die Bedeutung der Versammlung weiter erhöhte, bis zu dem Punkt, dass nahezu jegliche Erkenntnisse ihren Weg durch die Halle der Clans fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den großen Städten gibt es jeweils die Stadtmeisterin, welche für Streitfragen und ausergesetzliche Streitigkeiten zuständig ist. Dies ist die direkte Verbindung von der Stadtbevölkerung zur Versammlung und von der Versammlung zum Stadtvolk. Die Stadtmeisterin wird von den Sera hoch respektiert, weshalb nur gut ausgebildete und verständnisvolle Sera diese Position inne haben dürfen. Jedem ist es frei gestellt, sich über die Stadtmeisterin zu beschweren, sollten das mehrere tun, wird eine Abstimmung einberufen, um zu entscheiden ob die Stadtmeisterin ausgetauscht werden soll. Ebenfalls dürfen sie ihr Amt jederzeit niederlegen. In der Regel ist der Auswahlprozess zur Stadtmeisterin allerdings so gewissenhaft durchgeführt, dass sich nur diejenigen ungerecht behandelt fühlen, welche bei einer Entscheidung unterlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Stadtmeisterin nur Sera zugeallsen, die ihr bisheriges Leben in der Stadt verbracht haben, um deren Stadtmeisterin es geht, gesteigerte Empathie und ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden besitzen. Wenn diese Vorraussetzungen erfüllt sind, welches durch einen Priester aus Sera-Phim überprüft wird, kann sich die Sera zur Wahl stellen lassen. In der Regel sortieren die Priester neimanden aus, so dass sich bis zu ein Dutzend Anwärterinnen zur Wahl stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Die Sera haben gelernt mit der Magie ihre eigenen Körper zu verbessern. Meist äußert sich das in Form von hochpräziser Arbeit, da sie besser sehen und sich exakter bewegen können. Diese Art der Magie war problemlos mit ihrem, damals gerade entstehenden, Forschungsdrang und technologischen Fortschritt verinbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere jedoch fanden einen anderen Vorteil in dieser Magie: durch wesentlich genaueres Erkennen verschiedener Reaktionen und deren Analyse konnten sie eine Art Empathie entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen in nahezu allen Situationen die richtigen Worte zu wählen, weshalb sie gern gesehene Gäste bei ihren Handelspartnern und Verbündeten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einer Magie ähnlich der der Opcaner wird gemunkelt, dass die Priesterinnen in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] sie beherrschen würden, jedoch gibt es keine genauen Hinweise, geschweige denn Beweise. Die einzige Quelle für diese Vermutung sind ein paar Märchen um eine Hohepriesterin namens Sunja Arin, welche angeblich selbst den Halbgöttern Aro Tardun und Karina von Sellen gewachsen war, sie beide tötete und somit einen weiteren Krieg, der die Auslöschung aller Völker bedeutet hätte, verhinderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technologie==&lt;br /&gt;
[[Lichtlenkungstechnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
Ein richtiges Militärwesen haben die Sera nicht, lediglich die großen Grenzstädte haben jeweils eine Stadtgarde, die für die Verteidigung und Ordnung der Stadt zuständig ist. Die dort stationierten SET stehen für spezielle Einsätze zur Verfügung, wie Geiselnahmen oder Sabotageversuche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Offiziell lebt man im stabilen Frieden mit den Nachbarn, jedoch gibt es im jährlichen Bericht an die Kommandantin der Marine immer eine nicht geringe Zahl an versenkten ''vermutlichen Piratenschiffen'' und auch nicht selten werden Waffen zu Testzwecken auf ''unbemannte Holzkonstruktionen'' abgefeuert. Dass die SET sogar gezielte Überfälle ausführt ist in der Bevölkerung unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
Abgesehen von ein paar kleinen Küstenstreifen, dem Grenzland zu [[Liotar]] und um die Oasen herum wird nahezu kein Ackerbau oder Viehzucht betrieben, weshalb die Sera auf Nahrungsmittelimporte, hauptsächlich von der [[Itaranische Halbinsel | itaranischen Halbinsel]], angewiesen sind. Auf der anderen Seite, sind nicht einmal die [[Dvergr]] ihnen in Bereichen der Metallbearbeitung ebenbürtig, was hauptsächlich an ihrer Methode, die Energie des Sonnenlichts zu bündeln und zum Schmelzen von Metal zu verwenden. Auch wenn sie die Schmiedekunst ihrer kleineren Verbündeten nicht erreichen, so bringt ihnen die erhöhte Präzision und maximale Hitze ihrer Methoden einige Vorteile, so dass sie mit den [[Dvergr]]n regen Handel und, in geringem Maße, technologischen Austausch treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch ist die Metallbearbeitung erst durch eine andere Entdeckung möglich geworden: die Glasbearbeitung, speziell das Herstellen von Linsen, die das Sonnenlicht auf einen Punkt konzentrieren können. Durch das verwenden von einfachen Übersetzungen wird ein Stein aus besonders hartem Erz schnell rotierend an das Glas gedrückt und dieses damit in die gewünschte Form gebracht. Durch Verwendung verschieden feiner und verschieden harter Erze lässt sich so das Glas recht einfach in jegliche Form bringen. Ebenfalls hilft das Schmelzen, beziehungsweise das weich machen, von Glas bei dessen Bearbeitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verlauf der Jahrzente haben die Sera viele Möglichkeiten gefunden, ihre Art der Metallverarbeitung ein zu setzen. Am bekantesten werden wohl ihre Schiffe sein, die sie nur zu horrenden Preisen an ausenstehende verkaufen und dann auch meist nur an [[Dvergr | dvergische]] oder [[Itaraner | itaranische]] Händler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Export:&lt;br /&gt;
*Metallwaren in vielerlei Ausformung, allerdings keine Waffen&lt;br /&gt;
*Glaswaren, von Fensterscheiben bis zu Handteller großen, reich verzierten Statuetten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Import:&lt;br /&gt;
*Nahrungsmittel aller Art&lt;br /&gt;
*Informationen und Technologien anderer Völker (z.B. das [[Spiralenbewässerungssystem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7259</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7259"/>
		<updated>2014-12-11T10:40:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Bei einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] wird wohl nur selten Hilfe geleistet, sollte ihm etwas zustoßen. Die Stadtgarden und die Marine haben die Order, [[Acheer]] und [[Elethal]] als gleichberechtigte Bürger zu achten, allerdings scheinen die Gardisten meist gerade weit weg zu sein, wenn einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] etwas zustößt und die Ermittlungen in diesen Fällen verlaufen häufig im Sand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombination von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politische Organisation==&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Wort quasi Gesetz ist, hält sich die Hohepriesterin nahezu vollständig aus Gesetzgebung und ähnlichem heraus, weshalb die eigentliche Gewalt von der Versammlung der Clans ausgeht. Diese Versamlung fand zu beginn alle drei Monate in der Halle der Clans in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] statt, über die Zeit und die Ausbreitung der Sera über die westliche Küste sah man die Notwendigkeit diese Versammlung dauerhaft aufrecht zu halten. Daher wurden von jedem Clan, später Abgesandte der einzelnen Städte, in die Halle geschickt, die ausgebaut wurde um den Gesandten ein Heim zu bieten, um dort schnellst auf irgendwelche Änderungen oder Vorschläge zu reagieren. Durch die Erfindung der [[Sera#Technologie | LGK]] konnten Informationen in kürzester Zeit quer durch die Wüste geschickt werden, was die Bedeutung der Versammlung weiter erhöhte, bis zu dem Punkt, dass nahezu jegliche Erkenntnisse ihren Weg durch die Halle der Clans fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den großen Städten gibt es jeweils die Stadtmeisterin, welche für Streitfragen und ausergesetzliche Streitigkeiten zuständig ist. Dies ist die direkte Verbindung von der Stadtbevölkerung zur Versammlung und von der Versammlung zum Stadtvolk. Die Stadtmeisterin wird von den Sera hoch respektiert, weshalb nur gut ausgebildete und verständnisvolle Sera diese Position inne haben dürfen. Jedem ist es frei gestellt, sich über die Stadtmeisterin zu beschweren, sollten das mehrere tun, wird eine Abstimmung einberufen, um zu entscheiden ob die Stadtmeisterin ausgetauscht werden soll. Ebenfalls dürfen sie ihr Amt jederzeit niederlegen. In der Regel ist der Auswahlprozess zur Stadtmeisterin allerdings so gewissenhaft durchgeführt, dass sich nur diejenigen ungerecht behandelt fühlen, welche bei einer Entscheidung unterlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Stadtmeisterin nur Sera zugeallsen, die ihr bisheriges Leben in der Stadt verbracht haben, um deren Stadtmeisterin es geht, gesteigerte Empathie und ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden besitzen. Wenn diese Vorraussetzungen erfüllt sind, welches durch einen Priester aus Sera-Phim überprüft wird, kann sich die Sera zur Wahl stellen lassen. In der Regel sortieren die Priester neimanden aus, so dass sich bis zu ein Dutzend Anwärterinnen zur Wahl stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Die Sera haben gelernt mit der Magie ihre eigenen Körper zu verbessern. Meist äußert sich das in Form von hochpräziser Arbeit, da sie besser sehen und sich exakter bewegen können. Diese Art der Magie war problemlos mit ihrem, damals gerade entstehenden, Forschungsdrang und technologischen Fortschritt verinbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere jedoch fanden einen anderen Vorteil in dieser Magie: durch wesentlich genaueres Erkennen verschiedener Reaktionen und deren Analyse konnten sie eine Art Empathie entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen in nahezu allen Situationen die richtigen Worte zu wählen, weshalb sie gern gesehene Gäste bei ihren Handelspartnern und Verbündeten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einer Magie ähnlich der der Opcaner wird gemunkelt, dass die Priesterinnen in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] sie beherrschen würden, jedoch gibt es keine genauen Hinweise, geschweige denn Beweise. Die einzige Quelle für diese Vermutung sind ein paar Märchen um eine Hohepriesterin namens Sunja Arin, welche angeblich selbst den Halbgöttern Aro Tardun und Karina von Sellen gewachsen war, sie beide tötete und somit einen weiteren Krieg, der die Auslöschung aller Völker bedeutet hätte, verhinderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technologie==&lt;br /&gt;
[[Lichtlenkungstechnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
Ein richtiges Militärwesen haben die Sera nicht, lediglich die großen Grenzstädte haben jeweils eine Stadtgarde, die für die Verteidigung und Ordnung der Stadt zuständig ist. Die dort stationierten SET stehen für spezielle Einsätze zur Verfügung, wie Geiselnahmen oder Sabotageversuche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Offiziell lebt man im stabilen Frieden mit den Nachbarn, jedoch gibt es im jährlichen Bericht an die Kommandantin der Marine immer eine nicht geringe Zahl an versenkten ''vermutlichen Piratenschiffen'' und auch nicht selten werden Waffen zu Testzwecken auf ''unbemannte Holzkonstruktionen'' abgefeuert. Dass die SET sogar gezielte Überfälle ausführt ist in der Bevölkerung unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
Abgesehen von ein paar kleinen Küstenstreifen, dem Grenzland zu [[Liotar]] und um die Oasen herum wird nahezu kein Ackerbau oder Viehzucht betrieben, weshalb die Sera auf Nahrungsmittelimporte, hauptsächlich von der [[Itaranische Halbinsel | itaranischen Halbinsel]], angewiesen sind. Auf der anderen Seite, sind nicht einmal die [[Dvergr]] ihnen in Bereichen der Metallbearbeitung ebenbürtig, was hauptsächlich an ihrer Methode, die Energie des Sonnenlichts zu bündeln und zum Schmelzen von Metal zu verwenden. Auch wenn sie die Schmiedekunst ihrer kleineren Verbündeten nicht erreichen, so bringt ihnen die erhöhte Präzision und maximale Hitze ihrer Methoden einige Vorteile, so dass sie mit den [[Dvergr]]n regen Handel und, in geringem Maße, technologischen Austausch treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch ist die Metallbearbeitung erst durch eine andere Entdeckung möglich geworden: die Glasbearbeitung, speziell das Herstellen von Linsen, die das Sonnenlicht auf einen Punkt konzentrieren können. Durch das verwenden von einfachen Übersetzungen wird ein Stein aus besonders hartem Erz schnell rotierend an das Glas gedrückt und dieses damit in die gewünschte Form gebracht. Durch Verwendung verschieden feiner und verschieden harter Erze lässt sich so das Glas recht einfach in jegliche Form bringen. Ebenfalls hilft das Schmelzen, beziehungsweise das weich machen, von Glas bei dessen Bearbeitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verlauf der Jahrzente haben die Sera viele Möglichkeiten gefunden, ihre Art der Metallverarbeitung ein zu setzen. Am bekantesten werden wohl ihre Schiffe sein, die sie nur zu horrenden Preisen an ausenstehende verkaufen und dann auch meist nur an [[Dvergr | dvergische]] oder [[Itaraner | itaranische]] Händler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Export:&lt;br /&gt;
*Metallwaren in vielerlei Ausformung, allerdings keine Waffen&lt;br /&gt;
*Glaswaren, von Fensterscheiben bis zu Handteller großen, reich verzierten Statuetten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Import:&lt;br /&gt;
*Nahrungsmittel aller Art&lt;br /&gt;
*Informationen und Technologien anderer Völker (z.B. das [[Spiralenbewässerungssystem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7258</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7258"/>
		<updated>2014-12-11T10:39:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Bei einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] wird wohl nur selten Hilfe geleistet, sollte ihm etwas zustoßen. Die Stadtgarden und die Marine haben die Order, [[Acheer]] und [[Elethal]] als gleichberechtigte Bürger zu achten, allerdings scheinen die Gardisten meist gerade weit weg zu sein, wenn einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] etwas zustößt und die Ermittlungen in diesen Fällen verlaufen häufig im Sand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombination von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politische Organisation==&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Wort quasi Gesetz ist, hält sich die Hohepriesterin nahezu vollständig aus Gesetzgebung und ähnlichem heraus, weshalb die eigentliche Gewalt von der Versammlung der Clans ausgeht. Diese Versamlung fand zu beginn alle drei Monate in der Halle der Clans in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] statt, über die Zeit und die Ausbreitung der Sera über die westliche Küste sah man die Notwendigkeit diese Versammlung dauerhaft aufrecht zu halten. Daher wurden von jedem Clan, später Abgesandte der einzelnen Städte, in die Halle geschickt, die ausgebaut wurde um den Gesandten ein Heim zu bieten, um dort schnellst auf irgendwelche Änderungen oder Vorschläge zu reagieren. Durch die Erfindung der [[Sera#Technologie | LGK]] konnten Informationen in kürzester Zeit quer durch die Wüste geschickt werden, was die Bedeutung der Versammlung weiter erhöhte, bis zu dem Punkt, dass nahezu jegliche Erkenntnisse ihren Weg durch die Halle der Clans fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den großen Städten gibt es jeweils die Stadtmeisterin, welche für Streitfragen und ausergesetzliche Streitigkeiten zuständig ist. Dies ist die direkte Verbindung von der Stadtbevölkerung zur Versammlung und von der Versammlung zum Stadtvolk. Die Stadtmeisterin wird von den Sera hoch respektiert, weshalb nur gut ausgebildete und verständnisvolle Sera diese Position inne haben dürfen. Jedem ist es frei gestellt, sich über die Stadtmeisterin zu beschweren, sollten das mehrere tun, wird eine Abstimmung einberufen, um zu entscheiden ob die Stadtmeisterin ausgetauscht werden soll. Ebenfalls dürfen sie ihr Amt jederzeit niederlegen. In der Regel ist der Auswahlprozess zur Stadtmeisterin allerdings so gewissenhaft durchgeführt, dass sich nur diejenigen ungerecht behandelt fühlen, welche bei einer Entscheidung unterlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Stadtmeisterin nur Sera zugeallsen, die ihr bisheriges Leben in der Stadt verbracht haben, um deren Stadtmeisterin es geht, gesteigerte Empathie und ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden besitzen. Wenn diese Vorraussetzungen erfüllt sind, welches durch einen Priester aus Sera-Phim überprüft wird, kann sich die Sera zur Wahl stellen lassen. In der Regel sortieren die Priester neimanden aus, so dass sich bis zu ein Dutzend Anwärterinnen zur Wahl stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Die Sera haben gelernt mit der Magie ihre eigenen Körper zu verbessern. Meist äußert sich das in Form von hochpräziser Arbeit, da sie besser sehen und sich exakter bewegen können. Diese Art der Magie war problemlos mit ihrem, damals gerade entstehenden, Forschungsdrang und technologischen Fortschritt verinbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere jedoch fanden einen anderen Vorteil in dieser Magie: durch wesentlich genaueres Erkennen verschiedener Reaktionen und deren Analyse konnten sie eine Art Empathie entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen in nahezu allen Situationen die richtigen Worte zu wählen, weshalb sie gern gesehene Gäste bei ihren Handelspartnern und Verbündeten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einer Magie ähnlich der der Opcaner wird gemunkelt, dass die Priesterinnen in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] sie beherrschen würden, jedoch gibt es keine genauen Hinweise, geschweige denn Beweise. Die einzige Quelle für diese Vermutung sind ein paar Märchen um eine Hohepriesterin namens Sunja Arin, welche angeblich selbst den Halbgöttern Aro Tardun und Karina von Sellen gewachsen war, sie beide tötete und somit einen weiteren Krieg, der die Auslöschung aller Völker bedeutet hätte, verhinderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technologie==&lt;br /&gt;
[[Lichtlenkungstechnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
Ein richtiges Militärwesen haben die Sera nicht, lediglich die großen Grenzstädte haben jeweils eine Stadtgarde, die für die Verteidigung und Ordnung der Stadt zuständig ist. Die dort stationierten SET stehen für spezielle Einsätze zur Verfügung, wie Geiselnahmen oder Sabotageversuche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Offiziell lebt man im stabilen Frieden mit den Nachbarn, jedoch gibt es im jährlichen Bericht an die Kommandantin der Marine immer eine nicht geringe Zahl an versenkten ''vermutlichen Piratenschiffen'' und auch nicht selten werden Waffen zu Testzwecken auf ''unbemannte Holzkonstruktionen'' abgefeuert. Dass die SET sogar gezielte Überfälle ausführt ist in der Bevölkerung unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
Abgesehen von ein paar kleinen Küstenstreifen, dem Grenzland zu [[Liotar]] und um die Oasen herum wird nahezu kein Ackerbau oder Viehzucht betrieben, weshalb die Sera auf Nahrungsmittelimporte, hauptsächlich von der [[Itaranische Halbinsel | itaranischen Halbinsel]], angewiesen sind. Auf der anderen Seite, sind nicht einmal die [[Dvergr]] ihnen in Bereichen der Metallbearbeitung ebenbürtig, was hauptsächlich an ihrer Methode, die Energie des Sonnenlichts zu bündeln und zum Schmelzen von Metal zu verwenden. Auch wenn sie die Schmiedekunst ihrer kleineren Verbündeten nicht erreichen, so bringt ihnen die erhöhte Präzision und maximale Hitze ihrer Methoden einige Vorteile, so dass sie mit den [[Dvergr]]n regen Handel und, in geringem Maße, technologischen Austausch treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch ist die Metallbearbeitung erst durch eine andere Entdeckung möglich geworden: die Glasbearbeitung, speziell das Herstellen von Linsen, die das Sonnenlicht auf einen Punkt konzentrieren können. Durch das verwenden von einfachen Übersetzungen wird ein Stein aus besonders hartem Erz schnell rotierend an das Glas gedrückt und dieses damit in die gewünschte Form gebracht. Durch Verwendung verschieden feiner und verschieden harter Erze lässt sich so das Glas recht einfach in jegliche Form bringen. Ebenfalls hilft das Schmelzen, beziehungsweise das weich machen, von Glas bei dessen Bearbeitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verlauf der Jahrzente haben die Sera viele Möglichkeiten gefunden, ihre Art der Metallverarbeitung ein zu setzen. Am bekantesten werden wohl ihre Schiffe sein, die sie nur zu horrenden Preisen an ausenstehende verkaufen und dann auch meist nur an [[Dvergr | dvergische]] oder [[Itaraner | itaranische]] Händler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Export:&lt;br /&gt;
*Metallwaren in vielerlei Ausformung, allerdings keine Waffen&lt;br /&gt;
*Glaswaren, von Fensterscheiben bis zu Handteller großen, reich verzierten Statuetten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Import:&lt;br /&gt;
*Nahrungsmittel aller Art&lt;br /&gt;
*Informationen und Technologien anderer Völker (z.B. das [[Spiralenbewässerungssystem]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7257</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7257"/>
		<updated>2014-12-11T10:38:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Bei einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] wird wohl nur selten Hilfe geleistet, sollte ihm etwas zustoßen. Die Stadtgarden und die Marine haben die Order, [[Acheer]] und [[Elethal]] als gleichberechtigte Bürger zu achten, allerdings scheinen die Gardisten meist gerade weit weg zu sein, wenn einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] etwas zustößt und die Ermittlungen in diesen Fällen verlaufen häufig im Sand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombination von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politische Organisation==&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Wort quasi Gesetz ist, hält sich die Hohepriesterin nahezu vollständig aus Gesetzgebung und ähnlichem heraus, weshalb die eigentliche Gewalt von der Versammlung der Clans ausgeht. Diese Versamlung fand zu beginn alle drei Monate in der Halle der Clans in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] statt, über die Zeit und die Ausbreitung der Sera über die westliche Küste sah man die Notwendigkeit diese Versammlung dauerhaft aufrecht zu halten. Daher wurden von jedem Clan, später Abgesandte der einzelnen Städte, in die Halle geschickt, die ausgebaut wurde um den Gesandten ein Heim zu bieten, um dort schnellst auf irgendwelche Änderungen oder Vorschläge zu reagieren. Durch die Erfindung der [[Sera#Technologie | LGK]] konnten Informationen in kürzester Zeit quer durch die Wüste geschickt werden, was die Bedeutung der Versammlung weiter erhöhte, bis zu dem Punkt, dass nahezu jegliche Erkenntnisse ihren Weg durch die Halle der Clans fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den großen Städten gibt es jeweils die Stadtmeisterin, welche für Streitfragen und ausergesetzliche Streitigkeiten zuständig ist. Dies ist die direkte Verbindung von der Stadtbevölkerung zur Versammlung und von der Versammlung zum Stadtvolk. Die Stadtmeisterin wird von den Sera hoch respektiert, weshalb nur gut ausgebildete und verständnisvolle Sera diese Position inne haben dürfen. Jedem ist es frei gestellt, sich über die Stadtmeisterin zu beschweren, sollten das mehrere tun, wird eine Abstimmung einberufen, um zu entscheiden ob die Stadtmeisterin ausgetauscht werden soll. Ebenfalls dürfen sie ihr Amt jederzeit niederlegen. In der Regel ist der Auswahlprozess zur Stadtmeisterin allerdings so gewissenhaft durchgeführt, dass sich nur diejenigen ungerecht behandelt fühlen, welche bei einer Entscheidung unterlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Stadtmeisterin nur Sera zugeallsen, die ihr bisheriges Leben in der Stadt verbracht haben, um deren Stadtmeisterin es geht, gesteigerte Empathie und ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden besitzen. Wenn diese Vorraussetzungen erfüllt sind, welches durch einen Priester aus Sera-Phim überprüft wird, kann sich die Sera zur Wahl stellen lassen. In der Regel sortieren die Priester neimanden aus, so dass sich bis zu ein Dutzend Anwärterinnen zur Wahl stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Die Sera haben gelernt mit der Magie ihre eigenen Körper zu verbessern. Meist äußert sich das in Form von hochpräziser Arbeit, da sie besser sehen und sich exakter bewegen können. Diese Art der Magie war problemlos mit ihrem, damals gerade entstehenden, Forschungsdrang und technologischen Fortschritt verinbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere jedoch fanden einen anderen Vorteil in dieser Magie: durch wesentlich genaueres Erkennen verschiedener Reaktionen und deren Analyse konnten sie eine Art Empathie entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen in nahezu allen Situationen die richtigen Worte zu wählen, weshalb sie gern gesehene Gäste bei ihren Handelspartnern und Verbündeten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einer Magie ähnlich der der Opcaner wird gemunkelt, dass die Priesterinnen in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] sie beherrschen würden, jedoch gibt es keine genauen Hinweise, geschweige denn Beweise. Die einzige Quelle für diese Vermutung sind ein paar Märchen um eine Hohepriesterin namens Sunja Arin, welche angeblich selbst den Halbgöttern Aro Tardun und Karina von Sellen gewachsen war, sie beide tötete und somit einen weiteren Krieg, der die Auslöschung aller Völker bedeutet hätte, verhinderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
Ein richtiges Militärwesen haben die Sera nicht, lediglich die großen Grenzstädte haben jeweils eine Stadtgarde, die für die Verteidigung und Ordnung der Stadt zuständig ist. Die dort stationierten SET stehen für spezielle Einsätze zur Verfügung, wie Geiselnahmen oder Sabotageversuche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Offiziell lebt man im stabilen Frieden mit den Nachbarn, jedoch gibt es im jährlichen Bericht an die Kommandantin der Marine immer eine nicht geringe Zahl an versenkten ''vermutlichen Piratenschiffen'' und auch nicht selten werden Waffen zu Testzwecken auf ''unbemannte Holzkonstruktionen'' abgefeuert. Dass die SET sogar gezielte Überfälle ausführt ist in der Bevölkerung unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7256</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7256"/>
		<updated>2014-12-11T10:38:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Bei einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] wird wohl nur selten Hilfe geleistet, sollte ihm etwas zustoßen. Die Stadtgarden und die Marine haben die Order, [[Acheer]] und [[Elethal]] als gleichberechtigte Bürger zu achten, allerdings scheinen die Gardisten meist gerade weit weg zu sein, wenn einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] etwas zustößt und die Ermittlungen in diesen Fällen verlaufen häufig im Sand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombination von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn ihr Wort quasi Gesetz ist, hält sich die Hohepriesterin nahezu vollständig aus Gesetzgebung und ähnlichem heraus, weshalb die eigentliche Gewalt von der Versammlung der Clans ausgeht. Diese Versamlung fand zu beginn alle drei Monate in der Halle der Clans in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] statt, über die Zeit und die Ausbreitung der Sera über die westliche Küste sah man die Notwendigkeit diese Versammlung dauerhaft aufrecht zu halten. Daher wurden von jedem Clan, später Abgesandte der einzelnen Städte, in die Halle geschickt, die ausgebaut wurde um den Gesandten ein Heim zu bieten, um dort schnellst auf irgendwelche Änderungen oder Vorschläge zu reagieren. Durch die Erfindung der [[Sera#Technologie | LGK]] konnten Informationen in kürzester Zeit quer durch die Wüste geschickt werden, was die Bedeutung der Versammlung weiter erhöhte, bis zu dem Punkt, dass nahezu jegliche Erkenntnisse ihren Weg durch die Halle der Clans fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den großen Städten gibt es jeweils die Stadtmeisterin, welche für Streitfragen und ausergesetzliche Streitigkeiten zuständig ist. Dies ist die direkte Verbindung von der Stadtbevölkerung zur Versammlung und von der Versammlung zum Stadtvolk. Die Stadtmeisterin wird von den Sera hoch respektiert, weshalb nur gut ausgebildete und verständnisvolle Sera diese Position inne haben dürfen. Jedem ist es frei gestellt, sich über die Stadtmeisterin zu beschweren, sollten das mehrere tun, wird eine Abstimmung einberufen, um zu entscheiden ob die Stadtmeisterin ausgetauscht werden soll. Ebenfalls dürfen sie ihr Amt jederzeit niederlegen. In der Regel ist der Auswahlprozess zur Stadtmeisterin allerdings so gewissenhaft durchgeführt, dass sich nur diejenigen ungerecht behandelt fühlen, welche bei einer Entscheidung unterlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Stadtmeisterin nur Sera zugeallsen, die ihr bisheriges Leben in der Stadt verbracht haben, um deren Stadtmeisterin es geht, gesteigerte Empathie und ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden besitzen. Wenn diese Vorraussetzungen erfüllt sind, welches durch einen Priester aus Sera-Phim überprüft wird, kann sich die Sera zur Wahl stellen lassen. In der Regel sortieren die Priester neimanden aus, so dass sich bis zu ein Dutzend Anwärterinnen zur Wahl stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Die Sera haben gelernt mit der Magie ihre eigenen Körper zu verbessern. Meist äußert sich das in Form von hochpräziser Arbeit, da sie besser sehen und sich exakter bewegen können. Diese Art der Magie war problemlos mit ihrem, damals gerade entstehenden, Forschungsdrang und technologischen Fortschritt verinbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere jedoch fanden einen anderen Vorteil in dieser Magie: durch wesentlich genaueres Erkennen verschiedener Reaktionen und deren Analyse konnten sie eine Art Empathie entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen in nahezu allen Situationen die richtigen Worte zu wählen, weshalb sie gern gesehene Gäste bei ihren Handelspartnern und Verbündeten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einer Magie ähnlich der der Opcaner wird gemunkelt, dass die Priesterinnen in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] sie beherrschen würden, jedoch gibt es keine genauen Hinweise, geschweige denn Beweise. Die einzige Quelle für diese Vermutung sind ein paar Märchen um eine Hohepriesterin namens Sunja Arin, welche angeblich selbst den Halbgöttern Aro Tardun und Karina von Sellen gewachsen war, sie beide tötete und somit einen weiteren Krieg, der die Auslöschung aller Völker bedeutet hätte, verhinderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
Ein richtiges Militärwesen haben die Sera nicht, lediglich die großen Grenzstädte haben jeweils eine Stadtgarde, die für die Verteidigung und Ordnung der Stadt zuständig ist. Die dort stationierten SET stehen für spezielle Einsätze zur Verfügung, wie Geiselnahmen oder Sabotageversuche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Offiziell lebt man im stabilen Frieden mit den Nachbarn, jedoch gibt es im jährlichen Bericht an die Kommandantin der Marine immer eine nicht geringe Zahl an versenkten ''vermutlichen Piratenschiffen'' und auch nicht selten werden Waffen zu Testzwecken auf ''unbemannte Holzkonstruktionen'' abgefeuert. Dass die SET sogar gezielte Überfälle ausführt ist in der Bevölkerung unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7255</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7255"/>
		<updated>2014-12-11T10:37:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Militärwesen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Bei einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] wird wohl nur selten Hilfe geleistet, sollte ihm etwas zustoßen. Die Stadtgarden und die Marine haben die Order, [[Acheer]] und [[Elethal]] als gleichberechtigte Bürger zu achten, allerdings scheinen die Gardisten meist gerade weit weg zu sein, wenn einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] etwas zustößt und die Ermittlungen in diesen Fällen verlaufen häufig im Sand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombination von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Die Sera haben gelernt mit der Magie ihre eigenen Körper zu verbessern. Meist äußert sich das in Form von hochpräziser Arbeit, da sie besser sehen und sich exakter bewegen können. Diese Art der Magie war problemlos mit ihrem, damals gerade entstehenden, Forschungsdrang und technologischen Fortschritt verinbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere jedoch fanden einen anderen Vorteil in dieser Magie: durch wesentlich genaueres Erkennen verschiedener Reaktionen und deren Analyse konnten sie eine Art Empathie entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen in nahezu allen Situationen die richtigen Worte zu wählen, weshalb sie gern gesehene Gäste bei ihren Handelspartnern und Verbündeten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einer Magie ähnlich der der Opcaner wird gemunkelt, dass die Priesterinnen in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] sie beherrschen würden, jedoch gibt es keine genauen Hinweise, geschweige denn Beweise. Die einzige Quelle für diese Vermutung sind ein paar Märchen um eine Hohepriesterin namens Sunja Arin, welche angeblich selbst den Halbgöttern Aro Tardun und Karina von Sellen gewachsen war, sie beide tötete und somit einen weiteren Krieg, der die Auslöschung aller Völker bedeutet hätte, verhinderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
Ein richtiges Militärwesen haben die Sera nicht, lediglich die großen Grenzstädte haben jeweils eine Stadtgarde, die für die Verteidigung und Ordnung der Stadt zuständig ist. Die dort stationierten SET stehen für spezielle Einsätze zur Verfügung, wie Geiselnahmen oder Sabotageversuche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Offiziell lebt man im stabilen Frieden mit den Nachbarn, jedoch gibt es im jährlichen Bericht an die Kommandantin der Marine immer eine nicht geringe Zahl an versenkten ''vermutlichen Piratenschiffen'' und auch nicht selten werden Waffen zu Testzwecken auf ''unbemannte Holzkonstruktionen'' abgefeuert. Dass die SET sogar gezielte Überfälle ausführt ist in der Bevölkerung unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7254</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7254"/>
		<updated>2014-12-11T10:37:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Magie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Bei einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] wird wohl nur selten Hilfe geleistet, sollte ihm etwas zustoßen. Die Stadtgarden und die Marine haben die Order, [[Acheer]] und [[Elethal]] als gleichberechtigte Bürger zu achten, allerdings scheinen die Gardisten meist gerade weit weg zu sein, wenn einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] etwas zustößt und die Ermittlungen in diesen Fällen verlaufen häufig im Sand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombination von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
Die Sera haben gelernt mit der Magie ihre eigenen Körper zu verbessern. Meist äußert sich das in Form von hochpräziser Arbeit, da sie besser sehen und sich exakter bewegen können. Diese Art der Magie war problemlos mit ihrem, damals gerade entstehenden, Forschungsdrang und technologischen Fortschritt verinbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige andere jedoch fanden einen anderen Vorteil in dieser Magie: durch wesentlich genaueres Erkennen verschiedener Reaktionen und deren Analyse konnten sie eine Art Empathie entwickeln. Dies ermöglicht es ihnen in nahezu allen Situationen die richtigen Worte zu wählen, weshalb sie gern gesehene Gäste bei ihren Handelspartnern und Verbündeten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einer Magie ähnlich der der Opcaner wird gemunkelt, dass die Priesterinnen in [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] sie beherrschen würden, jedoch gibt es keine genauen Hinweise, geschweige denn Beweise. Die einzige Quelle für diese Vermutung sind ein paar Märchen um eine Hohepriesterin namens Sunja Arin, welche angeblich selbst den Halbgöttern Aro Tardun und Karina von Sellen gewachsen war, sie beide tötete und somit einen weiteren Krieg, der die Auslöschung aller Völker bedeutet hätte, verhinderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7253</id>
		<title>Sera</title>
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		<updated>2014-12-11T10:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: Änderung 7252 von Wolle (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Bei einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] wird wohl nur selten Hilfe geleistet, sollte ihm etwas zustoßen. Die Stadtgarden und die Marine haben die Order, [[Acheer]] und [[Elethal]] als gleichberechtigte Bürger zu achten, allerdings scheinen die Gardisten meist gerade weit weg zu sein, wenn einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] etwas zustößt und die Ermittlungen in diesen Fällen verlaufen häufig im Sand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombination von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7252</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7252"/>
		<updated>2014-12-11T10:34:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: Änderung 7251 von Wolle (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
{{Vorlage:HQ-Volk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7251</id>
		<title>Sera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Sera&amp;diff=7251"/>
		<updated>2014-12-11T10:32:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Sera sind das technologisch versierte Volk, das in der [[Ser]] ansässig ist.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physische Merkmale==&lt;br /&gt;
Dass die Sera mit den [[Elethal]] verwandt sind, erkennt man heute nur noch an der Spitze oben an den Ohren und dem Fehlen der Ohrläppchen. Ihr restliches Erscheinungsbild wurde über die Jahre der Wanderschaft und des Aufenthalts in der Wüste, ebenso wie die Veränderung durch den Eingriff ihres [[Sera-Phim_Gott | Gottes]], stark verändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wohl herausstechendste Merkmal für Außenstehende ist, dass es den Anschein hat, als hätten alle Sera weibliche Körper. Dies ist in sofern falsch, das seit der Veränderung immer mehr Kinder beidgeschlechtlich geboren wurden und innerhalb von drei Generationen beide &amp;quot;traditionellen&amp;quot; Geschlechter nicht mehr auftauchten. Alle Sera sind sowohl in der Lage Kinder zu zeugen, als auch auszutragen, jedoch ist es ihnen nicht möglich sich selbst zu befruchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hautfarbe geht von einem hellen Haselnuss bis zu dunkler Kastanie. Die Haarfarben sind fast komplett schwarz und sehr dunkelbraun, sehr selten auch mal ein mittleres oder helles Braun, jedoch fast nur in den nördlichen Städten. Ihre Augen dagegen haben meist kräftige Grün- und Blautöne, selten Bernsteinfarben oder mittelbraun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls wie ihre Geschwister im Wald erreichen sie Körpergrößen zwischen 1,40m und 1,65m, sind jedoch von Statur her eher schlank, was hauptsächlich daher kommt, dass sie es gewohnt sind nicht im Überschuss zu leben und nur die wenigsten körperliche Anstrengungen bewältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Sera sterben zwischen dem 140sten und 175sten Lebensjahr, wobei ~1% älter als 200 wird und grob ein Drittel aller Kinder das zehnte Lebensjahr nicht erreicht. Die älteste Sera wurde nachweislich 264 Jahre alt, was (für die Sera) beweist, dass das [[Elethal_-_Elfen#Die_Sch.C3.B6pfung | Entstehungsmärchen]] der [[Elethal]] nur erfunden ist und sie nur mit 250 sterben, weil sie so fest daran glauben, dass sich diese Prophezeiung quasi durch ihre bloße Existenz selbst erfüllt. Warum sie, im Gegensatz zu ihren Artverwandten, so kurz leben, liegt hauptsächlich am Klima der Wüste, der geringer entwickelten sanitären Anlagen (siehe [[Bar'aneth#Bev.C3.B6lkerung | Bar'aneth]]) und der schlechteren Versorgung mit Lebensmitteln, wodurch häufig einseitige Ernährung entsteht. Ebenfalls liegen die Sera im medizinischen Bereich den anderen Völkern weit hinterher, obwohl sie viel Wissen und auch kundige Leute aus [[Itaran]] &amp;quot;importieren&amp;quot;, fehlen ihnen einfach die Rohstoffe um Medizin herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhalten==&lt;br /&gt;
Obwohl sich die Sera ihrer Überlegenheit, auf Grund ihres technologischen Vorsprungs und ihre spezielle (gottgegebene) Art der Magie, bewusst sind, sind sie im Gegensatz zu früher heutzutage recht freundlich gegenüber anderen Völkern, jedoch nicht ohne eine gewisse Portion Arroganz durchscheinen zu lassen. Nur Freunde und Handelsparter behandeln sie wie Gleichgestellte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sera haben sich eine Haltung angeeignet, die ihnen gebietet jedes Lebewesen zu achten und unnötigen Tod oder Leid zu verhindern. Wenn man dadurch glaubt, die Sera wären Pazifisten, ist man allerdings auf dem Holzweg. Denn &amp;quot;unnötig&amp;quot; gilt nur für diejenigen, die sich mindestens neutral zeigen. Bei einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] wird wohl nur selten Hilfe geleistet, sollte ihm etwas zustoßen. Die Stadtgarden und die Marine haben die Order, [[Acheer]] und [[Elethal]] als gleichberechtigte Bürger zu achten, allerdings scheinen die Gardisten meist gerade weit weg zu sein, wenn einem [[Acheer]] oder [[Elethal]] etwas zustößt und die Ermittlungen in diesen Fällen verlaufen häufig im Sand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehung/Partnerschaft==&lt;br /&gt;
Die Sera kennen so etwas wie eine Ehe nicht, auch wenn man das schnell meinen könnte. Finden sich zwei und beschließen einen Teil ihres Lebens gemeinsam zu verbringen, so nennen sie sich von nun an Leki, was vom urelfischen Wort für Ehepartner abgeleitet ist. Zu ihrem Leki sind sie zu hundert Prozent loyal. Spüren sie jedoch, dass die gemeinsame Zeit zu Ende geht, verbringen sie bei längerer Beziehung meist noch einen Tag bis eine Woche in Zweisamkeit und erinnern sich an die gemeinsamen schönen Momente. Eine solche Beziehung dauert zwischen ein paar Tagen bis zu mehreren Jahrzehnten. Die Dauer steigt in der Regel mit dem Alter. Junge Sera wechseln ihre Beziehungen meist noch wöchentlich, wobei Ältere (130+) ihre Beziehung meist bis zum Lebensende halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachwuchs==&lt;br /&gt;
Wenn sich zwei Leki einig sind eine längere Zeit zusammen zu bleiben, in der Regel bis die Kinder erwachsen(~25-30 Lebensjahr) sind, befruchten sie sich meist gegenseitig und tragen ihre Kinder gleichzeitig aus. Sera, die schwanger sind, oder kleine Kinder haben, genießen ein erhöhtes Ansehen bei der gesamten Bevölkerung, weshalb sie problemlos ihre Kinder austragen und erziehen können, ohne sich über ihre Versorgung, und die ihrer Kinder, Sorgen machen zu müssen. Die Schwangerschaft dauert in der Regel zwischen zehn und elf Monaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem siebten Lebensjahr wird den Kindern in Schulen Lesen, Schreiben, Rechnen und sowie die Grundlagen der Magie beigebracht, was zu Beginn fast ausschließlich spielerisch passiert. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben beide Mütter zu hause bei ihren Kindern. Ab der Einschulung nimmt meist eine von beiden ihre Arbeit wieder auf. Nicht selten tauschen die Mütter sogar mehrmals. Im vierten Jahr in der Schule werden die Kinder an die verschiedenen Wissensgebiete herangeführt und sie dürfen sich über das Jahr entscheiden, in welchem(n) Gebiet(en) sie sich weiterbilden wollen. Durch dieses System stellen die Sera sicher, dass alle Kinder ihren Platz finden und etwas tun, das ihnen Spaß macht. Nicht selten passiert es, dass eine Erwachsene wieder in die Schule geht, um sich auf einem weiteren Gebiet fort zu bilden. Die Kombination von verschiedenen Fächern ist die höchste Priorität des Schulsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Trennung der [[Elfen]]===&lt;br /&gt;
Der Glaube an [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] war ein weit verbreiteter aber gering vertrener Glaube unter den [[Elfen]], wobei sich das religiöse Zentrum im heutigen [[Solatis]], in eienr Stadt namens [[Sol'aneth]] befand. Als die [[Elfen]] durch die Opcaner aus dem Gebiet des heutigen [[Wedeland]]es vertrieben wurden, beteten die Gläubigen zu ihrer [[Sera-Phim_Gott | Göttin]], doch diese reagierte nicht. Die Hohepriesterin glaubte damals, dass [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]] sie erhören würde, wenn nur genügend zu ihr beten würden und daher versuchten sie eifrig ihre Geschwister zu bekehren, was nur mäsigen Erfolg, jedoch keine Reaktion ihrer Göttin zeigte. In ihrer Verzweiflung begannen einige Gewalt zur Missionierung einzusetzen, diese Taktik ging allerdings nach hinten los und in weiten Gebieten wurden die Gläubigen von ihren elfischen Geschwistern verjagt, oder [[Massaker von Sol'aneth | sogar gelyncht]]. Durch diesen Konflikt sammelten sich immer mehr um die damalige Hohepriesterin, welche als Führerin angesehen wurde und ihr &amp;quot;Volk&amp;quot; anleitete weiter in den Osten zu wandern, in Richtung [[Cernot]]. Während die Opcaner weiter vorrückten, zog sich das eflfische Militär nach Norden und überließ somit die Wandernden ihrem Schicksal, welche, angeleitet von den Visionen ihrer Hohepriesterin, nahe Cernot den Bafale überquerten. Auf der anderen Seite wurden sie aber auch nicht freundlicher empfangen und so zogen sie weiter nach Süden, wo das Elfenreich endete und das &amp;quot;wilde Land (alles südlich Leosan;gehört nirgends zu; keine Rohstoffe; keine Städte, nur Dörfer)&amp;quot; begann, dort wollten sie sich niederlassen. Als die Opcaner aber den Bafale ebenfalls überquerten und auf das &amp;quot;wilde Land&amp;quot; zu marschierten flüchteten sie weiter, bis tief in die [[Ser | Wüste]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ankunft in der [[Ser]] und Siedlungsphase===&lt;br /&gt;
Die Visionen der Hohepriesterin führten sie sicher von Oase zu Oase, bis sie schliesslich an einer Oase ankamen, die heute das Zentrum von [[Sera-Phim_Stadt | Sera-Phim]] markiert. In einer Vision erfuhr die Hohepriesterin einen Weg wie die Sera Magie auf eine andere Art als die Opcaner anwenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin nahm sie und die beiden Priester, die die Reise überlebt hatten, jeweils ein Kind, um es auszubilden und leiteten ihr Volk, das sich von nun an &amp;quot;Sera&amp;quot; nannte, an, die Stadt Sera-Phim zu erbauen, Felder an zu legen und diese göttliche Gabe zu verwenden. Die Wüste nannten sie ihrer Göttin zu Ehren &amp;quot;[[Ser]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn der Besiedlungsphase waren die Sera nirgends gern gesehen. Mit den [[Elethal]] waren sie noch zerstritten und die einzigen Worte, die beide Völker mit einander wechselten, waren Beschimpfungen. Mit den Opcanern gab es Krieg, der die Sera ihrer Heimat beraubt hatte und sie in die Wüste trieb. Den Großteil der [[Dvergr]] schreckte ihre harte, ausgrenzende Art ab, die schnell zu Sklavenhaltung führte. Nur die [[Itaraner]] handelten mit den Sera. Ihnen war und ist es völlig egal, was ihre Handelspartner tun, solange es sie nicht direkt betrifft. In [[Liotar]] fanden sich nach dem Krieg immer genug Söldner- und ähnliche Truppen, die für ein paar Münzen die eine oder andere unbeliebte Person anstatt zu töten den Sera übergaben. Heute zeugt noch das Labyrinth von [[Lao Gatah]] von den grausamen Praktiken der damaligen Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem der zweite große Sklavenaufstand von den Sera blutig niedergemetzelt wurde und den Überlebenden die Füße abhackten und sie in der Wüste aussetzten, wo sie elendig verendeten, griff ihre Göttin in einem letzten Akt ein und veränderte sie so, dass die nächsten Generationen nach ihrer selbst geformt waren. Diese Veränderung betraf zuerst die physischen Merkmale, so dass sie nun beide Geschlechter in einem Wesen vereinten (siehe: [[Sera#Physische_Merkmale | Physische Merkmale]]), eine geringe Empathie (Empathen können den Gemütszustand von Personen in ihrer Umgebung erspühren) entwickelten und ein generell sanfteres und wissbegierigeres Wesen ausbildeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Priester verkündeten, dass die Sklavenhaltung und vor allem deren Misshandlung wohl von der Göttin ungewollt ist und von heute auf morgen stoppten zumindest die Sklavenkäufe, es dauerte zwar noch fast 100 Jahre, bis in den Städten der Sera keine Sklaven mehr zu finden waren, aber ein Anfang war gemacht. Gleichzeitig mit der Veringerung der Sklaven ging ein Gemütswechsel durch das Volk, das Fremde wurde nicht mehr ausgegrenzt, sondern willkommen geheissen und erforscht. Nach Gründung von [[Zillah]] und [[Lao Sira]] blühte der Handel mit den [[Itaraner]]n auf, in [[Al Sira]] begannen sogar einige [[Dvergr]] zu siedeln und den Handwerklichen Sektor dort zu vergrößern. Dies markierte den Beginn des Aufstiegs der Sera zu ihrer heutigen Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inziwschen sind die Sera mit den [[Itaraner]]n gut befreundet, mit den [[Dvergr]] wird sogar gemeinsam geforscht und entwickelt. Die Situation mit den ehemaligen Opcanern, jetzt [[Acheer]], hat sich abgekühlt, seltene Handelsbeziehungen existieren, aber offiziell redet man nicht mit einander. Zu ihren Geschwistern, den [[Elethal]] herrscht ein neutrales Klima, nur stört man sich daran, dass diese sie immer noch als das Böse schlechthin darstellen. So versucht man daher ihnen aus dem Weg zu gehen. Gerüchten zufolge soll von der Hohepriesterin, im Auftrag der Versammlng der Clans, ein Schreiben an den [[Kur'aneth]] geschickt worden sein, in dem um ein Gespräch auf neutralem Boden gebeten wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institut für Magieforschung===&lt;br /&gt;
Unter der Aufsicht der Priester im Sera-Phimer Tempel wird die Magie an sich erforscht, um Fortschritte in ihrer Anwendung zu erreichen. Bekannt sind die Arbeiten der Forscherinnen in den Bereichen der Empathie und des magischen Meisterhandwerks, so die offizielle Bezeichnung. Ebenso ist bekannt, dass andere Magieformen untersucht werden, dazu jedoch nichts genaues. Die größte Entdeckung des Institutes ist, dass für die empathische Wirkung sich der Seelenenergie bedient, jedoch das Meisterhandwerk der Körperlichen. Bei beiden Versionen wird jedoch eine geringe Menge Geistesenergie verwendet, um die Energien zu lenken und den eigentlichen &amp;quot;Zauber&amp;quot; zu formen, lediglich die Form wird dann mit der entsprechenden Magie ausgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Magieform, an der mit Hochdruck geforscht wird, die jedoch aus bisher ungeklärten Gründen von Sera nur in sehr geringem Maße angewendet werden kann, ist die Heilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Magiearten wurden eine Zeit lang erforscht, dann jedoch aus unterschiedlichen Gründen verworfen:&lt;br /&gt;
*Golemantie: die Herstellung von Maschinen ist wesentlich einfacher, ihr Betrieb wesentlich weniger belastend&lt;br /&gt;
*direkte Kampfmagie: nach dem Vorbild der Acheer; wurde aufgrung zu geringer Effizienz eingestellt (Außer den Priesterinnen und Forscherinnen an diesem Projekt weiß allerdings niemand von irgendwelchen Ergebnissen, oder dass dieses Projekt noch läuft.)&lt;br /&gt;
*indirekte Magie: Die Verbesserung des eigenen Körpers, oder der anderer, war im Vergleich zur bisherigen Magieanwendung der Sera deutlich komplexer und wesentlich weniger effizient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärwesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marine===&lt;br /&gt;
Die Marine hat zur Zeit 48 [[Seeskorpion]]e, die nach und nach die veralteten Segel-/Ruderschiffe ersetzen, in Benutzung. Sieben sind in [[Lao Gatah]], 23 in [[Zillah]] und die restlichen 18 in [[Lao Sira]] stationiert. Ihre Aufgabe ist das Schützen der Handelsrouten, die Abwehr von Piraten und die Hilfe von in Seenot geratenen. Die Sera-Marine kontrolliert einen Großteil des kleinen Meeres. Die Überlegenheit der seranischen Marine hängt mit vier Punkten zusammen. Auch wenn die meisten die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtpunktstrahler(LPS) | LPS]] als den größten Vorteil sehen, ist dieser nur untegeordnet, denn die Feuerkraft dieser Kanonen ist nicht wesentlich gewaltiger, als die eines Trupps acheeischer Schiffsmagier, jedoch ist bei guter Sicht ihre Reichweite deutlich größer. Der größte Vorteil ist die neue Art der Fortbewegung, die [[Lichtlenkungstechnik#Lichtgetriebene Drehung(LGD) | LGD]]. Durch diese Methode brauchen die Schiffe keine Segel, weshalb sie wesentlich näher an ein Ziel herankommen, bevor sie bemerkt werden. Das Fehlen von Segeln verringert nebenbei auch noch die Entzündlichkeit des Schiffes. Desweiteren sind sie wesentlich schneller, als geruderte oder gesegelte Schiffe. Die, durch die weltweit führenden Methoden zur Glasbearbeitung ermöglichten, Teleskope ermöglichen es ihnen weiter zu sehen, als ihre Gegner. Der vierte Vorteil ist die Bauart der neuen [[Seeskorpion]]e die nicht aus Holz, sondern aus Metall gebaut werden und somit wesentlich widerstandsfähiger sind, selbst gegen die acheeische Kriegstzauberei halten sie einigermaßen lange durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SET===&lt;br /&gt;
Die Schnelleingriffstrupps (SET) sind die Spezialeinheiten der Sera, nur diejenigen unter ihnen, deren körperliche Gabe startk ausgeprägt ist, werden aufgenommen. Im Alter von zehn bis fünfzehn Jahren werden sie rekrutiert und in allen bekannten Waffen- und Kampftechniken, sowie Taktik, Magie und Infiltration geschult. Nach mindestens 15 Jahren Training gelten sie als ausgebildet und werden auf Missionen geschickt. Diejenigen, die sich als die besten herausstellen werden, nach frühestens weitern 10 Jahren Dienst, in die Ruinen von [[Sol'aneth]] geschickt, um einen Satz aus der Schrift der Göttin zu lesen und zu merken. Da diese Schrift nur den drei Priestern und ihren Schülern bekannt ist, besteht nicht die Möglichkeit sich dieses Wissen anders anzueignen. Wenn eine Sera von diesem Unternehmen zurückkehrt wird sie als die absolute Elite gefeiert, zur Zeit gibt es 367 dieser Elite-SET.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SET haben die Befugnis alles zu beschlagnahmen, was sie für ihre Arbeit brauchen, sollten dabei ausländische Händler betroffen sein, wird diesen der Schaden in de Regel ersetzt. Sollte sich der Besitzer wehren steht es ihnen frei diesen aus dem Weg zu räumen, was nicht selten zu einem flachen Grab führt. Von [[Lao Gatah]] und [[Al Sira]] aus werden häufig Überfälle auf Händler in [[Liotar]] verübt, da die SET aber geschult sind ihre Spuren zu verwischen, werden diese Aktionen Banditen oder Söldnerbanden zugeschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das oberste Gebot der SET ist: ''Kein Schden dem Volke!''. Damit sind alle Individuen gemeint, die in den Städten ''dazu gehören'', sprich alle Sera und deren Freunde, ebenso wie alle, die in Serastädten wohnen und anerkannt sind. Das heisst, dass selbst eine Hand voll [[Elethal]] dazu zählen. (Aber auch nur die, sollten sie Besuch bekommen, sollten sie das vorher anmelden und ihren Besuch begleiten. (Hinweis der Stadtmeisterin von [[Al Sira]]))&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selbstverständlich werden die SET von den Laboren in [[Al Biraq]] ständig mit neuestem Spielzeug beliefert, welches sie auch gelegentlich erproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeantok===&lt;br /&gt;
Das Zeantok (sprich: Tseh-ann-tok) findet in der kürzesten Nacht des Jahres in Zillah statt und beginnt bei Sonnenuntergang. Bei dem bedeutensten Fest der Sera versammeln sich die besten Tschapong Spieler der Sera, seit ein paar Jahren finden sich allerdings auch ausländische Spieler ein, um das große Turnier zu bestreiten. Tschapong ist eine Anordnung von siebzehn unterschiedlichen Trommeln und dreizehn unterschiedlich großen, runden Metallplatten auf die mit hölzernen Stöcken geschlagen und geschrubbt wird. Zur Eröffnung spielen die sechs Sieger des letzten Zeantok gemeinsam ein einstudiertes Stück, danach beginnen die Turniere der Solospieler. Ein Münzwurf entscheidet, welcher der beiden Kontrahenten anfangen darf, dieser spielt drei bis vier Minuten und zeigt, was er kann, danach darf der zweite Spieler antworten. Nach durchschnittlich drei bis sechs Durchgängen steht einer der beiden auf, wirft seine Schlagstöcke in die Menge, diese sind begehrte Trophähen, geht zu seinem Kontrahenten und gratuliert diesem zum Sieg. Es gilt als gegeben, dass die Kontrahenten selbst ihr Können beurteilen und die Reaktionen des Publikums einbeziehen um zu entscheiden, wann einer der Beiden gewonnen hat. Sollten beide Kontrahenten sich nicht dazu durch ringen können, wird nach der zehnten Phase abgebrochen und das Publikum entscheidet, was allerdings nur sehr selten vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der ersten Runde des Turniers beginnt die erste Runde der Duos, hierbei ist die Zeit der Phasen etwas länger. Danach folgt die erste Runde der Trios, woraufhin die zweite Rund der Solos startet. usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von vielen ausenstehenden wird dieses Ereignis, vor allem die Trios, als &amp;quot;unfassbarer Krach&amp;quot;, von Geniesern als &amp;quot;furioses Feuerwerk&amp;quot; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im 446. Zeantok nahm mit dem [[Dvergr]] Ullar Trotzfels erstmalig ein nicht-Sera an diesem Fest teil. Seine Aussage: &amp;quot;Ein paar Trommeln zu haun kann nich so schwer sein!&amp;quot; rewidierte er hinterher zwar, meinte allerdings es wäre jede Minute wert gewesen und selbst eingefleischte Fans mussten zugeben, dass er für seine Trainingszeit von lediglich drei Monaten durchaus einiges zustande brachte. An den beiden nächsten Zeantok nahm er auch teil, wobei seine Begeisterung deutlich wurde und er beides mal nicht den letzten Platz machte. Die bis heute einzige nicht-Sera die das Zeantok gewann ist die [[Itaraner]]in Isabella Barossa, die das 503. Zeantok gewann, allerdings wurde sie in Zillah geboren und wuchs auch dort auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duu'Den===&lt;br /&gt;
Nachdem die Sera sich in der Wüste niedergelassen hatten und Handel mit den [[Itaraner]]n begannen meinten ein paar Sera, es wäre sinnvoll ein Manuskript zu erstellen, damit ausenstehende in der Lage sind ihre Sprache zu lernen. Nachdem alle Regeln und Ausnahmen der Regeln (und Ausnahmen der Ausnahmen der Ausnahmen usw.) aufgelistet waren schickte der Verantwortliche seinen Bericht an die Versammlung der Clans, in welchem angeblich nur &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; (sprich: Duh Denn), was &amp;quot;zu viel&amp;quot; bedeutet, stand. Daraufhin wurde das Team beauftragt sinnvolle Veränderungen vorzunehmen, um das Ganze zu verinfachen. Nach mehreren Jahren der Arbeit präsentierte das Team ein achtzehnseitiges Manuskript, welches nur die Regeln enthielt, fast sämtliche Ausnahmen wurden gestrichen. Auch wenn es eine Zeit dauerte bis sich die neue Gramatik und Sprechweise durchsetzte, so wurde schnell klar, dass diese Version wesentlich leichter zu lernen war, als die Ursprüngliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Auflagen des Buches, das nun den Titel &amp;quot;Duu'Den&amp;quot; trug, wurden die häufigsten Wörter mit deren Übersetzung ins [[Itaran]]ische hinzugefügt. Die aktuelle, 73. Auflage, wird von der Druckerei Basetti&amp;amp;Gosco in [[Haldona]] mit dem von der Druckerei patentierten &amp;quot;Druckplattensetz&amp;quot;-Verfahren gedruckt. Außer in Itaranisch ist der Duu'Den erstaunlicherweise auch in acheeisch und, allerdings in grausamer Qualität mangels Muttersprachler, auf elethal erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Volk]][[Kategorie: Ser]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Transnurad&amp;diff=7250</id>
		<title>Transnurad</title>
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		<updated>2014-12-02T15:00:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Transnurad war ein Fürstentum des [[Opcanreich]]es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das heutige Transnurad war bis vor knapp 450 Jahren fast vollständig Wald und gehörte zum Hoheitsgebiet der Elethal. Zwischen 485 und 493 wurde das Gebiet allerdings von einer unabhängigen Gruppierung besetzt und Fürstentum Transnurad benannt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Herrschaftsbereich der [[Königsstadt Altburg]] schrieb sich im Jahre 479 ein junger, enthusiastischer Offiziersanwärter, Namens [[Sajo_Tardun|Sajo Tardun]], bei der Armee ein. Nachdem er seine überragenden strategischen Fähigkeiten unter Beweis gestellt hatte, wurde er schnell zu Hauptmann befördert, woraufhin er beim König vorsprach mit der Idee den Nurad zu überschreiten und den Elethal das Gebiet zwischen Dauland und Wedeland zu besetzten. Der König überlegte sich das zwar, lehnte im Ende aber ab, da er nicht genug Truppen ausheben konnte, um dieses Unternehmen zum Erfolg zu führen. Ab diesem Zeitpunkt, 484, suchte dieser Offizier in der Armee andere, die seine Ideen teilten und er fand einige, die bereit waren für das Versprechen auf hohe Positionen im neuen Fürstentum bei im mit zu machen. Bevor er 485 aus der Armee austrat liess er die Botschaft durch das Volk laufen, dass er viele Söldner für sein Vorhaben brauchten würde. Nach seinem Austritt, und dem der ihm Folgenden, versammelte er ein kleines Heer an Söldnern und Glücksritter um sich und überschritt den Nurad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Angriff kam weder überraschend, noch von Truppenstärke und -Ausbildung überlegen für das Elethal Militär, dennoch mussten sie schon in den ersten Wochen starke Verluste hinnehmen. Die Angreifer schienen über jeden Hinterhalt, jede Truppenbewegung und Taktik bescheid zu wissen und ihre Angriffe waren minutös geplant und durchgeführt. Da auch eine Handvoll Magier sich Sajo Tardun angeschlossen hatten und diese einen Weg fanden die, noch in den Kinderschuhen steckende, Gruppenmagie der Elethal gegen diese zu wenden, war dieses Heer in der Lage das, fast um den Faktor hundert größeren elethal Heer, das ihnen gegenüber stand, zurückzudrängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach acht Jahren Krieg wurde er so plötzlich beendet, wie er angefangen hatte. Der neue, selbsternannte Fürst von Transnurad sandte ein Brief an den Kura'ser, indem er den Krieg für beendet erklärte, sofern die Elethal sich an die, auf der beiliegenden Karte eingezeichneten, Grenzen halten würden. Zähneknirschend gaben sich die der Kura'ser und die neun Aneth'ser einverstanden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An der Grenze direkt hatten die Transnurader keine Truppen stationiert, jedoch wurden jegliche Truppen, die die Grenze überschritten, mit den selben Taktiken wie schon im Krieg, in Hinterhalten getötet. Trotzdem gibt es immer wieder Übergriffe an der Grenze, bei dem allerdings niemals offizielle Truppen beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tag der Feier zum fünfzigjährigen Bestehen des Fürstentums verschwand der Fürst spurlos und mit ihm die beiden übriggebliebenen Magier. Seit dem hielten die Fürsten den politischen Kurs des Ersten bei, womit eine, relativ, enge Verknüpfung mit den restlichen acheeischen Staaten und eine starke Abneigung gegnüber den Elethal gemeint ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebiet]][[Kategorie:Acheische Ebene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Transnurad&amp;diff=7249</id>
		<title>Transnurad</title>
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		<updated>2014-12-02T14:59:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Transnurad war ein Fürstentum des [[Opcanreich]]es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das heutige Transnurad war bis vor knapp 450 Jahren fast vollständig Wald und gehörte zum Hoheitsgebiet der Elethal. Zwischen 485 und 493 wurde das Gebiet allerdings von einer unabhängigen Gruppierung besetzt und Fürstentum Transnurad benannt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Herrschaftsbereich der [[Königsstadt Altburg]] schrieb sich im Jahre 479 ein junger, enthusiastischer Offiziersanwärter, Namens [[Sajo_Tardun|Sajo Tardun]], bei der Armee ein. Nachdem er seine überragenden strategischen Fähigkeiten unter Beweis gestellt hatte, wurde er schnell zu Hauptmann befördert, woraufhin er beim König vorsprach mit der Idee den Nurad zu überschreiten und den Elethal das Gebiet zwischen Dauland und Wedeland zu besetzten. Der König überlegte sich das zwar, lehnte im Ende aber ab, da er nicht genug Truppen ausheben konnte, um dieses Unternehmen zum Erfolg zu führen. Ab diesem Zeitpunkt, 484, suchte dieser Offizier in der Armee andere, die seine Ideen teilten und er fand einige, die bereit waren für das Versprechen auf hohe Positionen im neuen Fürstentum bei im mit zu machen. Bevor er 485 aus der Armee austrat liess er die Botschaft durch das Volk laufen, dass er viele Söldner für sein Vorhaben brauchten würde. Nach seinem Austritt, und dem der ihm Folgenden, versammelte er ein kleines Heer an Söldnern und Glücksritter um sich und überschritt den Nurad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Angriff kam weder überraschend, noch von Truppenstärke und -Ausbildung überlegen für das Elethal Militär, dennoch mussten sie schon in den ersten Wochen starke Verluste hinnehmen. Die Angreifer schienen über jeden Hinterhalt, jede Truppenbewegung und Taktik bescheid zu wissen und ihre Angriffe waren minutös geplant und durchgeführt. Da auch eine Handvoll Magier sich Sajo Tardun angeschlossen hatten und diese einen Weg fanden die, noch in den Kinderschuhen steckende, Gruppenmagie der Elethal gegen diese zu wenden, war dieses Heer in der Lage das, um den Faktor zehn größeren elethal Heer, das ihnen gegenüber stand, zurückzudrängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach acht Jahren Krieg wurde er so plötzlich beendet, wie er angefangen hatte. Der neue, selbsternannte Fürst von Transnurad sandte ein Brief an den Kura'ser, indem er den Krieg für beendet erklärte, sofern die Elethal sich an die, auf der beiliegenden Karte eingezeichneten, Grenzen halten würden. Zähneknirschend gaben sich die der Kura'ser und die neun Aneth'ser einverstanden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An der Grenze direkt hatten die Transnurader keine Truppen stationiert, jedoch wurden jegliche Truppen, die die Grenze überschritten, mit den selben Taktiken wie schon im Krieg, in Hinterhalten getötet. Trotzdem gibt es immer wieder Übergriffe an der Grenze, bei dem allerdings niemals offizielle Truppen beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tag der Feier zum fünfzigjährigen Bestehen des Fürstentums verschwand der Fürst spurlos und mit ihm die beiden übriggebliebenen Magier. Seit dem hielten die Fürsten den politischen Kurs des Ersten bei, womit eine, relativ, enge Verknüpfung mit den restlichen acheeischen Staaten und eine starke Abneigung gegnüber den Elethal gemeint ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebiet]][[Kategorie:Acheische Ebene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Kategorie:Welt&amp;diff=7248</id>
		<title>Kategorie:Welt</title>
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		<updated>2014-12-02T14:57:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Acheer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier findet man alles, was auf dem Kontinent Tekaria zu finden ist.&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:FFW_2_Entwurf.png|700px|thumb|right|Aktuelle Version der Karte&lt;br /&gt;
poly 1716 635 1916 703 2230 757 2470 889 2633 1071 2688 1162 2719 1273 2732 1381 2567 1554 2442 1609 2348 1543 2290 1527 2197 1541 1836 1638 1684 1683 1635 1738 1629 1797 1592 1914 1489 2075 1385 2217 1333 2373 1287 2492 1282 2535 1312 2594 1328 2646 1325 2688 1356 2713 1342 2767 1348 2836 1353 2895 1192 2821 982 2706 918 2586 816 2495 764 2384 783 2250 828 2123 784 1912 781 1722 821 1541 947 1483 1035 1338 1068 1106 1160 1226 1186 1109 1179 1044 1362 766 [[Kategorie:Eissteppe|Die Eissteppe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 1760 2920 1708 2824 1664 2696 1504 2640 1556 2556 1868 2556 2016 2628 2044 2732 2092 2796 2152 2988 2256 3124 2324 3200 2432 3460 2760 3596 2572 3772 2324 3740 2128 3644 2024 3452 2004 3164 1828 3016 1784 2968 [[Kategorie:Itaranische Halbinsel|Die Itaranische Halbinsel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 1376 2704 1472 2648 1680 2768 1728 2892 1640 3096 1552 3264 1448 3272 1340 3072 1348 2860 1332 2752 1356 2724 [[Kategorie:Matar'Zal|Der Matar'Zal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 1816 4000 1968 4152 2024 4344 1880 4440 1644 4364 1488 4216 1488 4112 1612 4024 1704 4012 [[Kategorie:Etepmet_Eli| Die Vulkaninsel - Etepmet Eli]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 4516 3744 4636 3896 4588 4188 4284 4340 3896 4472 3644 4396 3404 4292 3332 4156 3204 4140 3148 4036 3060 4036 3024 3804 2992 3656 3284 3480 3396 3444 3424 3368 3572 3412 3812 3216 4084 3188 4176 3204 4224 3376 4328 3480 4412 3536 4480 3692 4488 3708 [[Kategorie:Ser|Die Ser(-Wüste)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 4684 3796 4884 3712 5128 3544 5228 3388 5328 3192 5412 3136 5388 3024 5332 2968 4968 2888 4296 2872 4228 2924 4220 3036 4160 3128 4240 3368 4300 3472 4404 3524 4532 3780 4588 3796 [[Kategorie:Arutla Gebirge|Das Arutla Gebirge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 3808 2440 4032 2512 4176 2724 4556 2836 4552 2864 4328 2852 4208 2904 4244 3020 4176 3088 4180 3188 3872 3176 3888 3044 3828 2948 3852 2828 3824 2744 3808 2608 3828 2544 3768 2412 [[Kategorie:Liotar|Liotar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 4824 2736 4876 2588 4928 2364 4892 2124 4916 2044 4904 1936 4992 1896 5004 1744 5040 1700 5028 1628 5048 1552 5048 1424 4964 1316 4920 1212 4800 1128 5256 1216 5556 1492 5848 1848 5852 2072 5736 2452 5748 2724 5716 2876 5804 3060 5808 3304 5492 3496 5160 3684 5012 3648 5212 3448 5284 3276 5428 3152 5424 3020 5324 2964 5176 2944 4952 2892 4932 2816 4892 2744 [[Kategorie:Ostlande|Die Ostlande]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 4600 2832 4780 2800 4812 2664 4892 2560 4928 2344 4876 2180 4912 2020 4896 1904 4996 1884 5012 1736 5040 1440 4892 1200 4636 1116 3916 984 3772 1028 3324 1040 3268 1108 3220 1212 3208 1400 3288 1524 3660 1584 4060 1992 4112 2172 4032 2388 4044 2532 4196 2720 4392 2800 4500 2824 [[Kategorie:Ranirak Gebirge|Das Ranirak Gebirge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 2984 2040 3204 2112 3404 2132 3452 2224 3540 2272 3624 2312 3708 2340 3828 2432 4012 2484 4016 2324 4096 2176 4056 1984 3884 1816 3664 1620 3580 1576 3372 1564 3192 1456 2900 1476 2872 1452 2732 1380 2548 1512 2396 1604 2424 1640 2532 1712 2640 1908 2796 1988 2856 2000[[Kategorie:Valendris Wald|Der Valendris Wald]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 2120 2764 2336 2616 2492 2688 2708 2680 2872 2708 3088 2648 3212 2592 3460 2712 3552 2824 3568 2888 3732 2932 3788 2844 3768 2544 3712 2352 3408 2192 3220 2136 2840 2012 2704 1992 2516 1768 2388 1648 2328 1528 2144 1568 1752 1676 1644 1728 1588 1964 1388 2192 1308 2444 1296 2568 1348 2700 1472 2632 1556 2552 1928 2560 2056 2636 2064 2704 2084 2748 [[Kategorie:Acheische Ebene|Die Acheische Ebene]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 2500 2980 2548 2988 2620 3084 2696 3020 2800 2928 2656 2804 2476 2884 2472 2956 2460 2932 [[Kategorie:Nerasko-Inselgruppe|Die Nerasko-Inselgruppe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
poly 4932 1164 5304 1228 5324 1160 5152 1016 3928 836 3392 864 3048 980 2496 876 2468 908 2660 1072 2748 1356 2768 1396 2928 1456 3188 1428 3224 1144 3348 1020 3852 1000 3988 980 4060 1012 4384 1040 4644 1100 [[Kategorie:Xagata Küste|Die Xagata Küste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Völker==&lt;br /&gt;
====Acheer====&lt;br /&gt;
Die Bewohner, die nach der zentral in Tekaria liegenden [[:Kategorie:Acheische_Ebene | Acheeischen Ebene]] benannt sind und die mächtigsten Magier Tekarias haben. Sie teilen ihr Reich in die acht Fürstentümer (von West nach Ost) [[Fahlstett | Fürstentum Fahlstett]], [[Dauland | Dauland]], [[Idurien | Idurien]], [[Transnurad | Transnurad]], [[Königsstadt Altburg | Königsstadt Altburg]], [[Acheland | Acheland]], [[Wedeland | Wedeland]] und [[Solatis | Solatis]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die magieaffinen [[Acheer]] sind aufgrund ihrer kriegerischen Vergangenheit bei keinem der anderen Völker gern gesehen, treiben jedoch, der Notwendigkeit Halber, mit allen Handel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dvergr====&lt;br /&gt;
Das kleinste auf Tekaria lebende Volk, die [[Dvergr]], sind hauptsächlich im [[:Kategorie:Matar'zal | Matar'Zal]] und im [[:Kategorie:Ranirak_Gebirge | Ranirak Gebirge]] anzutreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die technisch begabten Dvergr sind die nach den Sera technologisch weiteste Rasse, ihre Runenmeister sind in der Lage Magie in Runen zu binden um geringe bis mittelere Magie zu wirken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dvergr sind mit den Sera verbündet, mit den Elethal befinden sie sich in einem dauernden Streit um das Holz des Valendris, den Acheern geht man aus dem Weg und mit den Itaranern wird gehandelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Elethal====&lt;br /&gt;
Die [[Elethal]], oft auch als [[Elfen]] bezeichnet, sind die Bewohner des [[:Kategorie:Valendris-Wald | Valendris-Waldes]], sie sind für ihre extravaganten Baumethoden und bis aufs Letzte durchgeplanten Städte bekannt, die die modernsten sanitären Anlagen ganze Tekarias haben. Ihr Reich ist in fünf Provinzen aufgeteilt: [[:Kategorie:Fer'aril | Fer'aril]], [[:Kategorie:Ino'aril | Ino'aril]], [[:Kategorie:Ven'aril | Ven'aril]], [[:Kategorie:Lit'aril | Lit'aril]] und [[:Kategorie:Vel'aril | Vel'aril]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind für ihr [[Elfisches Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen | Propagandaministerium]] und ihre ungewöhnlichen [[Noar'in | Methoden zur Magieanwendung]] bekannt. Mit den Dvergrn liegen sie im Streit, die Sera töten sie bei Sichtkontakt, an der acheeischen Grenze gibt es ständig (bewaffnete) Konflikte und mit den Itaranern wird gehandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Itaraner====&lt;br /&gt;
Das auf der [[:Kategorie:Itaranische Halbinsel | Itaranischen Halbinsel]] lebende [[Itaraner | Händlervolk]] handelt mit jedem, der bezahlt, ungeachtet dessen Gesinnung. Aus diesem Grund, und weil sie quasi keine Armee besitzen, sind sie überall gern gesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei den Itaranern hat die Kirche eine sehr hohe Stellung und ähnliche Funktionen wie das elethalsche ElMiT. Sie sind weder in technologischen noch in magischen in einer konkurrenzfähigen Stellung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lin-Shen====&lt;br /&gt;
Das abgeschottet lebende Volk der [[Lin-Shen]] ist in den [[:Kategorie:Ostlande | Ostlanden]] zuhause. Welche magischen und technologischen Erungenschaften dieses Volk hat und ob es mit anderen Völkern handelt ist bisher unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sera====&lt;br /&gt;
Das nach ihrem Auszug aus dem Valendris von ihrer [[Sera-Phim(Gott) | Göttin]] zu beidgeschlechtlichen Wesen veränderte [[Sera | Volk]] lebt in der [[:Kategorie:Ser | Ser]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachdem sie sich niedergelassen hatten, fingen sie einen rapiden technologischen Fortschritt an, der sie heute auf vielen Gebieten das fortschrittlichste Volk auf Tekaria macht. Ebenso besitzen sie eine ganz eigene Art der Magie, die sie die &amp;quot;göttliche Gabe&amp;quot; nennen, mit der sie ihre Eigenschaften vorübergehend verbessern können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als höhere Wesen an, von den restlichen Völkern erwarten sie Loyalität, sofern diese ihr Gebiet betreten. Jedoch sorgen sie auch für diese ähnlich wie ein Mensch sich um sein Haustier sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Informationen über die auf Tekaria verwendete Magie findet man [[Magie | hier]].&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte Tekaria kann man [[Tekaria/Geschichte | hier]] nachlesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora&amp;amp;Fauna==&lt;br /&gt;
Der im Valendris wachsende [[Caeli-Baum]] wird zur Herstellung von Medizin und und als besonders hartes Holz zu Waffen, Rüstungen und Gebäuden verarbeitet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Troll]]e sind kleine katzenartige Wesen, die ebenfalls im Valendris leben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Aerua]] wird auf der Itaranischen Halbinsel angebaut, um aus den Früchten Wein herzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die itaranische [[Fugvo Frucht]] wird hauptsächlich als Brotbelag verwendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenfalls auf der Itaranischen Halbinsel wächst der [[Noyka(Baum)]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Elethal_-_Elfen&amp;diff=7247</id>
		<title>Elethal - Elfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Elethal_-_Elfen&amp;diff=7247"/>
		<updated>2014-12-02T14:29:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: Weiterleitung nach Elethal erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Elethal]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Elethal&amp;diff=7246</id>
		<title>Elethal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Elethal&amp;diff=7246"/>
		<updated>2014-12-02T14:29:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Wenn man heutzutage von den Elfen spricht, meint man damit in der Regel die Elethal, welche hauptsächlich im [[Valendris-Wald]] verbreitet sind. Das Wort &amp;quot;Elethal&amp;quot; bedeutet grob Schaffung neuen Lebens und den Eintritt in einen endlosen Zyklus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Schöpfung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elethal von heute haben keine Religion, glauben aber an einen mythologischen Ursprung ihrer Rasse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Lumeni anes’estar asar lumenies ane’yumet en aeone feriona manell krie’es. Asar Itherniti  anes’estar in-virash ane’daron krie’es. Itherniti en Elethal – edlar’a  asar ithern’a ane’margon in-virash lumeni’ion.  Iner yumar’a orian ereth Erethall aril ane’vashare in-virash lendris es reshean en’lumeni‘ion. Tila  Suri’el estarean in-virash, nar’ve lumeni, hean ferion grevis krie’es.  Nar’ve aeri anes-omir in-virash ane’lumeni elethal’ion lendar, nar’ve elethal’tries. Enor anes’estar in-virash shiona lumeni! Aril ane’plerash in-virash enor ereth, aril volar noar krie’es en ithern. Aril-enor plerash anes’estar in’virash gianar. Erethall anes’unarion in-virash Itherniti aril-enor vol’en eleth en ithern. Nar Armanil, loanara’ion en Itherniti, ane’rines in-virash itherna asra theril enor ela asar anes’ilomenar in-virash ran Elethal. Theril anes’aloran in-virash enor vol’en eleth Tir’eleth, tila’ren elor asar tila’ren ela. Aril anes’omir in-virash ane’mar elean, enor elethal. Elethal’ion nar’ve ane’margon in-virash lumeni’ion, rivel ovel Elethal en vanean’ion?&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wissen ist ein Schatz und Schätze wecken die Gier in einer jeden empfindsamen Kreatur. Und die [[Itherniti]] waren die gierigsten. Die 10 Erstgeborenen Elfen - anmutig und unsterblich - strebten nach Allwissenheit. Unter dem wachsamen Auge ihres Mentors [[Erethall]] bereisten sie die Welt, um eben jene zu erlangen. 1000 Sommer vergingen, doch statt Allwissenheit, erlangten sie nur das Gefühl der Verzweiflung. Zu keinem Zeitpunkt konnte eine Gruppe, geschweige denn ein Einzelner alles wissen. Wie schmerzvoll diese Erkenntnis doch war. So flehten sie ihren Mentor an, sie von diesem Stigma der Unwissenheit zu befreien. Ihre Bitte wurde erhört. Erethall entriss den Itherniti ihre Essenz der Unsterblichkeit. Einzig Armanil, die schönste unter den Itherniti, blieb unsterblich und so nahm er sie zur Frau und herrschte mit ihr von da an über die Elfenrasse. Aus der Essenz formte er die [[Tir'eleth]], 250 Elfenmänner und 250 Elfenfrauen. Sie vermochten es, Kinder zu zeugen, welche von da an [[Elethal]] genannt wurden. Eine Gruppe konnte keine Allwissenheit erlangen, aber vielleicht ein ganzes Volk von Erleuchteten?&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::Auszug aus den heiligen Schriften von [[Mara en'Vol]], Kapitel 1, Prolog der Schöpfung, 1. Absatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physiologie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfen oder auch Elethal ähneln in ihrem Aussehen in etwa dem der Menschenvölker, jedoch sind sie etwas kleiner und werden nicht größer als 1,65m. Dennoch sind sie trotz ihrer vergleichsweise geringen Größe im Vergleich zu den Menschen relativ robust und kräftig. Auch [[Halbelfen]] unterscheiden sich kaum in diesem Aussehen.&lt;br /&gt;
Am auffälligsten ist ihre markante hellbraune Hautfarbe, die von Region zu Region leicht variiert und ihre eng am Kopf liegenden leicht spitzen Ohren, die in etwa 1 1/2 Mal so groß sind, wie die von Menschen. Die Augen eines Elfs sind leicht mandelförmig. Dabei variiert deren Farbe zwischen einem schwachen Grau bis hin zu einem kräftigen Braun.&lt;br /&gt;
Elfen erreichen ein erstaunlich hohes Alter von bis zu 250 Jahren. Der genaue Grund dafür liegt im Verborgenen, Elfen-Philosophen erklären es jedoch mit der Schöpfungslehre, wonach jedem Elfen ein Teil der Essenz der Unsterblichkeit innewohnt. Ein Elf wird dennoch niemals Älter als 250 Jahre und stirbt in den letzten Tagen oder Wochen vor seinem 251. Geburtstag. Es ist ein ruhiger, schmerzloser Tod und es wirkt fast so, als würde man friedlich einschlafen. Die Elfen sprechen dabei häufig vom [[Jume'enar]], dem ''ewigen Schlaf''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die frühe Kultur der Elfen war geprägt vom einfachen Leben von und mit der Natur. Auch der Schöpfungsmythos spielte einst eine erhebliche Rolle in der Elfenkultur. Viel ist jedoch nicht mehr übrig von der einstigen kulturellen Pracht. Überbleibsel dieses alten Lebensstils sind lediglich die beachtliche und meisterhafte Schnitz- und Bognerkunst, welche man in allen größeren Elfenstädten in den Handwerksvierteln wiederfindet und die über ganz Valendris verstreuten Tempelanlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren spielt die Musik eine große Rolle in der Kultur der Elfen. So werden noch heute die Heldenballaden längst vergangener Kriege gesungen und beständig neue musikalische Werke geschaffen. Das Gleiche gilt für das geschriebene Wort. Elfen lieben es, sich selbst zu feiern und zu lobpreisen und so existieren tausende von Gedichten und anderes Schreibwerk, welche die Elfenkultur in den Himmel lobt. Diese Einstellung hat den Elfen im Verlauf ihrer Geschichte den Ruf eines sehr arroganten und extrovertierten Volkes eingebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Elfengesellschaft ist überwiegend dekadent, egoistisch und extrovertiert. Der gewaltige, fast unüberschaubare Verwaltungsapparat, der alle Lebensbereiche der Elfen kontrolliert, tut sein übriges um Nichtelfen das Gefühl zu geben, hier nicht sonderlich willkommen zu sein. Die Öffnung der Grenzen für Nichtelfen 1495 [[Zeitleiste Elethal | EZ]] hat an dieser Situation nur bedingt etwas geändert. Dennoch genießen Fremde in der heutigen Zeit überwiegend die gleiche Rechte und Pflichten wie Elfen - vor allem die großen Handelszentren der Elethal sind sehr gastfreundlich - im Vergleich zu unbedeutenderen Provinzstädten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kleidung===&lt;br /&gt;
Die Elfen des Valendris-Walds lieben den Luxus und die bildenden Künste, dies spiegelt sich jedoch nicht in ihrer Kleidung wieder. Diese ist traditionell sehr schlicht und funktional gehalten und es fällt sogar recht schwer, einen bürgerlichen Elfen in Alltagskleidung von einem adeligen zu unterscheiden. Meist besteht die Kleidung aus Wolle oder Leinen und wird braun oder dunkelgrün gefärbt, wobei es natürlich noch viele andere Farbvariationen gibt. Sowohl männliche als auch weibliche Elfen tragen dabei in der Regel Hemden und Hosen - Röcke werden von den Elethal innerhalb Valendris nicht getragen. Nur bei besonderen Festen und Feiertagen, wie zum Beispiel dem Krönungstag des Hochkönigs oder diplomatischen Empfängen, werden aufwendigere Kleidungstücke getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Merkmal der Elfenkultur sind die epischen Prachtbauten in jeder größeren Elfenstadt. Es sind Monumente, die bis in den Himmel zu ragen scheinen und deren Funktionalität dabei eher zweitrangig ist. Es wird vermutet, dass der Ursprung dieses - objektiv betrachteten - Bauwahns in einem Wettstreit zwischen zwei rivalisierenden elfischen Stadtstaaten liegt, die vor Jahrhunderten um die Vorherrschaft um einen der ergiebigsten Steinbrüche im Valendris-Wald gekämpft haben. Da gewaltsame Auseinandersetzungen zwischen Elfen in deren Gesellschaft geächtet sind, entschloss man sich zu einem, aus heutiger Sicht, lächerlichem Schritt: Beide Parteien holten so viel Material aus dem Steinbruch, wie sie konnten, damit der andere so wenig wie möglich davon hat. Den Stein verbaute man dann anschließend als Zeichen des Sieges in seiner eigenen Stadt um den Feind zu demütigen. Da der Platz begrenzt war, baute man schlicht und ergreifend in die Höhe. Niemand weiß, wer den Streit am Ende gewonnen hat. Diese Prozedur hat man jedoch bis heute beibehalten und so zeigt man am besten, was man hat, in dem man ein gigantisches Bauwerk errichten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militarismus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden der letzten großen Kriege sind fast jedem Elfen ein Vorbild und Soldaten gehören zu den angesehensten nicht-adeligen Personen der Gesellschaft. Krieg und Helden-Epen haben die Elfen dabei so sehr geprägt, dass es jeder Elf als seine Pflicht ansieht, mindestens einmal in seinem Leben für das Militär gedient zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfen haben ein ganz besonderes Verhältnis zum Tode. Da jeder Elf die Essenz der Unsterblichkeit der Itherniti  in sich trägt, glauben die Elfen, dass diese nach dem Dahinscheiden wieder zu den Ahnen zurückkehrt, um wiederum neuen Elfen das Leben zu schenken. Aus diesem Grund ist man stehts bemüht, die Toten an dem Ort ihrer Geburt zu bestatten. Im Laufe der letzten Jahrzehnte ist dieser Ritus aber mehr zu einem Akt der Tradition geworden und geschieht nicht mehr aus dem tiefen Glauben an die Schöpfungsgeschichte heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache der Elfen ist [[Hir'aneth]], was übersetzt so viel wie ''Flüstern im Wind'' bedeutet. Es ist die Alltagssprache in den meisten Elfen-Siedlungen. Auf Grund der immer stärker wachsenden Vernetzungen mit den menschlichen Handelszentren, gewinnen jedoch die Sprachen der Menschen und Dvergr immer mehr an Bedeutung, vor allem in den Großstädten wie [[Bar'aneth]] oder [[Ignis'aneth]].&lt;br /&gt;
Nicht-Elfen haben häufig Probleme mit der Aussprache, vor allem der von Ortsnamen. So ist es inzwischen Gang und Gebe geworden, das Suffix ''aneth'', was einen Großteil der Substantive in der Elfensprache begleitet, bei den meisten Bezeichnungen einfach zu verschlucken. So wird die Stadt [[Amar'aneth]] zum Beispiel '''offiziell''' in den itaranischen Handelsregistern nur als Amar aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihrer egozentrischen Lebenseinstellung sind viele Elfen bereit, andere Sprachen freiwillig zu erlernen, da es ihnen Vorteile in der Diplomatie und Handel gewährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund der ständigen mittel- und unmittelbaren Bedrohungen ihrer Grenzen setzen die Elfen eher auf eine vorsichtige, auf Handel ausgelegte Diplomatie. Wegen des elfischen Militarismus und dem uneingeschränkten Misstrauen der Elfen gegenüber ihren Nachbarn sind andere diplomatische Ergebnisse auch nicht wirklich wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sera===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hass auf die [[Sera]] wird den Kindern schon früh vermittelt. Sie werden als barbarisches, plünderndes Volk ohne gesellschaftliche Regeln dargestellt und so ist es auch wenig verwunderlich, dass es fast ausschließlich blutige Zusammentreffen zwischen Sera und Elfen gibt. Man ist an keiner friedlichen diplomatischen Lösung mit den Sera interessiert. Wenn sie könnten, würden die Elfen die Sera eher auslöschen als Frieden mit ihnen zu schließen. Sollte ein Sera seinen Fuß auf das Elfengebiet setzen und entdeckt werden, so droht ihm im besten Fall die Einkerkerung, in der Regel aber die sofortige Hinrichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser tiefen Antipathie liegt ein historischer Streit zugrunde. Denn trotz der offiziellen Quellen gab es nie Einigkeit über die Herkunft des Elfenvolkes. Neben der Schöpfungsmythologie rund um die Itherniti gab es auch Anhänger eines anderen Glaubens. Dem Kult der [[Sera-Phim]], welcher das gleichnamige göttliche Wesen anbetete. Als die Opcaner mit ihrem verheerenden Feldzug in die nördlichen Gebiete der acheeischen Ebene einfielen, gewann der Sera-Phim-Kult an Zulauf, da man glaubte, dieser Gott würde den Elethal den Frieden bringen. Mit zunehmender Verschlechterung des Kriegsverlaufs wurden auch die Mittel drastischer, mit denen Versucht wurde, neue Anhänger zu sammeln, unter anderem mit Entführungen und Gewalt. Die Elethal-Obrigkeiten reagierten darauf hin mit massenhaften Verhaftungen und öffentlichen Hinrichtungen, was die Fanatiker veranlasste, sich eine neue Heimat in der Wüste zu suchen, die sie über Umwege erreichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gemeinsame Geschichte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei anzumerken, dass dieser historischer Hintergrund nur einer Hand voll Elethal bekannt ist. Sämtliche Schriften bezüglich der gemeinsamen Geschichte mit den Sera werden vom [[Elfisches Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen | Informationsministerium]] unter Verschluss gehalten oder zensiert. Sera-Literatur zu diesem Thema wird grundsätzlich als ''ausländische Propaganda mit dem Ziel der Staatszersetzung'' gebrandmarkt und eingezogen oder vernichtet, bevor sie die Grenze überquert. Beschlagnahmte Werke werden in die Hauptstadt gebracht und in einer riesigen unterirdischen Bibliothek unterhalb des Palastes aufbewahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dvergr des Ranirak-Gebirges===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Dvergr]] scheinen eine tief verwurzelte Abneigung gegen die Elfen zu haben. Darum sind Elfen behmüht, diese Abneigung zurückzugeben in Form von diskriminierenden Gesetzen. Der deshalb sehr brüchige Frieden wird lediglich durch die Handelsbeziehungen aufrecht erhalten. Denn beide Seiten sind voneinander abhängig. Die Dvergr brauchen das Holz aus Valendris, die Elfen die Edelmetalle des [[Ranirak-Gebirge]]s. Die Beziehungen beider Völker werden zusätzlich durch die Ausbeutung der Steinbrüche im Gebirge durch die Elfen belastet, die dort ungefragt tausende Tonnen Stein für ihre Hauptstadt [[Aerabos]] abbauen, im Gegenzug betreiben die Dvergr im großen Stil die illegale Abholzung von Bäumen auf elfischen Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Acheer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Acheer]] im Süden sind einer der großen Handelspartner des Elfenreiches. Darüber hinaus bestehen aber keine diplomatischen Beziehungen mit dem großen Nachbarn im Süden und mit einigen Provinzen, vor allem mit [[Transnurad]], kommt es immer wieder zu gewaltsamen Auseinandersetzungen an der Grenze, wobei es meistens um das begehrte Holz des Valendris-Waldes geht. Die an den Südgrenzen von Valendris aufgestellten elfischen Armeen sorgen dabei nicht gerade für eine Entspannung der Lage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Itaraner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Itaraner sind wohl das einzige Volk in Tekaria, bei dem man von guten diplomatischen Beziehungen mit den Elethal sprechen kann. Dabei steht vor allem der Handel im Mittelpunkt. Darüber hinaus sind itaranische Städte wie zum Beispiel [[Veruna]] beliebte Orte, um sich eine Existenz außerhalb des Elfenreiches aufzubauen. Nüchtern betrachtet ist lediglich die Große Entfernung beider Völker zu einander der Grund dafür, dass es nie militärische Auseinandersetzungen gegeben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der Elfen lebt im [[Valendris-Wald]]. Es findet dabei erstaunlich wenig Migration statt, da die meisten Elfen sehr verbunden mit ihrer Heimat sind und nur schlecht mit Veränderungen zu recht kommen und kommen wollen. Einige hart gesottene haben sich aber dennoch zum Beispiel unter den [[Itaraner]]n als Händler oder als Söldner in [[Liotar]] eine neue Existenz aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glauben und Religion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Religion&amp;quot; der Elfen ist der Pragmatismus. Die früher weit verbreitete Schöpfungslehre tritt immer weiter in den Hintergrund. Abstrakte Gottheiten passen einfach nicht mehr zu dem bequemen Lebensstil der heutigen Elfen. Lediglich der Ahnenkult hat die Zeit überdauert. Elfen, die in der Vergangenheit großes Vollbracht haben, werden über kurz oder lang zu sogenannten Heiligen oder Schutzpatronen. So ist heutzutage fast jeder der 10 [[Itherniti]] ein Schutzpatron, von dem man sich Segen erbittet, zum Beispiel für die Jagd, eine reiche Ernte oder Glück für die Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
In der Elfengesellschaft geht die Macht von den Adelshäusern aus. Diese sind mächtige, reiche und einflussreiche Familien mit einem Jahrhunderte zurückreichenden edlen Stammbaum, denen kleinere, unbedeutendere Häuser unterstellt sind. Jedes dieser Häuser, abhängig von seinem Einfluss, kontrolliert bestimmte Teile des Valendris-Walds. Die 10 mächtigsten Adelshäuser, vom amtierenden Herrscher festgelegt, stellen dabei die [[Aneth'ser]], die ''Stimmen des Windes'', die von einer großen Versammlung aller Adliger, dem [[Kur'aneth]], auf Lebenszeit gewählt werden. Unter diesen 10 wird mit einer einfachen Mehrheit ein Vorsitzender gewählt, der dann das gesamte Elfenreich als Großkönig bzw. [[Kura'ser]] repräsentiert. Der Kura'ser verfügt über nahezu uneingeschränkte Macht, die er aber zum Wohle seines Volkes einzusetzen hat. So ist er nicht nur der oberste politische Vertreter der Elfen, sondern auch Oberhaupt des Militärs. Im Laufe der letzten Jahrhunderte kam es dabei aber nie zu einem Missbrauch dieser Position. Denn die Elfen mögen zwar egozentrisch sein, aber würden niemals ihr eigenes Volk sabotieren bzw. gefährden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Staatssymbol verwenden die Elfen die [[Flagge der Elfen | Fuscal'aneth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesetze===&lt;br /&gt;
Alle Gesetze werden vom Kura'ser und seinen 9 Aneth'ser beschlossen und verabschiedet. Die Umsetzung folgt dann nach eigenem Ermessen in den einzelnen Provinzen. Dabei bestehen kaum sichtbare Unterschiede zwischen der Gesetzgebung bei anderen Völkern, was ähnliche Strafen für ähnliche Verbrechen bedeutet. Vor Gericht gilt im gesamten Elfenreich das Gleichheitsprinzip: kein Beschuldigter wird auf Grund seiner Rasse und Herkunft vorverurteilt. Ausnahmen bilden dabei die Sera, die in der Regel kurz nach ihrer Ergreifung hingerichtet werden. Auch ein vermeintlich krimineller Dvergr kann es mitunter schwer haben, da einige elfische Verwaltungsgebiete Dvergr nicht als Personen ansehen. Das [[Elfisches Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen |Elfische Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen]] (ElMiT) rät deshalb vor allem Dvergr in allen Gebieten außer Bar'aneth, Aerabos und Amar'aneth besonder stark auf die Gesetzeslage zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militär===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank des anhaltenden wirtschaftlichen Aufschwungs können sich die Elethal die größte und best ausgestattetste Armee des Kontinents leisten. Diese verfügt augenscheinlich nicht über die Schlagkraft der [[Shen]] oder einer vereinigten Armee der Acheer, macht diesen Mangel aber durch ihre schiere Größe, hohe Flexibilität und Erfahrung fast wieder wett. Alle Elfen-Soldaten erhalten eine umfassende Kampfausbildung, an dessen Ende sie, gemessen an ihren Fähigkeiten, in einen der 3 Bereiche der Armee eingesetzt werden, der [[Schild-Legion | Schild]]-, [[Schwert-Legion| Schwert]]- und [[Dolch-Legion]]. &lt;br /&gt;
Dank ihrer hoher Lebenserwartung dienen in den einzelnen Armeebereichen Veteranen, die Jahrzehnte, wenn nicht sogar Jahrhunderte der Kampferfahrung besitzen und einen unermesslichen Beitrag für die Effektivität der Armee beisteuern. Man sollte daher niemals einen Elethal nach seinem Äußeren beurteilen, wenn er dir auf dem Schlachtfeld gegenübersteht. Er könnte schon hunderte von Menschen oder Sera getötet haben, ohne, dass man es ihm ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie (Entwurf)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein kleiner Teil der Elethal verfügt über magische Talente. Diese werden [[Noar'in]] (sprich Noa riin) genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frühe Elethal-Magie basierte sehr auf den Energieflüssen der Natur. Diese wurden gesammelt und in aufwendigen und komplizierten Ritualen nutzbar gemacht. Die Effektivität hielt sich jedoch in Grenzen. Eine über lange Zeit leuchtende Fackel oder ein gehärteter Holzschild, der auch nach 100 Hieben nicht zerbarst waren die Höhepunkte der Magieausbeute. Zu der Zeit blickten die Elethal neidisch auf ihre menschlichen Nachbarn, denen es offenbar sehr leicht viel. Daraufhin beschloss der fünte Kura'ser im Jahr 314 [[Zeitleiste Elethal | EZ]] einen beispiellosen Schritt. Es wurde im gesamten Reich der Elethal nach den fähigsten Magiebegabten gesucht und begann mit deren Ausbildung im eigens dafür gegründeten [[Noar'in-ash]]-Orden - auch gegen deren Willen. Am Ende jener Ausbildung stand eine Zwangshochzeit mit einem ebenfalls Ausgelernten. Von so einem Paar wurde unter Strafandrohung gefordert, Nachkommen zu zeugen, die dann ebenfalls wieder eine Ausbildung absolvieren mussten. Der Erfolg lies jedoch mehrere Zyklen auf sich warten. Die Erfolgsraten waren lange Zeit gering. Erst in den letzten 300 Jahren kam es zu einem Durchbruch, als es immer mehr Novizen und Adepten gelang, magische Barrieren für mehr als 1 Sekunde aufrecht zu erhalten. In diese Richtung weiter forschend, entwickelte sich eine neue Art der Magie, die es heutigen Noar'in ermöglicht, kleine Gruppen von Elethal mit einem Schutz zu belegen, der sie stärker und widerstandsfähiger macht, als es eine Rüstung je vermögen könnte. (wird fortgesetzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptexportgut der Elfen ist das Holz des Valendris-Waldes, was vorwiegend an die Dvergr geliefert wird. Es ist dabei zu beachten, dass ausschließlich mit [[Caeli-Baum | Nicht-Caeli-Bäumen]] gehandelt wird, da Caeli-Holz nur für die heimische Produktion verwendet werden darf. &lt;br /&gt;
Da die Elfengebiete arm an natürlichen Metallvorkommen sind, ist das wichtigste Importgut Gold und Roheisen, was sie zu 80% von den Dvergrn beziehen. Häufige Überfälle von Banden aus Liotar, denen nachgesagt wird, im Auftrag bestimmter Sera-Händler zu agieren, behindern jedoch den Handel und treiben damit die Preise für den Im- und Export jährlich aufs Neue in die Höhe. &lt;br /&gt;
Dennoch steigt das Handelsaufkommen jedes Jahr. Alle Städte des Elfenreiches profitieren dabei von diesem Aufschwung und somit gibt es kaum Armut und Hunger innerhalb der Grenzen. Das beste Beispiel dafür ist das Handelszentrum [[Amar'aneth]], neben [[Bar'aneth]] die größte Wirtschaftsmetropole der Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Caeli===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[Caeli-Baum | Caeli]] bezeichnet man den konzentrierten aus den Blättern des Caeli-Baumes gewonnenen Wirkstoff, dessen Einsatzgebiet vor allem in der Medizin liegt. Richtig dosiert entfaltet er eine stark blutungshemmende und schmerzlindernde Wirkung. Auf Grund des aufwendigen (geheimen) Herstellungsverfahrens sind die Caeli-Vorräte jedoch stark begrenzt und dementsprechend teuer. Dennoch gehört Caeli zu den begehrtesten medizinischen Wirkstoffen Tekarias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Orte==&lt;br /&gt;
Das gesamte Elfenreich ist übersät mit schier unzähligen alten Ruinen und Tempeln, die von einer bewegten Geschichte erzählen. Darüber hinaus gibt es beeindruckende Städte wie die Hauptstadt [[Aerabos]] oder die Festungsstadt [[Bar'aneth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere bedeutende Orte sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Armanil'aneth]]&lt;br /&gt;
*[[Darlith'aneth]]&lt;br /&gt;
*[[Ignis'aneth]]&lt;br /&gt;
*[[Inon'aneth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirituelle Zentren:&lt;br /&gt;
*[[Heiligtum der Ahnen | Mara en'Vol]]&lt;br /&gt;
*[[Lun'aneth]]&lt;br /&gt;
*[[Sol'aneth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]][[Kategorie:Valendris]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Elethal&amp;diff=7245</id>
		<title>Elethal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Elethal&amp;diff=7245"/>
		<updated>2014-12-02T14:27:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Wenn man heutzutage von den Elethal spricht, meint man damit in der Regel das gesamte Elfenvolk im [[Valendris-Wald]]. Eine sinnvolle Übersetzung in die Sprachen der anderen Rassen existiert dabei nicht. In seiner Bedeutung steht der Begriff für die Schaffung neuen Lebens und den Eintritt in einen endlosen Zyklus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Schöpfung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elethal von heute haben keine Religion, glauben aber an einen mythologischen Ursprung ihrer Rasse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Lumeni anes’estar asar lumenies ane’yumet en aeone feriona manell krie’es. Asar Itherniti  anes’estar in-virash ane’daron krie’es. Itherniti en Elethal – edlar’a  asar ithern’a ane’margon in-virash lumeni’ion.  Iner yumar’a orian ereth Erethall aril ane’vashare in-virash lendris es reshean en’lumeni‘ion. Tila  Suri’el estarean in-virash, nar’ve lumeni, hean ferion grevis krie’es.  Nar’ve aeri anes-omir in-virash ane’lumeni elethal’ion lendar, nar’ve elethal’tries. Enor anes’estar in-virash shiona lumeni! Aril ane’plerash in-virash enor ereth, aril volar noar krie’es en ithern. Aril-enor plerash anes’estar in’virash gianar. Erethall anes’unarion in-virash Itherniti aril-enor vol’en eleth en ithern. Nar Armanil, loanara’ion en Itherniti, ane’rines in-virash itherna asra theril enor ela asar anes’ilomenar in-virash ran Elethal. Theril anes’aloran in-virash enor vol’en eleth Tir’eleth, tila’ren elor asar tila’ren ela. Aril anes’omir in-virash ane’mar elean, enor elethal. Elethal’ion nar’ve ane’margon in-virash lumeni’ion, rivel ovel Elethal en vanean’ion?&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wissen ist ein Schatz und Schätze wecken die Gier in einer jeden empfindsamen Kreatur. Und die [[Itherniti]] waren die gierigsten. Die 10 Erstgeborenen Elfen - anmutig und unsterblich - strebten nach Allwissenheit. Unter dem wachsamen Auge ihres Mentors [[Erethall]] bereisten sie die Welt, um eben jene zu erlangen. 1000 Sommer vergingen, doch statt Allwissenheit, erlangten sie nur das Gefühl der Verzweiflung. Zu keinem Zeitpunkt konnte eine Gruppe, geschweige denn ein Einzelner alles wissen. Wie schmerzvoll diese Erkenntnis doch war. So flehten sie ihren Mentor an, sie von diesem Stigma der Unwissenheit zu befreien. Ihre Bitte wurde erhört. Erethall entriss den Itherniti ihre Essenz der Unsterblichkeit. Einzig Armanil, die schönste unter den Itherniti, blieb unsterblich und so nahm er sie zur Frau und herrschte mit ihr von da an über die Elfenrasse. Aus der Essenz formte er die [[Tir'eleth]], 250 Elfenmänner und 250 Elfenfrauen. Sie vermochten es, Kinder zu zeugen, welche von da an [[Elethal]] genannt wurden. Eine Gruppe konnte keine Allwissenheit erlangen, aber vielleicht ein ganzes Volk von Erleuchteten?&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::Auszug aus den heiligen Schriften von [[Mara en'Vol]], Kapitel 1, Prolog der Schöpfung, 1. Absatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Physiologie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfen oder auch Elethal ähneln in ihrem Aussehen in etwa dem der Menschenvölker, jedoch sind sie etwas kleiner und werden nicht größer als 1,65m. Dennoch sind sie trotz ihrer vergleichsweise geringen Größe im Vergleich zu den Menschen relativ robust und kräftig. Auch [[Halbelfen]] unterscheiden sich kaum in diesem Aussehen.&lt;br /&gt;
Am auffälligsten ist ihre markante hellbraune Hautfarbe, die von Region zu Region leicht variiert und ihre eng am Kopf liegenden leicht spitzen Ohren, die in etwa 1 1/2 Mal so groß sind, wie die von Menschen. Die Augen eines Elfs sind leicht mandelförmig. Dabei variiert deren Farbe zwischen einem schwachen Grau bis hin zu einem kräftigen Braun.&lt;br /&gt;
Elfen erreichen ein erstaunlich hohes Alter von bis zu 250 Jahren. Der genaue Grund dafür liegt im Verborgenen, Elfen-Philosophen erklären es jedoch mit der Schöpfungslehre, wonach jedem Elfen ein Teil der Essenz der Unsterblichkeit innewohnt. Ein Elf wird dennoch niemals Älter als 250 Jahre und stirbt in den letzten Tagen oder Wochen vor seinem 251. Geburtstag. Es ist ein ruhiger, schmerzloser Tod und es wirkt fast so, als würde man friedlich einschlafen. Die Elfen sprechen dabei häufig vom [[Jume'enar]], dem ''ewigen Schlaf''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die frühe Kultur der Elfen war geprägt vom einfachen Leben von und mit der Natur. Auch der Schöpfungsmythos spielte einst eine erhebliche Rolle in der Elfenkultur. Viel ist jedoch nicht mehr übrig von der einstigen kulturellen Pracht. Überbleibsel dieses alten Lebensstils sind lediglich die beachtliche und meisterhafte Schnitz- und Bognerkunst, welche man in allen größeren Elfenstädten in den Handwerksvierteln wiederfindet und die über ganz Valendris verstreuten Tempelanlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren spielt die Musik eine große Rolle in der Kultur der Elfen. So werden noch heute die Heldenballaden längst vergangener Kriege gesungen und beständig neue musikalische Werke geschaffen. Das Gleiche gilt für das geschriebene Wort. Elfen lieben es, sich selbst zu feiern und zu lobpreisen und so existieren tausende von Gedichten und anderes Schreibwerk, welche die Elfenkultur in den Himmel lobt. Diese Einstellung hat den Elfen im Verlauf ihrer Geschichte den Ruf eines sehr arroganten und extrovertierten Volkes eingebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die heutige Elfengesellschaft ist überwiegend dekadent, egoistisch und extrovertiert. Der gewaltige, fast unüberschaubare Verwaltungsapparat, der alle Lebensbereiche der Elfen kontrolliert, tut sein übriges um Nichtelfen das Gefühl zu geben, hier nicht sonderlich willkommen zu sein. Die Öffnung der Grenzen für Nichtelfen 1495 [[Zeitleiste Elethal | EZ]] hat an dieser Situation nur bedingt etwas geändert. Dennoch genießen Fremde in der heutigen Zeit überwiegend die gleiche Rechte und Pflichten wie Elfen - vor allem die großen Handelszentren der Elethal sind sehr gastfreundlich - im Vergleich zu unbedeutenderen Provinzstädten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kleidung===&lt;br /&gt;
Die Elfen des Valendris-Walds lieben den Luxus und die bildenden Künste, dies spiegelt sich jedoch nicht in ihrer Kleidung wieder. Diese ist traditionell sehr schlicht und funktional gehalten und es fällt sogar recht schwer, einen bürgerlichen Elfen in Alltagskleidung von einem adeligen zu unterscheiden. Meist besteht die Kleidung aus Wolle oder Leinen und wird braun oder dunkelgrün gefärbt, wobei es natürlich noch viele andere Farbvariationen gibt. Sowohl männliche als auch weibliche Elfen tragen dabei in der Regel Hemden und Hosen - Röcke werden von den Elethal innerhalb Valendris nicht getragen. Nur bei besonderen Festen und Feiertagen, wie zum Beispiel dem Krönungstag des Hochkönigs oder diplomatischen Empfängen, werden aufwendigere Kleidungstücke getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Architektur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Merkmal der Elfenkultur sind die epischen Prachtbauten in jeder größeren Elfenstadt. Es sind Monumente, die bis in den Himmel zu ragen scheinen und deren Funktionalität dabei eher zweitrangig ist. Es wird vermutet, dass der Ursprung dieses - objektiv betrachteten - Bauwahns in einem Wettstreit zwischen zwei rivalisierenden elfischen Stadtstaaten liegt, die vor Jahrhunderten um die Vorherrschaft um einen der ergiebigsten Steinbrüche im Valendris-Wald gekämpft haben. Da gewaltsame Auseinandersetzungen zwischen Elfen in deren Gesellschaft geächtet sind, entschloss man sich zu einem, aus heutiger Sicht, lächerlichem Schritt: Beide Parteien holten so viel Material aus dem Steinbruch, wie sie konnten, damit der andere so wenig wie möglich davon hat. Den Stein verbaute man dann anschließend als Zeichen des Sieges in seiner eigenen Stadt um den Feind zu demütigen. Da der Platz begrenzt war, baute man schlicht und ergreifend in die Höhe. Niemand weiß, wer den Streit am Ende gewonnen hat. Diese Prozedur hat man jedoch bis heute beibehalten und so zeigt man am besten, was man hat, in dem man ein gigantisches Bauwerk errichten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militarismus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden der letzten großen Kriege sind fast jedem Elfen ein Vorbild und Soldaten gehören zu den angesehensten nicht-adeligen Personen der Gesellschaft. Krieg und Helden-Epen haben die Elfen dabei so sehr geprägt, dass es jeder Elf als seine Pflicht ansieht, mindestens einmal in seinem Leben für das Militär gedient zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tod===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfen haben ein ganz besonderes Verhältnis zum Tode. Da jeder Elf die Essenz der Unsterblichkeit der Itherniti  in sich trägt, glauben die Elfen, dass diese nach dem Dahinscheiden wieder zu den Ahnen zurückkehrt, um wiederum neuen Elfen das Leben zu schenken. Aus diesem Grund ist man stehts bemüht, die Toten an dem Ort ihrer Geburt zu bestatten. Im Laufe der letzten Jahrzehnte ist dieser Ritus aber mehr zu einem Akt der Tradition geworden und geschieht nicht mehr aus dem tiefen Glauben an die Schöpfungsgeschichte heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache der Elfen ist [[Hir'aneth]], was übersetzt so viel wie ''Flüstern im Wind'' bedeutet. Es ist die Alltagssprache in den meisten Elfen-Siedlungen. Auf Grund der immer stärker wachsenden Vernetzungen mit den menschlichen Handelszentren, gewinnen jedoch die Sprachen der Menschen und Dvergr immer mehr an Bedeutung, vor allem in den Großstädten wie [[Bar'aneth]] oder [[Ignis'aneth]].&lt;br /&gt;
Nicht-Elfen haben häufig Probleme mit der Aussprache, vor allem der von Ortsnamen. So ist es inzwischen Gang und Gebe geworden, das Suffix ''aneth'', was einen Großteil der Substantive in der Elfensprache begleitet, bei den meisten Bezeichnungen einfach zu verschlucken. So wird die Stadt [[Amar'aneth]] zum Beispiel '''offiziell''' in den itaranischen Handelsregistern nur als Amar aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihrer egozentrischen Lebenseinstellung sind viele Elfen bereit, andere Sprachen freiwillig zu erlernen, da es ihnen Vorteile in der Diplomatie und Handel gewährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis zu anderen Völkern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund der ständigen mittel- und unmittelbaren Bedrohungen ihrer Grenzen setzen die Elfen eher auf eine vorsichtige, auf Handel ausgelegte Diplomatie. Wegen des elfischen Militarismus und dem uneingeschränkten Misstrauen der Elfen gegenüber ihren Nachbarn sind andere diplomatische Ergebnisse auch nicht wirklich wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sera===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hass auf die [[Sera]] wird den Kindern schon früh vermittelt. Sie werden als barbarisches, plünderndes Volk ohne gesellschaftliche Regeln dargestellt und so ist es auch wenig verwunderlich, dass es fast ausschließlich blutige Zusammentreffen zwischen Sera und Elfen gibt. Man ist an keiner friedlichen diplomatischen Lösung mit den Sera interessiert. Wenn sie könnten, würden die Elfen die Sera eher auslöschen als Frieden mit ihnen zu schließen. Sollte ein Sera seinen Fuß auf das Elfengebiet setzen und entdeckt werden, so droht ihm im besten Fall die Einkerkerung, in der Regel aber die sofortige Hinrichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser tiefen Antipathie liegt ein historischer Streit zugrunde. Denn trotz der offiziellen Quellen gab es nie Einigkeit über die Herkunft des Elfenvolkes. Neben der Schöpfungsmythologie rund um die Itherniti gab es auch Anhänger eines anderen Glaubens. Dem Kult der [[Sera-Phim]], welcher das gleichnamige göttliche Wesen anbetete. Als die Opcaner mit ihrem verheerenden Feldzug in die nördlichen Gebiete der acheeischen Ebene einfielen, gewann der Sera-Phim-Kult an Zulauf, da man glaubte, dieser Gott würde den Elethal den Frieden bringen. Mit zunehmender Verschlechterung des Kriegsverlaufs wurden auch die Mittel drastischer, mit denen Versucht wurde, neue Anhänger zu sammeln, unter anderem mit Entführungen und Gewalt. Die Elethal-Obrigkeiten reagierten darauf hin mit massenhaften Verhaftungen und öffentlichen Hinrichtungen, was die Fanatiker veranlasste, sich eine neue Heimat in der Wüste zu suchen, die sie über Umwege erreichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gemeinsame Geschichte====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei anzumerken, dass dieser historischer Hintergrund nur einer Hand voll Elethal bekannt ist. Sämtliche Schriften bezüglich der gemeinsamen Geschichte mit den Sera werden vom [[Elfisches Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen | Informationsministerium]] unter Verschluss gehalten oder zensiert. Sera-Literatur zu diesem Thema wird grundsätzlich als ''ausländische Propaganda mit dem Ziel der Staatszersetzung'' gebrandmarkt und eingezogen oder vernichtet, bevor sie die Grenze überquert. Beschlagnahmte Werke werden in die Hauptstadt gebracht und in einer riesigen unterirdischen Bibliothek unterhalb des Palastes aufbewahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dvergr des Ranirak-Gebirges===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Dvergr]] scheinen eine tief verwurzelte Abneigung gegen die Elfen zu haben. Darum sind Elfen behmüht, diese Abneigung zurückzugeben in Form von diskriminierenden Gesetzen. Der deshalb sehr brüchige Frieden wird lediglich durch die Handelsbeziehungen aufrecht erhalten. Denn beide Seiten sind voneinander abhängig. Die Dvergr brauchen das Holz aus Valendris, die Elfen die Edelmetalle des [[Ranirak-Gebirge]]s. Die Beziehungen beider Völker werden zusätzlich durch die Ausbeutung der Steinbrüche im Gebirge durch die Elfen belastet, die dort ungefragt tausende Tonnen Stein für ihre Hauptstadt [[Aerabos]] abbauen, im Gegenzug betreiben die Dvergr im großen Stil die illegale Abholzung von Bäumen auf elfischen Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Acheer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Acheer]] im Süden sind einer der großen Handelspartner des Elfenreiches. Darüber hinaus bestehen aber keine diplomatischen Beziehungen mit dem großen Nachbarn im Süden und mit einigen Provinzen, vor allem mit [[Transnurad]], kommt es immer wieder zu gewaltsamen Auseinandersetzungen an der Grenze, wobei es meistens um das begehrte Holz des Valendris-Waldes geht. Die an den Südgrenzen von Valendris aufgestellten elfischen Armeen sorgen dabei nicht gerade für eine Entspannung der Lage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Itaraner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Itaraner sind wohl das einzige Volk in Tekaria, bei dem man von guten diplomatischen Beziehungen mit den Elethal sprechen kann. Dabei steht vor allem der Handel im Mittelpunkt. Darüber hinaus sind itaranische Städte wie zum Beispiel [[Veruna]] beliebte Orte, um sich eine Existenz außerhalb des Elfenreiches aufzubauen. Nüchtern betrachtet ist lediglich die Große Entfernung beider Völker zu einander der Grund dafür, dass es nie militärische Auseinandersetzungen gegeben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Teil der Elfen lebt im [[Valendris-Wald]]. Es findet dabei erstaunlich wenig Migration statt, da die meisten Elfen sehr verbunden mit ihrer Heimat sind und nur schlecht mit Veränderungen zu recht kommen und kommen wollen. Einige hart gesottene haben sich aber dennoch zum Beispiel unter den [[Itaraner]]n als Händler oder als Söldner in [[Liotar]] eine neue Existenz aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glauben und Religion==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Religion&amp;quot; der Elfen ist der Pragmatismus. Die früher weit verbreitete Schöpfungslehre tritt immer weiter in den Hintergrund. Abstrakte Gottheiten passen einfach nicht mehr zu dem bequemen Lebensstil der heutigen Elfen. Lediglich der Ahnenkult hat die Zeit überdauert. Elfen, die in der Vergangenheit großes Vollbracht haben, werden über kurz oder lang zu sogenannten Heiligen oder Schutzpatronen. So ist heutzutage fast jeder der 10 [[Itherniti]] ein Schutzpatron, von dem man sich Segen erbittet, zum Beispiel für die Jagd, eine reiche Ernte oder Glück für die Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politik und Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
In der Elfengesellschaft geht die Macht von den Adelshäusern aus. Diese sind mächtige, reiche und einflussreiche Familien mit einem Jahrhunderte zurückreichenden edlen Stammbaum, denen kleinere, unbedeutendere Häuser unterstellt sind. Jedes dieser Häuser, abhängig von seinem Einfluss, kontrolliert bestimmte Teile des Valendris-Walds. Die 10 mächtigsten Adelshäuser, vom amtierenden Herrscher festgelegt, stellen dabei die [[Aneth'ser]], die ''Stimmen des Windes'', die von einer großen Versammlung aller Adliger, dem [[Kur'aneth]], auf Lebenszeit gewählt werden. Unter diesen 10 wird mit einer einfachen Mehrheit ein Vorsitzender gewählt, der dann das gesamte Elfenreich als Großkönig bzw. [[Kura'ser]] repräsentiert. Der Kura'ser verfügt über nahezu uneingeschränkte Macht, die er aber zum Wohle seines Volkes einzusetzen hat. So ist er nicht nur der oberste politische Vertreter der Elfen, sondern auch Oberhaupt des Militärs. Im Laufe der letzten Jahrhunderte kam es dabei aber nie zu einem Missbrauch dieser Position. Denn die Elfen mögen zwar egozentrisch sein, aber würden niemals ihr eigenes Volk sabotieren bzw. gefährden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Staatssymbol verwenden die Elfen die [[Flagge der Elfen | Fuscal'aneth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesetze===&lt;br /&gt;
Alle Gesetze werden vom Kura'ser und seinen 9 Aneth'ser beschlossen und verabschiedet. Die Umsetzung folgt dann nach eigenem Ermessen in den einzelnen Provinzen. Dabei bestehen kaum sichtbare Unterschiede zwischen der Gesetzgebung bei anderen Völkern, was ähnliche Strafen für ähnliche Verbrechen bedeutet. Vor Gericht gilt im gesamten Elfenreich das Gleichheitsprinzip: kein Beschuldigter wird auf Grund seiner Rasse und Herkunft vorverurteilt. Ausnahmen bilden dabei die Sera, die in der Regel kurz nach ihrer Ergreifung hingerichtet werden. Auch ein vermeintlich krimineller Dvergr kann es mitunter schwer haben, da einige elfische Verwaltungsgebiete Dvergr nicht als Personen ansehen. Das [[Elfisches Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen |Elfische Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen]] (ElMiT) rät deshalb vor allem Dvergr in allen Gebieten außer Bar'aneth, Aerabos und Amar'aneth besonder stark auf die Gesetzeslage zu achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militär===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank des anhaltenden wirtschaftlichen Aufschwungs können sich die Elethal die größte und best ausgestattetste Armee des Kontinents leisten. Diese verfügt augenscheinlich nicht über die Schlagkraft der [[Shen]] oder einer vereinigten Armee der Acheer, macht diesen Mangel aber durch ihre schiere Größe, hohe Flexibilität und Erfahrung fast wieder wett. Alle Elfen-Soldaten erhalten eine umfassende Kampfausbildung, an dessen Ende sie, gemessen an ihren Fähigkeiten, in einen der 3 Bereiche der Armee eingesetzt werden, der [[Schild-Legion | Schild]]-, [[Schwert-Legion| Schwert]]- und [[Dolch-Legion]]. &lt;br /&gt;
Dank ihrer hoher Lebenserwartung dienen in den einzelnen Armeebereichen Veteranen, die Jahrzehnte, wenn nicht sogar Jahrhunderte der Kampferfahrung besitzen und einen unermesslichen Beitrag für die Effektivität der Armee beisteuern. Man sollte daher niemals einen Elethal nach seinem Äußeren beurteilen, wenn er dir auf dem Schlachtfeld gegenübersteht. Er könnte schon hunderte von Menschen oder Sera getötet haben, ohne, dass man es ihm ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magie (Entwurf)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein kleiner Teil der Elethal verfügt über magische Talente. Diese werden [[Noar'in]] (sprich Noa riin) genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frühe Elethal-Magie basierte sehr auf den Energieflüssen der Natur. Diese wurden gesammelt und in aufwendigen und komplizierten Ritualen nutzbar gemacht. Die Effektivität hielt sich jedoch in Grenzen. Eine über lange Zeit leuchtende Fackel oder ein gehärteter Holzschild, der auch nach 100 Hieben nicht zerbarst waren die Höhepunkte der Magieausbeute. Zu der Zeit blickten die Elethal neidisch auf ihre menschlichen Nachbarn, denen es offenbar sehr leicht viel. Daraufhin beschloss der fünte Kura'ser im Jahr 314 [[Zeitleiste Elethal | EZ]] einen beispiellosen Schritt. Es wurde im gesamten Reich der Elethal nach den fähigsten Magiebegabten gesucht und begann mit deren Ausbildung im eigens dafür gegründeten [[Noar'in-ash]]-Orden - auch gegen deren Willen. Am Ende jener Ausbildung stand eine Zwangshochzeit mit einem ebenfalls Ausgelernten. Von so einem Paar wurde unter Strafandrohung gefordert, Nachkommen zu zeugen, die dann ebenfalls wieder eine Ausbildung absolvieren mussten. Der Erfolg lies jedoch mehrere Zyklen auf sich warten. Die Erfolgsraten waren lange Zeit gering. Erst in den letzten 300 Jahren kam es zu einem Durchbruch, als es immer mehr Novizen und Adepten gelang, magische Barrieren für mehr als 1 Sekunde aufrecht zu erhalten. In diese Richtung weiter forschend, entwickelte sich eine neue Art der Magie, die es heutigen Noar'in ermöglicht, kleine Gruppen von Elethal mit einem Schutz zu belegen, der sie stärker und widerstandsfähiger macht, als es eine Rüstung je vermögen könnte. (wird fortgesetzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptexportgut der Elfen ist das Holz des Valendris-Waldes, was vorwiegend an die Dvergr geliefert wird. Es ist dabei zu beachten, dass ausschließlich mit [[Caeli-Baum | Nicht-Caeli-Bäumen]] gehandelt wird, da Caeli-Holz nur für die heimische Produktion verwendet werden darf. &lt;br /&gt;
Da die Elfengebiete arm an natürlichen Metallvorkommen sind, ist das wichtigste Importgut Gold und Roheisen, was sie zu 80% von den Dvergrn beziehen. Häufige Überfälle von Banden aus Liotar, denen nachgesagt wird, im Auftrag bestimmter Sera-Händler zu agieren, behindern jedoch den Handel und treiben damit die Preise für den Im- und Export jährlich aufs Neue in die Höhe. &lt;br /&gt;
Dennoch steigt das Handelsaufkommen jedes Jahr. Alle Städte des Elfenreiches profitieren dabei von diesem Aufschwung und somit gibt es kaum Armut und Hunger innerhalb der Grenzen. Das beste Beispiel dafür ist das Handelszentrum [[Amar'aneth]], neben [[Bar'aneth]] die größte Wirtschaftsmetropole der Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Caeli===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[Caeli-Baum | Caeli]] bezeichnet man den konzentrierten aus den Blättern des Caeli-Baumes gewonnenen Wirkstoff, dessen Einsatzgebiet vor allem in der Medizin liegt. Richtig dosiert entfaltet er eine stark blutungshemmende und schmerzlindernde Wirkung. Auf Grund des aufwendigen (geheimen) Herstellungsverfahrens sind die Caeli-Vorräte jedoch stark begrenzt und dementsprechend teuer. Dennoch gehört Caeli zu den begehrtesten medizinischen Wirkstoffen Tekarias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Orte==&lt;br /&gt;
Das gesamte Elfenreich ist übersät mit schier unzähligen alten Ruinen und Tempeln, die von einer bewegten Geschichte erzählen. Darüber hinaus gibt es beeindruckende Städte wie die Hauptstadt [[Aerabos]] oder die Festungsstadt [[Bar'aneth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere bedeutende Orte sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Armanil'aneth]]&lt;br /&gt;
*[[Darlith'aneth]]&lt;br /&gt;
*[[Ignis'aneth]]&lt;br /&gt;
*[[Inon'aneth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirituelle Zentren:&lt;br /&gt;
*[[Heiligtum der Ahnen | Mara en'Vol]]&lt;br /&gt;
*[[Lun'aneth]]&lt;br /&gt;
*[[Sol'aneth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volk]][[Kategorie:Valendris]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
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	<entry>
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		<title>Noar'in</title>
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		<updated>2014-12-02T14:25:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Fähigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Noar'in ist ein Lehnwort aus einer alten, toten Elfensprache und bedeutet so viel wie &amp;quot;die Talentierten&amp;quot;. Auf Grund der grausamen Praktiken innerhalb des Ordens wandelte sich die Bedeutung und Übersetzung des Wortes in den letzten Jahrhunderten und heißt heutzutage so viel wie &amp;quot;die Verbrannten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Körper eines [[Elethal]] ist nicht für höhere Formen der Magie geschaffen. Ab einem gewissen Belastungsgrad scheint der Körper einfach nichtmehr zu funktionieren. Es setzt der schnelle Zerfall von Gewebe ein und die meisten Magiewirker sterben innerhalb von Stunden einen qualvollen, grausamen Tod, der Seinesgleichen sucht. Von 100 Testkandidaten überlebten in den Anfangszeiten der Magie-Erforschung gerade einmal Fünf. Die Lebenserwartung der Überlebenden betrug dabei nur 5 Monate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frühe Elethal-Magie basierte sehr auf den Energieflüssen der Natur. Diese wurden gesammelt und in aufwendigen und komplizierten Ritualen nutzbar gemacht, immer unter Einsatz des Lebens. Die Effektivität hielt sich jedoch in Grenzen. Eine über lange Zeit leuchtende Fackel oder ein gehärteter Holzschild, der auch nach 100 Hieben nicht zerbarst waren die Höhepunkte der Magieausbeute. Zu der Zeit blickten die Elethal neidisch auf ihre menschlichen Nachbarn, denen es offenbar sehr leicht viel. Daraufhin beschloss der fünte Kura'ser im Jahr 314 [[Zeitleiste Elethal |EZ]] einen beispiellosen Schritt. Es wurde im gesamten Reich der Elethal nach den fähigsten Magiebegabten gesucht und begann mit deren Ausbildung im eigens dafür gegründeten [[Noar'in-ash-Orden]] - auch gegen deren Willen. Am Ende jener Ausbildung stand eine Zwangshochzeit mit einem ebenfalls Ausgelernten. Von so einem Paar wurde unter Strafandrohung gefordert, Nachkommen zu zeugen, die dann ebenfalls wieder eine Ausbildung absolvieren mussten. Der Erfolg lies jedoch mehrere Zyklen auf sich warten. Die Erfolgsraten waren lange Zeit gering. Erst in den letzten 300 Jahren kam es zu einem Durchbruch, als es immer mehr Novizen und Adepten gelang, magische Barrieren für mehr als 1 Sekunde aufrecht zu erhalten. In diese Richtung weiter forschend, entwickelte sich eine neue Art der Magie, die es heutigen Noar'in ermöglicht, kleine Gruppen von Elethal mit einem Schutz zu belegen, der sie stärker und widerstandsfähiger macht, als es eine Rüstung je vermögen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Die Noar'in haben äußerlich eigentlich nicht mehr viel mit den eigentlichen Elethal zu tun. Sie sind in der Regel 15-20 cm größer als ihre Brüder und Schwestern, sind wesentlich stämmiger und robuster gebaut und haben durchweg eine dunkle Hautfarbe, die fast ins Schwarze übergeht, was daran liegt, dass der Körper auch jetzt noch versucht, die fremde Energie abzustoßen und eine Art von Abwehrreaktion darstellt. Durch Konditionierung und das Zuchtprogramm haben es die Noar'in jedoch geschafft, diesen Prozess zu stoppen. Als weitere Folge treten die Adern stärker hervor als bei anderen, was ein bizarr wirkendes dunkelrotes Geflecht auf der gesamten Haut zurücklässt.&lt;br /&gt;
Die Augen haben hingegen eine menschliche Form und sind nicht mandelförmig, wie bei den anderen Elethal. Jedoch sind ihre Pupillen durchzogen mit hunderten kleiner Äderchen, was ihnen jegliches Menschliches Aussehen nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Persönlichkeit und Ehrenkodex==&lt;br /&gt;
Die Noar'in wirken auf Außenstehende wie dämonische Wesen aus einer anderen Welt. Jedoch sind sie im Volk der Elethal gefeierte Helden. Sie sind in der Regel fast doppelt so stark und besitzen die Gabe der Magie, was einen normalen Elfen töten würde. Diese Elfen-Magier sind sich ihrer besonderen Position bewusst und stehen in der Hierarchie meist weit über normalen Beamten und kleinen Adelshäusern. Sie sind einzig und alleine dem [[Kur'aneth]] und dem [[Kura'ser | König]] Rechenschaft schuldig. Sie leben jedoch nach dem gleichen Kodex, wie jeder andere Elethal auch: &amp;quot;Alles zum Wohle des Volkes, kein Erbarmen für seine Feinde&amp;quot;. Militärisch werden sie aufgeteilt zwischen der [[Schild-Legion | Schild]]- und [[Schwert-Legion]] und haben dort ihre ganz speziellen Aufgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
Die erste Generation von Noar'in war in der Lage einfache Schutzzauber zu wirken. Allerdings lag die Ausfallquote bei der 10. Anwendung bei über 85%. Was den Erfolg des ganzen Projektes in Frage stellte.&lt;br /&gt;
Heutige Generationen sind in der Lage, über einen ganzen Krieg hinweg militärischen Einheiten mit unterstützenden Zaubern zu helfen. Sie greifen dabei nicht selten auch selbst in den Kampf ein. Bersekerhaft stürzen sie sich auf ihre Feinde und schlagen eine Schneise der Verwüstung durch die Gegnerhorden. Nach so einem Rauschzustand sterben die meisten jedoch an völliger Erschöpfung und an schweren Verwundungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passive Fähigkeiten===&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeiten sind nur durch sehr spezielle Magie beeinflussbar, auf der anderen Seite kann ein Noar'in sei auch nicht beeinflussen, oder trainieren. Sie sind jedoch durch die Züchtung über die Jahrhunderte stark verbessert worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Noar'in besitzen wesentlich schnellere Regenration, sodass Wunden innerhalb von wenigen Tagen verheilen, unter denen normale Elethal locker über einen Monat leiden. Jedoch verhindert diese Regenration nicht den Tod bei &amp;quot;normal tödlichen&amp;quot; Wunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Blutverklumpung====&lt;br /&gt;
Auch verklumpt ihr Blut wesentlich schneller bei Kontakt mit Luft, wodurch sie selbst bei tiefen Wunden wesentlich weniger Blut verlieren und nur sehr selten verbluten. Gemeinsam mit der Regeneration scheinen sie so nahezu unverwundbar, was jedoch ein Trugschluss ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aktive Fähigkeiten===&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeiten muss ein Noar'in bewusst einsetzen und sie verbrauchen Energie. Auf sich selbst kann der Noar'in sie meist deutlich stärker wirken, als auf andere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====(Gruppen-)Schild====&lt;br /&gt;
Diese Magie verstärkt die äußerste Hautschicht eines Wesens auf ein Vielfaches, womit man die Härte von Holz, bei fortgeschrittenen Wirkern sogar von Stahl erreichen kann. Je nach Anzahl, Dauer und Härte verbraucht dieser Zauber Energie. Meist wird dieser Zauber mit Körperenergie gespeist, es ist jedoch auch möglich ihn mit Geistesenergie zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berserkerrausch====&lt;br /&gt;
In diesem Zustand spührt ein Noar'in keine Schmerzen mehr, ignoriert Müdigkeit und sogar das Versagen seines Körpers. Ddie Muskeln werden direkt mit Energie versorgt, womit gewaltige Kraft freigesetzt wird, sollte wärenddessen das Herz aufhören Blut zu den Muskeln zu pumpen funktionieren diese weiterhin, bis die Energie das Zaubers aufgebraucht ist. Wenn der Körper des Nutzniesers dieses Zaubers während der Wirkung allerdongs tödliche Wunden davon trägt, stirbt er bei Ende sofort. Dieser Zauber muss mit Körperenergie gewirkt werden, sollte man versuchen Geistesenergie zu verwenden hält die Wirkung nur wenige Augenblicke und endet zu 100% tödlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Klinge der Wut====&lt;br /&gt;
Geistige Energie wird in die Klinge geleitet und erhöht so die Durchschlagskraft der Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Feral'aneth====&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erhöht die Stärke aller davon betroffenen, indem er konstant Geistesenergie in körperliche umwandelt und an die Muskeln verteilt. Da außer, unter Umständen extreme, Müdigkeit keine Nebenwirkungen vorhanden sind, ist dies der Standardzauber aller Noar'in, den sie bei fast jeder Gelegenheit auf ihren Trupp wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bericht: Obduktion Wesen 418====&lt;br /&gt;
*Datum: 273. 656&lt;br /&gt;
*Autor: Siraya Nus (Anmerkungen: Alissa Silva(Assistentin der Obduktion))&lt;br /&gt;
*Rasse: Unbekannt; humanoid, vermutlich menschlich&lt;br /&gt;
*Haut: dunkelrot, fast schwarz; hervorgetretene Blutgefäße&lt;br /&gt;
*Körperbau: kräftig, muskulös&lt;br /&gt;
*Größe: 182cm&lt;br /&gt;
*Haare: kurz; schwarz&lt;br /&gt;
*Augen: blau-grau; runde Pupille; mit aufgeplatzten Adern&lt;br /&gt;
*Geschlecht: männlich&lt;br /&gt;
*Todesursache: unklar, entweder Blutverlust(durchtrennung der Halsschlagader/Abtrennung des rechten Oberarmes) oder Zerstörung der Herz und Lungenmuskulatur&lt;br /&gt;
*magisches Potential: unbestimmbar (dazu unten mehr)&lt;br /&gt;
*Sonstiges:&lt;br /&gt;
**Unterkleidung (die Rüstung fehlte, vermutlich ein gehärteter Lederpanzer)&lt;br /&gt;
**Armschützer, Stiefel und Beinschoner aus Leder mit kleinen Plättchen aus gehärtetem Caeliholz&lt;br /&gt;
**Anhand der Verletzungen ist auszugehen, dass es einen Helm getragen hat&lt;br /&gt;
**Zwei eingebrannte Symbole auf der Brust, das Rechte ist das der elethalschen Schwertlegion, das Linke unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Nachmittag des 271. Tages im Jahr 656 verkauften einige Söldner den Leichnahm eines Wesens, das sie in Ermangelung eines Namens &amp;quot;Dämon&amp;quot; nannten. Der Leichnahm war übel zugerichtet, er muss nach seinem Tod noch weiter attackiert worden sein. Das Wesen hatte am gesamten Körper Schnitt-, Stich- und Hiebwunden, wie sie von Schwertern verursacht werden, ebenso wie Verbrennungen mittleren Grades, scheinbar durch magische Einwirkung(Reste von magischer Energie konnten nachgewiesen werden).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das erstaunliche an diesem Wesen ist jedoch, dass es im gesamten Körper vor geistiger Energie strahlte, nach genauerer Untersuchung stellte sich folgendes heraus: das Wesen wurde mit Geistiger Energie überladen, so dass diese in die Seele eintrang. Die Energie der Seele passte sich der geistigen an und sickerte gemeinsam mit dieser langsam in den Körper, welcher dadurch langsam zerstört wurde. (Anmerkung: Geistesenergie ist schnell und eckig; Körperliche langsam und rund; Seelenenergie ist höchst anpassungsfähig) Das Wesen muss zu seinen Lebzeiten ständig gelitten haben, da die langsame Zerstörung des Körpers vermutlich gewaltige Schmerzen auslöst, die gleichzeitige (stark verbesserte) Regeneration verlängert das Ganze lediglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtrag:&lt;br /&gt;
Eine genaue Obduktion ergab, dass es sich nicht um einen Menschen handelt, sondern das Wesen wohl (biologisch) näher mit den Elethal verwandt ist. Die inneren Organe bestätigen die Vermutung der Selbstzerstörung durch Geistesenergie, ebenso wie die Fortpflanzungsfähigkeit des Wesens. Seine Nerven waren stark angegriffen, bis zu zerstört. Das Alter des Wesens können wir auf 55-65 Jahre festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissenswertes==&lt;br /&gt;
*Die übrigen Völker, allen voran die Menschen, empfinden das Zuchtprogramm als eine Perversion der Schöpfung, als unmenschlich. Die Elethal hingegen, schon weil sie keine Menschen sind, sehen darin nur einen Schritt, ihre magischen Unzulänglichkeiten und den daraus verbundenen Nachteil wieder wett zu machen. Für sie ist das etwas Natürliches, ähnlich dem Bau einer Mauer oder dem bestellen einer Ackerfläche. Der Zweck heiligt alle Mittel - ein weiteres Credo, nach dem die Elethal leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es wird vermutet, dass der momentane Zuchtzyklus ungefähr 5000 überlebensfähige Noar'in hervorgebracht hat. Aus den letzten drei Zyklen davor sollen noch ca. 12 000 leben und in der Armee dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Noar'in kann den Orden verlassen. Dies ist jedoch an mehrere Bedingungen geknüpft. Zu allererst muss er seine Grundausbildung von 20 Jahren erfolgreich Absolvieren. Dann muss er mindestens 2 Nachkommen gezeugt haben und 50 Jahre im Militär gedient haben. Danach steht es ihm frei, sich in die Elfen-Gesellschaft zu integrieren. Schon auf Grund des hohen Pflichtbewusstseins verlassen nur wenige magiebegabte Elethal den Orden. Allerdings gibt es auch eine erwähnenswerte Anzahl an freien Noar'in, die sich unter das normale Volk gemischt haben. Dabei werden sie kaum vor gesellschaftliche Probleme gestellt, da es im Prinzip als sozialer Ritterschlag gilt, einen Noar'in-Veteranen zu heiraten. Kinder aus solchen Verbindungen sind in der Regel ebenfalls magiebegabt und genießen höchsten Respekt und werden in der Regel ebenfalls zum Orden geschickt, erhalten jedoch eine andere Ausbildung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]][[Kategorie:Valendris]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie&amp;diff=7243</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2014-12-01T16:20:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für die Magieausübung sind drei Werte wichtig: erstens die Energie, die man zu Verfügung hat, auch Macht genannt, die Rate, mit der man diese Energie umsetzen kann, Stärke und drittens die Effizienz, die für jede Magieart unterschiedlich sein können, die beschreibt wie stark der Effekt bei gleichem Verbrauch an Energie ist, beziehungsweise wie viel Energie während des Zauberns &amp;quot;versickert&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken muss man eine Struktur erstellen und diese mit Energie füllen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
=Grundeigenschaften=&lt;br /&gt;
==Macht==&lt;br /&gt;
Macht beschreibt die Menge an Energie, die dem Zaubernden zur Verfügung steht, das Maximum nennt man 'Potential', welches bei Geburt schon festgelegt ist und nicht überschritten werden kann. Die Maximalmenge an Macht kann man durch einfaches Anwenden von Magie, oder schneller durch spezielle Übungen erhöhen. Je näher man an sein Potential kommt, desto schwieriger wird das weitere Vergrößern dieses Vorrats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Potential hängt von Vererbung ab, das heisst dass zwei mächtige Eltern werden wahrscheinlich auch potentiell mächtige Kinder zeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärke==&lt;br /&gt;
Wie bei körperlicher Stärke ist der Menge an Energie, die pro Zeit verwendet werden kann, irgendwo eine Grenze gesetzt, diese ist jedoch eher durch die Bereitschaft zur Anstrengung und weniger durch Vererbte Eigenschaften limitiert. Die Stärke eines Zauberwirkers ist, wie die körperliche Stärke, sehr leicht zu trainieren und zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Effizienz==&lt;br /&gt;
Effizienz beschreibt die Reduzierung der zum Zaubern benötigter Energie. Wenn ein Magier sich mit einer Magieart eingehend beschäftigt verbessert er meist seine Effizienz darin, was bedeutet, dass er für den gleichen Effekt weniger Energie verbraucht und somit mehr und schneller zaubern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Energieherkunft=&lt;br /&gt;
==geladene Gegenstände==&lt;br /&gt;
Es ist möglich Energie in Gegenständen zu speichern, meist wird allerdigs direkt der Zauber mitgespeichert, siehe weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blutmagie==&lt;br /&gt;
Jedes Lebewesen benötigt Energie zum Leben, diese nennt man Körper- oder Lebensenergie, die Magie damit Blutmagie. Eingeweihte können diese von sich selbst, manche sogar von anderen, zur Ausübung ihres magischen Handwerks nutzen. Das Wesen, dem die Energie entzogen wurde ist danach geschwächt, hat der Zaubernde es sogar (willentlich) übertrieben, so stellt der Körper die Funktion ein, das Wesen stirbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jedes Wesen hat ein nach Größe, Alter und körperlicher Verfassung bestimmtes natürliches Maximum für diese Energie. Wenn die Energie niedrig ist altert das Wesen schneller, bei hoher langsamer. Sollte man sogar mehr als sein natürliches Maximum an Körperenergie in sich tragen setzt die Alterung vollsändig aus. Das gesamte Maximum beträgt ungefähr das doppelte des natürlichen,kann jedoch durch häufige Überladung weiter angehoben werden, was vor allem bei [[Magie/Vampir | Vampiren]] und [[Magie/Lebensgeister | Lebensgeistern]] der Fall ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperenergie verwendet der Körper jedes Lebewesens von alleine um Krankheiten und Wunden zu heilen. Bei niedrigem Energielevel geht das dann natürlich langsamer. Dabei wird diese Energie verbraucht und dadurch das Wesen geschwächt, im Extremfall passiert es, dass die Seele zwischen Geistes- und körperlicher Energie einen Austausch initiiert, weshalb schwere Erkrankungen und Wunden meist auch von Müdigkeit begleitet werden. Sinkt sie unter 20% ihres natürlichen Maximums so stirbt das Wesen, eine Ausnahme bilden dabei die [[Benutzer:Wolle/Magie-Vampire | Vampire]] und [[Benutzer:Wolle/Magie-Lebensgeister | Lebensgeister]], sie leben auch mit dem minimalsten Rest noch, sind allerdings unter 5-10% vollständig paralysiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von alleine regeneriert die Körperenergie bis zum natürlichen Maximum, jedoch immer langsamer je näher sie diesem Maximum kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geistesmagie==&lt;br /&gt;
Die Energien des Geistes zu verwenden ist die am weitesten verbreitete Magie, da sie für Menschen am einfachsten zu verstehen ist. Auch Blutmagier verwenden einen geringen Teil Geistesenergie um ihre Zauber zu initiieren. Wenn diese Energien strapaziert werden verringert dies die geistigen Leistungen, was bei Überstrapazierung dauerhaft werden kann. Dies kann zu Gehirntod führen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seelenmagie==&lt;br /&gt;
Auch die Seele besitzt eine Solche Energie, auch wenn die meisten der Bewohner Tekarias nichts davon wissen. Auch diese Art der Magie kann den Tod des Zaubernden bedeuten, sofern sie überstrapaziert wird. Bei größeren Eingriffen in diese Energie wird die Bindung des Geistes mit dem Körper, was die Aufgabe der Seele ist, geschwächt, was zur Folge hat, dass der Zaubernde das Gefühl in den Gliedmaßen verliert, sie nicht mehr bewegen kann und bei absoluter Überbelastung wird die Bindung sogar ganz aufgehoben, was unwiederrufliche Lähmungen oder den Tod zur Folge hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Formgebung=&lt;br /&gt;
Das eigentliche Zaubern ist der Energie eine Form zu geben und so die gewünschte Wirkung zu entfalten. Wenn ein Zauber fehlschlägt weil der Magier die Form nicht ganz hinbekommen hat, aus welchen Gründen auch immer, verschwindet die Energie nicht einfach, sondern entfaltet ihre Wirkung je nach bereits verwendeter Energie und bisheriger Form. Ein Feuerzauber könnte zum Beispiel sich einfach an Ort und Stelle entzünden, ein Bewegungszauber irgendein Objekt in der Nähe in irgendeine Richtung beschleunigen und so weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausgebildete Magier haben aber gelernt, wie sie so etwas vorhersehen, oder erahnen können und dann entweder ihren Fehler korrigieren, versuchen den Zauber halbwegs kontrolliert zu entladen oder einfach die Energie von sich schleudern und auf das Beste zu hoffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei gibt es zwei Varianten: die Form direkt hochenergetisch zu wirken, oder die Form mit geringer Energie zu wirken und sie hinterher mit Energie zu fluten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vorgeprägte Gegenstände==&lt;br /&gt;
===Runen===&lt;br /&gt;
In Runen können sowohl Energie, als auch komplette, selbst komplexe, Zauber gespeichert werden. Je nach Art der Rune wird ein Zauber sofort oder nach einer Aktivierung ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===geprägte Magiekristalle===&lt;br /&gt;
Magiekristalle speichern Energie. Werden sie geprägt stellen sie entweder effektivere Energie für den Effekt der Prägung bereit oder sogar den Effekt direkt, so dass man nur noch eine geringe Initiierungsenergie benötigt, um den Zauber auszulösen. Ebenso wie bei den Runen, muss derjenige, der den Zauber auslöst Selbigen nicht zwingend beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==freies Zaubern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intuitive Magie===&lt;br /&gt;
Intuitiv nennt man Magie dann, wenn der Zauberer nur durch einen Gedanken die Wirkung hervorrufen kann. Alle Magier, zumindest ausgebildete, sind hierzu in der Lage, jedoch ist die Wirkung wesentlich schwächer als bei den anderen beiden Varianten. Natürlich ist die Zauberdauer auch wesentlich kürzer und aufgrund fehlender Geste nur schwer zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestenmagie===&lt;br /&gt;
Mit nur einer Handbewegung ein Objekt durch die Gegend zu befördern ist ein Beispiel für Gestenmagie, ihre Wirkung ist zwar immer noch weit hinter der Spruchmagie, aber schon um ein vielfaches stärker als die Intuitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spruchmagie===&lt;br /&gt;
Die mächtigste Form der kurzfristigen Magie ist die Spruchmagie, in ihrer Wirkung nur von Ritualen übertroffen, kann ein fähiger Magus damit so ziemlich alles anstellen, sofern er genügend Energie zur Verfügung hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zaubernde benötigt mehr als nur ein bis zwei Sekunden Konzentration, um seinen Zauber zu wirken. Damit er während der gesamten Zeit auf den Zauber konzentriert bleibt, wird angehenden Zauberern ein Spruch beigebracht, den sie mit der Form des Zaubers in Verbindung bringen können. Das heißt, der Spruch kann beliebig verändert, oder sogar weggelassen werden, solange sich der Zaubernde nur trotzdem noch auf die Form konzentrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ritualmagie===&lt;br /&gt;
Rituale werden meist von einem Magier geleitet und können von nahezu jedem Unterstützt werden, vorausgesetzt er trägt etwas bei. Das kann bei blutmagischen Ritualen die eigene Lebenskraft sein, oder mehrere Magier, die gemeinsam an einer Form weben. Dieser Art der Magie sind nur durch die Energie der Teilnehmer (oder Energiespeicher) und die aufgewedete Zeit begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heilmagie==&lt;br /&gt;
Heilmagie ist insofern anders, da man nicht eine feste Form hat, in die man die Energie weben muss, sondern man muss die Energiefäden der Verletzung anpassen um die Wunde zu schließen und das Fleisch zu regenerieren. Meist wird dabei kein Spruch benötigt, da der Heiler sich auf die Wunde und die für jeden Fall einzigartige Form konzentrieren muss. Erhöhte Konzentration auf die Wunde erleichtert zum anderen auch das rechtzeitige Erkennen und Gegensteuern bei unvorhergesehenen Begebenheiten oder sogar Fehlern des Heilers. Bei Fehlern ist zwar generell der Zauber misslungen, und bei der Heilmagie kann das zum Tode des Patienten führen, sofern Organe dabei zu Schaden kommen. Fehler sind in der Heilmagie so häufig (da im Gegensatz zu anderer Magie die Form nicht konstant ist und erst erkannt werden muss), dass kaum eine Behandlung ohne einen solchen von statten geht, jedoch ist schnelles Reagieren auf solche im Normalfall ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magische Traditionen=&lt;br /&gt;
==Acheer==&lt;br /&gt;
Die von  den Acheern (früher: Opcanern) beherrschte Magie ist eigentlich keine, gehorcht aber den selben Regeln. Eigentlich ist ihre &amp;quot;Magie&amp;quot; Elementarismus und Zerstörung, sie kontrollieren nicht die Energie selbst, sondern den Stoff, durch den sie fliessen. Somit können sie recht einfach Effekte mittels ihres Elements hervorrufen, aber nur schwer andere Dinge tun. Sprich einem Erdelementaristen ist es ein einfaches einen Tonbecher durch die Gegend zu bewegen, er verbindet sich mit dem Element und bewegt es dadurch, ein &amp;quot;richtiger&amp;quot; Magier würde die Energien um den Becher verändern um selbigen zu bewegen. Für Außenstehende macht dies jedoch keinen Unterschied.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die mächtigen Elementaristen der Acheer werden auf jedem Schlachtfeld gefürchtet, da sie scheinbar problemlos ganze Armeen versengen, ganze Städte erbeben oder Schiffe vom Meer verschlucken lassen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dvergr==&lt;br /&gt;
Die Magie der Dvergr ist von den meisten anderen Wesen belächelt, da sie meist keinen so mächtigen, direkten Einfluss auf die Welt hat, jedoch wissen Söldner und Soldaten, die öfter gegen oder mit Dvergrn kämpfen, dass häufig unglaubliches passiert, wie zum Beispiel ein Erdrutsch, oder ein besonders flackerndes Feuer wenn sich Feinde nähern. Ihre Magie basiert auf Runen und auf dem Gedanke, dass eingroßer Manastrom (wie sie es nennen) durch alles und jeden fliesst und man diesen Strom nicht aufhalten, aber wenn man die Hand reistreckt ein wenig Wasser umlenken kann. Wo die Acheer immer gleich mit der Türe (oder der gesamten Wand) ins Haus fallen, würde ein dvergischer Runenmeister das Schloss zerstören oder auch nur den Riegel zurückschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Elethal==&lt;br /&gt;
Die Magie der Elethal ist, abgesehen von den [[Magie/Noar'in | Noar'in]], recht überschaulich. Sie besitzen viel zu wenig Macht, als dass sie in die Gefilde der Acheer aufsteigen könnten, jedoch haben sie im Durchschnitt mehr Macht, als die Menschen. Um diesen scheinbaren Makel auszugleichen haben die Elethal das Gruppenzaubern erfunden, nur einer der Teilnehmer muss den Zauber beherrschen, welcher ihn auch formt, die anderen geben nur hinterher ihre Energie dazu. So ist es den Elethal gelungen ihre gesamte Armee zu verzaubern, da jeder Krieger lernt, wie er seine Energie beisteuern kann und die Mächtigsten werden zu Zauberaufsehern ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itaraner==&lt;br /&gt;
Außer in der itaranischen Kirche ist Magie fast unbekannt, die wenigen acheeischen Magier, die sich in Itaran zur Ruhe gesetzt haben, bilden nur gelegentlich für viel Geld Schüler aus. Die Kirche jedoch sieht sich selbst als die Macht, die die gesamte Halbinsel kontrolliert, was von der Wahrheit gar nicht so weit entfernt ist. In Folge dessen muss sie auch ihre Machtposition ausbauen, selbst auf magischem Gebiet. In der heutigen Zeit kann man davon ausgehen, dass die Kirche ähnlich starke und mächtige Magier, wenn auch bei weitem nicht so viele, wie die acheeische Armee unter ihrer Kontrolle hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sera==&lt;br /&gt;
Seit ihrer Veränderung sind die Sera in der lage durch pure Konzentration die Energien ihres Körpers, Geistes und ganz selten auch der Seele gezielt an verschiedene Stellen im Körper zu lenken, um die Leistung dieser Regionen zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tekaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie&amp;diff=7242</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie&amp;diff=7242"/>
		<updated>2014-12-01T15:57:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für die Magieausübung sind drei Werte wichtig: erstens die Energie, die man zu Verfügung hat, auch Macht genannt, die Rate, mit der man diese Energie umsetzen kann, Stärke und drittens die Effizienz, die für jede Magieart unterschiedlich sein können, die beschreibt wie stark der Effekt bei gleichem Verbrauch an Energie ist, beziehungsweise wie viel Energie während des Zauberns &amp;quot;verisckert&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken muss man eine Struktur erstellen und diese mit Energie füllen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
=Grundeigenschaften=&lt;br /&gt;
==Macht==&lt;br /&gt;
Macht beschreibt die Menge an Energie, die dem Zaubernden zur Verfügung steht, das Maximum nennt man 'Potential', welches bei Geburt schon festgelegt ist und nicht überschritten werden kann. Die Maximalmenge an Macht kann man durch einfaches Anwenden von Magie, oder schneller durch spezielle Übungen erhöhen. Je näher man an sein Potential kommt, desto schwieriger wird das weitere Vergrößern dieses Vorrats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Potential hängt von Vererbung ab, das heisst dass zwei mächtige Eltern werden wahrscheinlich auch potentiell mächtige Kinder zeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärke==&lt;br /&gt;
Wie bei körperlicher Stärke ist der Menge an Energie, die pro Zeit verwendet werden kann, irgendwo eine Grenze gesetzt, diese ist jedoch eher durch die Bereitschaft zur Anstrengung und weniger durch Vererbte Eigenschaften limitiert. Die Stärke eines Zauberwirkers ist, wie die körperliche Stärke, sehr leicht zu trainieren und zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Effizienz==&lt;br /&gt;
Effizienz beschreibt die Reduzierung der zum Zaubern benötigter Energie. Wenn ein Magier sich mit einer Magieart eingehend beschäftigt verbessert er meist seine Effizienz darin, was bedeutet, dass er für den gleichen Effekt weniger Energie verbraucht und somit mehr und schneller zaubern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Energieherkunft=&lt;br /&gt;
==geladene Gegenstände==&lt;br /&gt;
Es ist möglich Energie in Gegenständen zu speichern, meist wird allerdigs direkt der Zauber mitgespeichert, siehe weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blutmagie==&lt;br /&gt;
Jedes Lebewesen benötigt Energie zum Leben, diese nennt man Körper- oder Lebensenergie, die Magie damit Blutmagie. Eingeweihte können diese von sich selbst, manche sogar von anderen, zur Ausübung ihres magischen Handwerks nutzen. Das Wesen, dem die Energie entzogen wurde ist danach geschwächt, hat der Zaubernde es sogar (willentlich) übertrieben, so stellt der Körper die Funktion ein, das Wesen stirbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jedes Wesen hat ein nach Größe, Alter und körperlicher Verfassung bestimmtes natürliches Maximum für diese Energie. Wenn die Energie niedrig ist altert das Wesen schneller, bei hoher langsamer. Sollte man sogar mehr als sein natürliches Maximum an Körperenergie in sich tragen setzt die Alterung vollsändig aus. Das gesamte Maximum beträgt ungefähr das doppelte des natürlichen,kann jedoch durch häufige Überladung weiter angehoben werden, was vor allem bei [[Magie/Vampir | Vampiren]] und [[Magie/Lebensgeister | Lebensgeistern]] der Fall ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperenergie verwendet der Körper jedes Lebewesens von alleine um Krankheiten und Wunden zu heilen. Bei niedrigem Energielevel geht das dann natürlich langsamer. Dabei wird diese Energie verbraucht und dadurch das Wesen geschwächt, im Extremfall passiert es, dass die Seele zwischen Geistes- und körperlicher Energie einen Austausch initiiert, weshalb schwere Erkrankungen und Wunden meist auch von Müdigkeit begleitet werden. Sinkt sie unter 20% ihres natürlichen Maximums so stirbt das Wesen, eine Ausnahme bilden dabei die [[Benutzer:Wolle/Magie-Vampire | Vampire]] und [[Benutzer:Wolle/Magie-Lebensgeister | Lebensgeister]], sie leben auch mit dem minimalsten Rest noch, sind allerdings unter 5-10% vollständig paralysiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von alleine regeneriert die Körperenergie bis zum natürlichen Maximum, jedoch immer langsamer je näher sie diesem Maximum kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geistesmagie==&lt;br /&gt;
Die Energien des Geistes zu verwenden ist die am weitesten verbreitete Magie, da sie für Menschen am einfachsten zu verstehen ist. Auch Blutmagier verwenden einen geringen Teil Geistesenergie um ihre Zauber zu initiieren. Wenn diese Energien strapaziert werden verringert dies die geistigen Leistungen, was bei Überstrapazierung dauerhaft werden kann. Dies kann zu Gehirntod führen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seelenmagie==&lt;br /&gt;
Auch die Seele besitzt eine Solche Energie, auch wenn die meisten der Bewohner Tekarias nichts davon wissen. Auch diese Art der Magie kann den Tod des Zaubernden bedeuten, sofern sie überstrapaziert wird. Bei größeren Eingriffen in diese Energie wird die Bindung des Geistes mit dem Körper, was die Aufgabe der Seele ist, geschwächt, was zur Folge hat, dass der Zaubernde das Gefühl in den Gliedmaßen verliert, sie nicht mehr bewegen kann und bei absoluter Überbelastung wird die Bindung sogar ganz aufgehoben, was unwiederrufliche Lähmungen oder den Tod zur Folge hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Formgebung=&lt;br /&gt;
Das eigentliche Zaubern ist der Energie eine Form zu geben und so die gewünschte Wirkung zu entfalten. Wenn ein Zauber fehlschlägt weil der Magier die Form nicht ganz hinbekommen hat, aus welchen Gründen auch immer, verschwindet die Energie nicht einfach, sondern entfaltet ihre Wirkung je nach bereits verwendeter Energie und bisheriger Form. Ein Feuerzauber könnte zum Beispiel sich einfach an Ort und Stelle entzünden, ein Bewegungszauber irgendein Objekt in der Nähe in irgendeine Richtung beschleunigen und so weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausgebildete Magier haben aber gelernt, wie sie so etwas vorhersehen, oder erahnen können und dann entweder ihren Fehler korrigieren, versuchen den Zauber halbwegs kontrolliert zu entladen oder einfach die Energie von sich schleudern und auf das Beste zu hoffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei gibt es zwei Varianten: die Form direkt hochenergetisch zu wirken, oder die Form mit geringer Energie zu wirken und sie hinterher mit Energie zu fluten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vorgeprägte Gegenstände==&lt;br /&gt;
===Runen===&lt;br /&gt;
In Runen können sowohl Energie, als auch komplette, selbst komplexe, Zauber gespeichert werden. Je nach Art der Rune wird ein Zauber sofort oder nach einer Aktivierung ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===geprägte Magiekristalle===&lt;br /&gt;
Magiekristalle speichern Energie. Werden sie geprägt stellen sie entweder effektivere Energie für den Effekt der Prägung bereit oder sogar den Effekt direkt, so dass man nur noch eine geringe Initiierungsenergie benötigt, um den Zauber auszulösen. Ebenso wie bei den Runen, muss derjenige, der den Zauber auslöst Selbigen nicht zwingend beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==freies Zaubern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intuitive Magie===&lt;br /&gt;
Intuitiv nennt man Magie dann, wenn der Zauberer nur durch einen Gedanken die Wirkung hervorrufen kann. Alle Magier, zumindest ausgebildete, sind hierzu in der Lage, jedoch ist die Wirkung wesentlich schwächer als bei den anderen beiden Varianten. Natürlich ist die Zauberdauer auch wesentlich kürzer und aufgrund fehlender Geste nur schwer zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestenmagie===&lt;br /&gt;
Mit nur einer Handbewegung ein Objekt durch die Gegend zu befördern ist ein Beispiel für Gestenmagie, ihre Wirkung ist zwar immer noch weit hinter der Spruchmagie, aber schon um ein vielfaches stärker als die Intuitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spruchmagie===&lt;br /&gt;
Die mächtigste Form der kurzfristigen Magie ist die Spruchmagie, in ihrer Wirkung nur von Ritualen übertroffen, kann ein fähiger Magus damit so ziemlich alles anstellen, sofern er genügend Energie zur Verfügung hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zaubernde benötigt mehr als nur ein bis zwei Sekunden Konzentration, um seinen Zauber zu wirken. Damit er während der gesamten Zeit auf den Zauber konzentriert bleibt, wird angehenden Zauberern ein Spruch beigebracht, den sie mit der Form des Zaubers in Verbindung bringen können. Das heißt, der Spruch kann beliebig verändert, oder sogar weggelassen werden, solange sich der Zaubernde nur trotzdem noch auf die Form konzentrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ritualmagie===&lt;br /&gt;
Rituale werden meist von einem Magier geleitet und können von nahezu jedem Unterstützt werden, vorausgesetzt er trägt etwas bei. Das kann bei blutmagischen Ritualen die eigene Lebenskraft sein, oder mehrere Magier, die gemeinsam an einer Form weben. Dieser Art der Magie sind nur durch die Energie der Teilnehmer (oder Energiespeicher) und die aufgewedete Zeit begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heilmagie==&lt;br /&gt;
Heilmagie ist insofern anders, da man nicht eine feste Form hat, in die man die Energie weben muss, sondern man muss die Energiefäden der Verletzung anpassen um die Wunde zu schließen und das Fleisch zu regenerieren. Meist wird dabei kein Spruch benötigt, da der Heiler sich auf die Wunde und die für jeden Fall einzigartige Form konzentrieren muss. Erhöhte Konzentration auf die Wunde erleichtert zum anderen auch das rechtzeitige Erkennen und Gegensteuern bei unvorhergesehenen Begebenheiten oder sogar Fehlern des Heilers. Bei Fehlern ist zwar generell der Zauber misslungen, und bei der Heilmagie kann das zum Tode des Patienten führen, sofern Organe dabei zu Schaden kommen. Fehler sind in der Heilmagie so häufig (da im Gegensatz zu anderer Magie die Form nicht konstant ist und erst erkannt werden muss), dass kaum eine Behandlung ohne einen solchen von statten geht, jedoch ist schnelles Reagieren auf solche im Normalfall ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magische Traditionen=&lt;br /&gt;
==Acheer==&lt;br /&gt;
==Dvergr==&lt;br /&gt;
==Elethal==&lt;br /&gt;
==Itaraner==&lt;br /&gt;
==Sera==&lt;br /&gt;
Seit ihrer Veränderung sind die Sera in der lage durch pure Konzentration die Energien ihres Körpers, Geistes und ganz selten auch der Seele gezielt an verschiedene Stellen im Körper zu lenken, um die Leistung dieser Regionen zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tekaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie&amp;diff=7241</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2014-12-01T15:49:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Für die Magieausübung sind drei Werte wichtig: erstens die Energie, die man zu Verfügung hat, auch Macht genannt, die Rate, mit der man diese Energie umsetzen kann, Stärke und drittens die Effizienz, die für jede Magieart unterschiedlich sein können, die beschreibt wie stark der Effekt bei gleichem Verbrauch an Energie ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken muss man eine Struktur erstellen und diese mir Energie füllen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
=Grundeigenschaften=&lt;br /&gt;
==Macht==&lt;br /&gt;
Macht beschreibt die Menge an Energie, die dem Zaubernden zur Verfügung steht, das Maximum nennt man 'Potential', welches bei Geburt schon festgelegt ist und nicht überschritten werden kann. Die Maximalmenge an Macht kann man durch einfaches Anwenden von Magie, oder schneller durch spezielle Übungen erhöhen. Je näher man an sein Potential kommt, desto schwieriger wird das weitere Vergrößern dieses Vorrats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Potential hängt von Vererbung ab, das heisst dass zwei mächtige Eltern werden wahrscheinlich auch potentiell mächtige Kinder zeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärke==&lt;br /&gt;
Wie bei körperlicher Stärke ist der Menge an Energie, die pro Zeit verwendet werden kann, irgendwo eine Grenze gesetzt, diese ist jedoch eher durch die Bereitschaft zur Anstrengung und weniger durch Vererbte Eigenschaften limitiert. Die Stärke eines Zauberwirkers ist, wie die körperliche Stärke, sehr leicht zu trainieren und zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Effizienz==&lt;br /&gt;
Effizienz beschreibt die Reduzierung der zum Zaubern benötigter Energie. Wenn ein Magier sich mit einer Magieart eingehend beschäftigt verbessert er meist seine Effizienz darin, was bedeutet, dass er für den gleichen Effekt weniger Energie verbraucht udn somit mehr und schneller zaubern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Energieherkunft=&lt;br /&gt;
==geladene Gegenstände==&lt;br /&gt;
Es ist möglich Energie in Gegenständen zu speichern, meist wird allerdigs direkt der Zauber mitgespeichert, siehe weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blutmagie==&lt;br /&gt;
Jedes Lebewesen benötigt Energie zum Leben, diese nennt man Körper- oder Lebensenergie, die Magie damit Blutmagie. Eingeweihte können diese von sich selbst, manche sogar von anderen, zur Ausübung ihres magischen Handwerks nutzen. Das Wesen, dem die Energie entzogen wurde ist danach geschwächt, hat der Zaubernde es sogar (willentlich) übertrieben, so stellt der Körper die Funktion ein, das Wesen stirbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jedes Wesen hat ein nach Größe, Alter und körperlicher Verfassung bestimmtes natürliches Maximum für diese Energie. Wenn die Energie niedrig ist altert das Wesen schneller, bei hoher langsamer. Sollte man sogar mehr als sein natürliches Maximum an Körperenergie in sich tragen setzt die Alterung vollsändig aus. Das gesamte Maximum beträgt ungefähr das doppelte des natürlichen,kann jedoch durch häufige Überladung weiter angehoben werden, was vor allem bei [[Benutzer:Wolle/Magie-Vampire | Vampiren]] und [[Benutzer:Wolle/Magie-Lebensgeister | Lebensgeistern]] der Fall ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperenergie verwendet der Körper jedes Lebewesens von alleine um Krankheiten und Wunden zu heilen. Bei niedrigem Energielevel geht das dann natürlich langsamer. Dabei wird diese Energie verbraucht und dadurch das Wesen geschwächt, im Extremfall passiert es, dass die Seele zwischen Geistes- und körperlicher Energie einen Austausch initiiert, weshalb schwere Erkrankungen und Wunden meist auch von Müdigkeit begleitet werden. Sinkt sie unter 20% ihres natürlichen Maximums so stirbt das Wesen, eine Ausnahme bilden dabei die [[Benutzer:Wolle/Magie-Vampire | Vampire]] und [[Benutzer:Wolle/Magie-Lebensgeister | Lebensgeister]], sie leben auch mit dem minimalsten Rest noch, sind allerdings unter 5-10% vollständig paralysiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von alleine regeneriert die Körperenergie bis zum natürlichen Maximum, jedoch immer langsamer je näher sie diesem Maximum kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geistesmagie==&lt;br /&gt;
Die Energien des Geistes zu verwenden ist die am weitesten verbreitete Magie, da sie für Menschen am einfachsten zu verstehen ist. Auch Blutmagier verwenden einen geringen Teil Geistesenergie um ihre Zauber zu initiieren. Wenn diese Energien strapaziert werden verringert dies die geistigen Leistungen, was bei Überstrapazierung dauerhaft werden kann. Dies kann zu Gehirntod führen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seelenmagie==&lt;br /&gt;
Auch die Seele besitzt eine Solche Energie, auch wenn die meisten der Bewohner Tekarias nichts davon wissen. Auch diese Art der Magie kann den Tod des Zaubernden bedeuten, sofern sie überstrapaziert wird. Bei größeren Eingriffen in diese Energie wird die Bindung des Geistes mit dem Körper, was die Aufgabe der Seele ist, geschwächt, was zur Folge hat, dass der Zaubernde das Gefühl in den Gliedmaßen verliert, sie nicht mehr bewegen kann und bei absoluter Überbelastung wird die Bindung sogar ganz aufgehoben, was unwiederrufliche Lähmungen oder den Tod zur Folge hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Formgebung=&lt;br /&gt;
Das eigentliche Zaubern ist der Energie eine Form zu geben und so die gewünschte Wirkung zu entfalten. Wenn ein Zauber fehlschlägt weil der Magier die Form nicht ganz hinbekommen hat, aus welchen Gründen auch immer, verschwindet die Energie nicht einfach, sondern entfaltet ihre Wirkung je nach bereits verwendeter Energie und bisheriger Form. Ein Feuerzauber könnte zum Beispiel sich einfach an Ort und Stelle entzünden, ein Bewegungszauber irgendein Objekt in der Nähe in irgendeine Richtung beschleunigen und so weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausgebildete Magier haben aber gelernt, wie sie so etwas vorhersehen, oder erahnen können und dann entweder ihren Fehler korrigieren, versuchen den Zauber halbwegs kontrolliert zu entladen oder einfach die Energie von sich schleudern und auf das Beste zu hoffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei gibt es zwei Varianten: die Form direkt hochenergetisch zu wirken, oder die Form mit geringer Energie zu wirken und sie hinterher mit Energie zu fluten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vorgeprägte Gegenstände==&lt;br /&gt;
===Runen===&lt;br /&gt;
In Runen können sowohl Energie, als auch komplette, selbst komplexe, Zauber gespeichert werden. Je nach Art der Rune wird ein Zauber sofort oder nach einer Aktivierung ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===geprägte Magiekristalle===&lt;br /&gt;
Magiekristalle speichern Energie. Werden sie geprägt stellen sie entweder effektivere Energie für den Effekt der Prägung bereit oder sogar den Effekt direkt, so dass man nur noch eine geringe Initiierungsenergie benötigt, um den Zauber auszulösen. Ebenso wie bei den Runen, muss derjenige, der den Zauber auslöst Selbigen nicht zwingend beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==freies Zaubern==&lt;br /&gt;
Beim freien Zaubern kann man weiter unterscheiden zwischen intuitiver, Gesten- und Spruchmagie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intuitive Magie===&lt;br /&gt;
Intuitiv nennt man Magie dann, wenn der Zauberer nur durch einen Gedanken die Wirkung hervorrufen kann. Alle Magier, zumindest ausgebildete, sind hierzu in der Lage, jedoch ist die Wirkung wesentlich schwächer als bei den anderen beiden Varianten. Natürlich ist die Zauberdauer auch wesentlich kürzer und aufgrund fehlender Geste nur schwer zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestenmagie===&lt;br /&gt;
Mit nur einer Handbewegung ein Objekt durch die Gegend zu befördern ist ein Beispiel für Gestenmagie, ihre Wirkung ist zwar immer noch weit hinter der Spruchmagie, aber schon um ein vielfaches stärker als die Intuitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spruchmagie===&lt;br /&gt;
Die mächtigste Form der kurzfristigen Magie ist die Spruchmagie, in ihrer Wirkung nur von Ritualen übertroffen, kann ein fähiger Magus damit so ziemlich alles anstellen, sofern er genügend Energie zur Verfügung hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zaubernde benötigt mehr als nur ein bis zwei Sekunden Konzentration, um seinen Zauber zu wirken. Damit er sich während der gesamten Zeit auf den Zauber konzentriert bleibt, wird angehenden Zauberern ein Spruch beigebracht, den sie mit der Form des Zaubers in Verbindung bringen können. Das heißt, der Spruch kann beliebig verändert, oder sogar weggelassen werden, solange sich der Zaubernde nur trotzdem noch auf die Form konzentrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ritualmagie===&lt;br /&gt;
Rituale werden meist von einem Magier geleitet und können von nahezu jedem Unterstützt werden, vorausgesetzt er trägt etwas bei. Das kann bei blutmagischen Ritualen die eigene Lebenskraft sein, oder mehrere Magier, die gemeinsam an einer Form weben. Dieser Art der Magie sind nur durch die Energie der Teilnehmer und die aufgewedete Zeit begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heilmagie==&lt;br /&gt;
Heilmagie ist insofern anders, da man nicht eine feste Form hat, in die man die Energie weben muss, sondern man muss die Energiefäden der Verletzung anpassen um die Wunde zu schließen und das Fleisch zu regenerieren. Meist wird dabei kein Spruch benötigt, da der Heiler sich auf die Wunde und die für jeden Fall einzigartige Form konzentrieren muss. Erhöhte Konzentration auf die Wunde erleichtert zum anderen auch das rechtzeitige Erkennen und Gegensteuern bei unvorhergesehenen Begebenheiten oder sogar Fehlern des Heilers. Bei Fehlern ist zwar generell der Zauber misslungen, und bei der Heilmagie kann das zum Tode des Patienten führen, sofern Organe dabei zu Schaden kommen. Fehler sind in der Heilmagie so häufig (da im Gegensatz zu anderer Magie die Form nicht konstant ist und erst erkannt werden muss), dass kaum eine Behandlung ohne einen solchen von statten geht, jedoch ist schnelles Reagieren auf solche im Normalfall ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magische Traditionen=&lt;br /&gt;
==Acheer==&lt;br /&gt;
==Dvergr==&lt;br /&gt;
==Elethal==&lt;br /&gt;
==Itaraner==&lt;br /&gt;
==Sera==&lt;br /&gt;
Seit ihrer Veränderung sind die Sera in der lage durch pure Konzentration die Energien ihres Körpers, Geistes und ganz selten auch der Seele gezielt an verschiedene Stellen im Körper zu lenken, um die Leistung dieser Regionen zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tekaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Tekaria/Geschichte&amp;diff=7240</id>
		<title>Tekaria/Geschichte</title>
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		<updated>2014-12-01T15:48:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Enstehung und Ausbreitung des Opcanreiches */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Die Schöpfung und die Götter=&lt;br /&gt;
Informationen nicht durch das [[Elfisches Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen | ElMit]] autorisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sechs Götter:&lt;br /&gt;
*[[Armanil]]&lt;br /&gt;
*[[Aro Tardun]]&lt;br /&gt;
*[[Erethall]]&lt;br /&gt;
*[[Karina von Sellen]]&lt;br /&gt;
*[[Sera-Phim(Gott) | Sera-Phim]]&lt;br /&gt;
*[[Sunja Arin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Götter in ihrer humanoiden Gestalt ein Geschlecht gewählt haben, so haben sie alle eigentlich keines (sind quasi Neutrum) und sind nicht in der Lage sich fortzupflanzen oder etwas neues zu erschaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenfalls sind die Namen nur die den Sterblichen bekannten, wie sie sich davor nannten, oder ob sie das überhautp nötig hatten (Götter und so...) ist unbekannt.(sprich kann sich ausdenken wer will)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gegenspieler&amp;quot; bedeutet vorerst nicht Feind im eigentlichen Sinn, sondern nur, dass die Gottheiten sich gegenüberstanden in den meisten Bereichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armanil==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Sanftmut, Vergebung, Güte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bildet mit Erethall das erste Paar der Götter.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Vermittlerin zwischen den Göttern hatte sie keine Feinde, blieb jedoch später auf der Seite von Erethall gegen Aro Tardun und Karin von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aro Tardun==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Tod, Zerstörung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch ihr loses Temperament bestand schon immer Sympathie zwischen Karina von Sellen und ihm.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ursprünglich: Sera-Phim ; nach der Menschwerdung und Angriff auf die Völker Tekarias: alle außer Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erethall==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Schutz(magie), Heimat, Geborgenheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bildet mit Armanil das erste Paar der Götter; Gemeinsam mit Sera-Phim ist die Heilungsmagie in seinem Gebiet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aro Tardun, später auch Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karina von Sellen==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': die vier Elemente: Erde, Feuer, Luft, Wasser&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Arcane verband sie von Anfang an mit Sunja Arin, nachdem sie sich allerdings mit Aro Tardun verbündete, machte diese Beziehung eine 180° Wendung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach dem Bündis mit Aro Tardun: alle restlichen Götter&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sera-Phim==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Leben, Fruchtbarkeit, Erschaffung/Aufbau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit Erethall ist die Heilungsmagie in seinem Gebiet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aro Tardun, später auch Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sunja Arin==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Magie(im Allgemeinen), Rätsel des Universums, Weissheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eng mit Karina von Sellen befreundet bis zu deren Verrat&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keine, sie suchte nur Wissen in den Tiefen des Universums; Zum Ende öffnete Sera-Phim ihr die Augen über Karinas und Aros Werk, woraufhin sie beide vernichtete&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte der Götter==&lt;br /&gt;
Beginn: Es gab sechs von ihnen (siehe oben), alles davor existierte liegt im Unklaren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das göttliche Paar Armanil und Erethall verbrachte ihre gesamte Zeit damit, alle möglichen Formen des Wissens zu untersuchen und zu sammeln. Dabei hatten sie 8 treue Untergebene, die [[Itherniti]], die sie bei diesem Unterfangen unterstützten. Sera-Phim und Aro Tardun hingegen durchstreiften Tekaria und betrachteten die von einer unbekannten Macht erschaffene Schöpfung. Beide lagen dabei in einem Wettstreit, die größten Wunder der Natur zu erkunden. Aros besonderes Interesse galt Vulkanausbrüche, Unwetter und Erdbeben zu erforschen, wobei ihm nicht selten Karina zur Seite stand. Sera-Phims Anliegen waren dennoch vielschichtiger. So zollte sie einfachen Dingen, wie der Anzahl von Tieren in einem Rudel genau so viel Aufmerksamkeit, wie die Zahl an Kindern, die ein paar in die Welt setzen konnte. Darüber hinaus faszinierte sie auch die Koexistenz einiger Tierarten, die scheinbar friedlich nebeneinander leben konnten. Wenn sie mit etwas Unerklärlichem konfrontiert wurde, so standen ihr die beiden Urelfen mit Rat und Tat zur Seite. Sunja, deren Interesse an der jungen Welt Tekaria schwindend gering war, suchte die Antworten auf ihre Fragen in der Leere zwischen den Sphären (oder Himmelskörpern?).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach unzähligen Zeitaltern kamen dem göttlichen Paar Armanil und Erethall erste Zweifel an ihrer Vorgehensweise. Das Gefühl des Zweifeln wich bald dem der Verzweiflung, da offenbar Nichts den unstillbaren Wissensdrang der Urelfen und ihren Untergebenen stillen konnte. Auch wuchs der Neid in ihnen. Neid auf die sterblichen Wesen Tekarias und auf deren Fähigkeit, Nachkommen zu zeugen. Mit Hilfe der Macht von Sera-Phim erfüllte das Paar zumindest ihren acht Dienern, den Itherniti, diesen Wunsch. Die gewaltige Macht, die die Freisetzung ihre Unsterblichkeit hervorbrachte, nutze Erethall, um daraus die [[Tir'eleth]], 500 an der Zahl, zu formen. Sie waren nach dem Vorbild ihrer Schöpfer geformt und besaßen durch ihre göttliche Abstammung noch große Macht. Dennoch waren es nur Hüllen, denen man Leben und die Emotionen ihrer Schöpfer eingeflößt hatte. Bald darauf begannen sie einen erbarmungslosen Vernichtungsfeldzug, gegen alles, was nicht wie sie war. Alles fiel ihnen zum Opfer. Dies war eine direkte Bedrohung für den Fortbestand Tekarias, aber vor allem für das junge Volk der Menschen, was zu diesem Zeitpunkt noch einfach und primitiv war. Viel zu spät erkannten Erethall und Armanil das Problem, um es noch alleine lösen zu können. Und so baten sie die anderen Götter um Beistand. Karina und Sunja lehnten jedwede Hilfestellung ab, da es sich das Paar selbst zuzuschreiben hatte und nichts mit ihren Spähren zu tun hatte. Glücklicherweise waren Sera-Phim und Aros weitsichtiger. So stellten sie das Paar vor die Wahl: die völlige Auslöschung der Tir'eleth, Aro bevorzugte oder ein Eingriff in ihre Schöpfung selbst, die favorisierte Variante von Sera-Phim. Zwar schien der Ausweg einfach. Doch kamen Erethall und Armanil lange nicht zu einer Übereinkunft. Es waren ihre Kinder, die, wenn auch fehlgeleitet, das Vermächtnis der Urelfen in sich trugen. In den letzten Tagen Tekarias, einigten sich schließlich Sera-Phim und das Paar ohne die Hilfe von Aro. Mit der überwältigenden Macht von 3 Göttern entriss man den Tir'eleth ihre Seelen und pflanzte an deren Stelle ein selbstständig denkendes Bewusstsein ein. Von da an waren sie genau so schwach und hilflos wie die Menschen - ohne jegliche Erinnerung an ihre Ahnen. Sie siedelten sich in den Gebieten des heutigen Valendris-Waldes an und begannen, Nachkommen zu zeugen. Eine neue Rasse ward geboren: die [[Elethal]]. Aro hatte man dabei übergangen. Dieser tobte vor Zorn. In seiner blinden Wut tötete er mit Hilfe von Karina das Elfen-Paar in einem schwachen Moment und besiegelte damit auch sein eigenes Schicksal und das seiner Gefährtin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In tiefer Trauer und Wut zugleich über den Tod von Erethall und Armanil beschloss Sera-Phim Aro und Karina, zu bestrafen, indem sie sie in eine menschliche, sterbliche Form bannte. Das kostete sie jedoch fast all ihre göttliche Kraft. Die beiden Verbannten fanden dennoch recht schnell einen Weg auch ihre sterblichen Hüllen vom Altern abzuhalten und mischten sich unter die Menschen, die inzwischen Städte gebaut hatten und lehrten sie die Kunst der Magie. Mit diesem Wissen schickten sie die Menschen in einen alles vernichtenden Krieg. Vor allem die Elethal waren bedroht, da sie der Grund dafür waren, dass Sera-Phim Aro und Karina in menschliche Hüllen gebannt hatte. Allen Warnungen zum Trotze bereiteten sich diese nicht auf einen Krieg vor, da sie zu diesem Zeitpunkt noch ein friedliebendes Volk waren und sich eine Schlacht diesen Ausmaßes nicht vorstellen konnten. Einige Stimmen im Elfenreiche wurden laut, sich gegen die Menschen zu erheben. Diese wurde allerdings kaum erhört und führten zu einer tiefen Spaltung innerhalb der Elethal-Gesellschaft. Die Welt, erneut an den Rand der Vernichtung gedrängt, hätte durch ein Bündnis von Sera-Phim und Sunja gerettet werden können. Letzte lehnte jedoch ab und versteckte sich weiter hinter ihrem Desinteresse für die Welt der Sterblichen. Erst viel zu spät lenkte sie ein. Aro und Karina waren in den vergangenen Zyklen viel zu mächtig geworden. Selbst ein göttliches Wesen wie Sera-Phim vermochte es nicht länger, diese beiden so einfach zu besiegen. Mit all ihrer verbliebenen Macht schafften die beiden es am Ende trotzdem, die beiden Chaos-Bringer zu besiegen. Dies kostete die Zwei allerdings ihre Unsterblichkeit und so starben beide nur einige Jahrzehnte später an Altersschwäche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren ihres Lebens verbrachte Sera-Phim viel Zeit damit, die Entwicklung der Welt zu betrachten. Trotz der Auslöschung von Aro und Karina nutzen die Menschen weiterhin Magie und waren eine ständige Bedrohung für das Gleichgewicht. Deren Magie wurde immer effizienter und tödlicher. Und die Zahl mächtiger Magier nahm auch ständig zu. Die Elethal, die den Krieg überlebt hatten, formten eine neue Gesellschaft - noch strikter und dekadenter, als zuvor. Sie bauten riesige Städte, formten gewaltige Armeen und erforschten die Magie, die bald nichts mehr mit der ursprünglichen Form zu tun haben sollte. Es war eine pervertierte Form in Gestalt der [[Noar'in]]. Am anderen Ende der bekannten Welt, in der Ser-Wüste, sah es ähnlich finster aus. Sera-Phims Volk begann damit, andere auszubeuten, betrieb Sklaverei und verhängte die grausamsten Strafen für Andersdenkende. Und das alles war nur möglich geworden, durch die Magie, die Sera-Phim ihnen gezeigt hatte. Ein letztes Mal griff sie tief in die Energien des Universums ein und griff nach den Strängen, die einst Armanil und Sunja Arin woben, und schickte einen letzten Impuls zu ihrem Volk, der sie auf ewig verändern sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Von nun an bin ich, die letzte der Ersten, nicht mehr, doch wie die Anderen werde ich in einem Teil dieser Welt weiterleben, in euch. Ehrt dieses Erbe, tretet es nicht mit Füßen, wie ihr es mit Sunjas Opfer getan habt. Erobert die Wüste, lebt gut, lebt ih Frieden, seit eine Macht, mit der zu rechnen ist, aber lasst ab von sinnlosem Hass und Schmerzen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auzug aus den Schriften über die Götter, dieser Satz steht auf dem Sockel der großen Statue im Tempel der Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Das Opcanreich=&lt;br /&gt;
==Enstehung und Ausbreitung des Opcanreiches==&lt;br /&gt;
Das heutige Acheeische Reich war um 152v noch nicht vereint, damals umfasste das Reich der Elethal, das größte auf diesem Kontinent, alles nördlich der Linie [[Roch]]-[[Mühlburg]], das heutige [[Solatis]], [[Transnurad]] und [[Dauland]], dem Itaranischen Reich gehörte [[Idurien]] und [[Fahlstett]]. Die beiden vorherrschenden Reiche trieben Handel miteinander und auch mit dem damaligen [[Opcanreich]], was ganz grob zwischen dem [[Lo]] und der [[Ache]] lag, wobei [[Mühlburg]] und [[Roch]] Grenzstädte waren. Das heutige [[Liotar]] war damals noch einer friedlichen Splittergruppe der Elfen, den [[Sera]], zugehörig, den einzigen Streit, den die beiden Elfenvölker damals hatten, war über ihre Entstehung, die Elethal wollten von ihrem Schöpfungsmythos der Itherniti nicht abweichen, wohingegen die Sera einen Gott anbeteten, der alles erschaffen haben soll.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Menschen sollten dieses Weltbild auf ewig ändern, die beiden Magier und Geliebten Aro Tardun und Karina von Sellen. Sie gründeten die erste Akademie und bildeten Magier und magisch begabte Krieger mit absolutem Gehorsam ihnen gegenüber. Als Aro eines Tages den Opcan einfach absetzte und sich selbst zum Opcan ernannte kam die große Wende, die beiden Magier fingen an Krieg zu führen gegen alles und jeden. Die Itaraner wurden aus Idurien und Fahlstett vertrieben, die Elethals aus Dauland, Wedeland und Solatis und die Sera aus Liotar, diese zogen sich in die Wüste zurück, wo ihnen ihr Gott versprach sie vor den Opcanern zu schützen. Er schenkte ihnen, was heute noch als die ''göttliche Gabe'' bekannt ist, diese schwache Magie reichte nicht aus, um die Magier der Opcaner aufzuhalten. Jedoch war die Wüste unerbittlich und ohne das Wissen um die Oasen, mussten die Opcaner herbe Verluste einstecken. Die einstige Weltstadt Picaya'aneth, die größte Stadt auf dem Kontinent, erbaut von Elethal, Sera, Opcanern und Itaranern, wurde dem Erdboden gleichgemacht und ein gewaltiges Gebäude an seiner Statt errichtet, die Universität von Picus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Itaraner mussten sich bis hinter Vela zurückziehen und die Stadt Duramo wurde nur durch Kapitulation gerettet. Die Opcaner belagerten keine Städte, sie machten sie auf magische Weise dem Erdboden gleich, durch Erdbeben oder ähnliches. Naicho, eine Hafenstadt süd-östlich von Alcho wurde von einer riesigen Flutwelle vollständig von der Karte entfernt, die gewaltigen Wassermassen nahmen nicht nur die Stadt, sondern auch einen beachtlichen Teil Landmasse mit sich, als sie sich zurückzogen, so dass die Ruinen von Naicho heute knapp dreizehn Kilometer vor der Küste besichtigt werden können, grob 300m unter derm Meeresspielgel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem über 50 Jahre Krieg geführt wurde und die Opcaner ihr Reich auf ein zehnfaches ausgedehnt hatten stabilisierten sich die Fronten, da die Opcaner damit beschäftigt waren ihre Infrastruktur auszubessern. Langsam aber sicher kehrte der Alltag wieder ein, vereinzelt wurde sogar Handel über die Grenzen hinweg getrieben und das Opcanreich wurde auch wirtschaftlich eine Großmacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100 Jahre nach dem Ende des Krieges rief Aro Tardun ein Fest aus, um den Bestand zu feiern und setzte eine neue Zeitrechnung an, ebenso verkündete er einen weiteren Krieg, die Wüste sei uninteresant, aber die Wälder im Norden und die fruchtbaren Flächen auf der itaranischen Halbinsel sollten erobert werden. Dieser Krieg fand nie wirklich statt, da mitten in den Vorbereitungen Karina von Sellen, Aros Frau, spurlos verschwand und ihr Sohn, den sie Sajo genannt hatten, beschuldigt wurde darin beteiligt zu sein. Dieser Streit endete damit, dass Sajo ebenfalls verschwand und nur kurze Zeit später ein unerkanntes Wesen mitten im Palast auftauchte und den überraschten Aro tötete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Untergang des Opcanreiches==&lt;br /&gt;
Der Krieg gegen die Itaraner, die Elethal, die Sera, und selbst mit den Dvergr hatte man sich in die Haare gekriegt, dauerte nun schon mehrere Jahrzente, das Reich dehnte sich rasend aus, die einfache Bevölkerung war entweder ins Hinterland geflohen, oder wurde nieder gemacht. Auf Grund des Fehlens von Infrastruktur (wurde nach und nach beim Krieg zerstört) wurde das Versorgen der Truppen immer schwieriger, wodurch die bsilang herrschende Vormacht der Acheer, vor allem ihrer Magier, langsam verschwandt. Die Macht des Opcan, die mit der militärischen sank, reichte irgendwann nicht mehr aus, um die Fürsten und Barone unter Kontrolle zu halten und am [Tag hier einfügen], der als [Altburger Fensterwurf] bekannt wurde, warf ein Aufgebrachter Mob den Opcan persönlich aus einem Fenster des Palastes. Daruafhin sagten sich die Barone einfach vom Opcanreich los, die neu eroberten Länder wurden meist von den dort stationierten Truppen kontrolliert, von denen sich früher oder später einer als Anführer herauskristallisierte und mit verlockenden Angeboten die Bevölkerung aus dem Zentrum und (zB. Liotar)teilweise auch von anderen Völkern anzogen. Die umliegenden Länder waren erst einmal froh, dass der Eroberungsfeldzug zu Ende war und leckten ihre Wunden, bis sie so weit waren ihr verlorenes Land zurück zu erobern, waren die Kasernen der Acheer, die sich nun nach der Acheeischen Ebene nannten, bereits wieder gefüllt und die Magierakademien gut besucht. Desweiteren bestanden diverse Verträge zur gegenseitigen Unterstützung im Verteidigungsfall.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Tekaria/Geschichte&amp;diff=7239</id>
		<title>Tekaria/Geschichte</title>
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		<updated>2014-12-01T15:45:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Enstehung und Ausbreitung des Opcanreiches */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Die Schöpfung und die Götter=&lt;br /&gt;
Informationen nicht durch das [[Elfisches Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen | ElMit]] autorisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sechs Götter:&lt;br /&gt;
*[[Armanil]]&lt;br /&gt;
*[[Aro Tardun]]&lt;br /&gt;
*[[Erethall]]&lt;br /&gt;
*[[Karina von Sellen]]&lt;br /&gt;
*[[Sera-Phim(Gott) | Sera-Phim]]&lt;br /&gt;
*[[Sunja Arin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Götter in ihrer humanoiden Gestalt ein Geschlecht gewählt haben, so haben sie alle eigentlich keines (sind quasi Neutrum) und sind nicht in der Lage sich fortzupflanzen oder etwas neues zu erschaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenfalls sind die Namen nur die den Sterblichen bekannten, wie sie sich davor nannten, oder ob sie das überhautp nötig hatten (Götter und so...) ist unbekannt.(sprich kann sich ausdenken wer will)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gegenspieler&amp;quot; bedeutet vorerst nicht Feind im eigentlichen Sinn, sondern nur, dass die Gottheiten sich gegenüberstanden in den meisten Bereichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armanil==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Sanftmut, Vergebung, Güte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bildet mit Erethall das erste Paar der Götter.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Vermittlerin zwischen den Göttern hatte sie keine Feinde, blieb jedoch später auf der Seite von Erethall gegen Aro Tardun und Karin von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aro Tardun==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Tod, Zerstörung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch ihr loses Temperament bestand schon immer Sympathie zwischen Karina von Sellen und ihm.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ursprünglich: Sera-Phim ; nach der Menschwerdung und Angriff auf die Völker Tekarias: alle außer Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erethall==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Schutz(magie), Heimat, Geborgenheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bildet mit Armanil das erste Paar der Götter; Gemeinsam mit Sera-Phim ist die Heilungsmagie in seinem Gebiet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aro Tardun, später auch Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karina von Sellen==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': die vier Elemente: Erde, Feuer, Luft, Wasser&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Arcane verband sie von Anfang an mit Sunja Arin, nachdem sie sich allerdings mit Aro Tardun verbündete, machte diese Beziehung eine 180° Wendung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach dem Bündis mit Aro Tardun: alle restlichen Götter&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sera-Phim==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Leben, Fruchtbarkeit, Erschaffung/Aufbau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit Erethall ist die Heilungsmagie in seinem Gebiet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aro Tardun, später auch Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sunja Arin==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Magie(im Allgemeinen), Rätsel des Universums, Weissheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eng mit Karina von Sellen befreundet bis zu deren Verrat&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keine, sie suchte nur Wissen in den Tiefen des Universums; Zum Ende öffnete Sera-Phim ihr die Augen über Karinas und Aros Werk, woraufhin sie beide vernichtete&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte der Götter==&lt;br /&gt;
Beginn: Es gab sechs von ihnen (siehe oben), alles davor existierte liegt im Unklaren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das göttliche Paar Armanil und Erethall verbrachte ihre gesamte Zeit damit, alle möglichen Formen des Wissens zu untersuchen und zu sammeln. Dabei hatten sie 8 treue Untergebene, die [[Itherniti]], die sie bei diesem Unterfangen unterstützten. Sera-Phim und Aro Tardun hingegen durchstreiften Tekaria und betrachteten die von einer unbekannten Macht erschaffene Schöpfung. Beide lagen dabei in einem Wettstreit, die größten Wunder der Natur zu erkunden. Aros besonderes Interesse galt Vulkanausbrüche, Unwetter und Erdbeben zu erforschen, wobei ihm nicht selten Karina zur Seite stand. Sera-Phims Anliegen waren dennoch vielschichtiger. So zollte sie einfachen Dingen, wie der Anzahl von Tieren in einem Rudel genau so viel Aufmerksamkeit, wie die Zahl an Kindern, die ein paar in die Welt setzen konnte. Darüber hinaus faszinierte sie auch die Koexistenz einiger Tierarten, die scheinbar friedlich nebeneinander leben konnten. Wenn sie mit etwas Unerklärlichem konfrontiert wurde, so standen ihr die beiden Urelfen mit Rat und Tat zur Seite. Sunja, deren Interesse an der jungen Welt Tekaria schwindend gering war, suchte die Antworten auf ihre Fragen in der Leere zwischen den Sphären (oder Himmelskörpern?).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach unzähligen Zeitaltern kamen dem göttlichen Paar Armanil und Erethall erste Zweifel an ihrer Vorgehensweise. Das Gefühl des Zweifeln wich bald dem der Verzweiflung, da offenbar Nichts den unstillbaren Wissensdrang der Urelfen und ihren Untergebenen stillen konnte. Auch wuchs der Neid in ihnen. Neid auf die sterblichen Wesen Tekarias und auf deren Fähigkeit, Nachkommen zu zeugen. Mit Hilfe der Macht von Sera-Phim erfüllte das Paar zumindest ihren acht Dienern, den Itherniti, diesen Wunsch. Die gewaltige Macht, die die Freisetzung ihre Unsterblichkeit hervorbrachte, nutze Erethall, um daraus die [[Tir'eleth]], 500 an der Zahl, zu formen. Sie waren nach dem Vorbild ihrer Schöpfer geformt und besaßen durch ihre göttliche Abstammung noch große Macht. Dennoch waren es nur Hüllen, denen man Leben und die Emotionen ihrer Schöpfer eingeflößt hatte. Bald darauf begannen sie einen erbarmungslosen Vernichtungsfeldzug, gegen alles, was nicht wie sie war. Alles fiel ihnen zum Opfer. Dies war eine direkte Bedrohung für den Fortbestand Tekarias, aber vor allem für das junge Volk der Menschen, was zu diesem Zeitpunkt noch einfach und primitiv war. Viel zu spät erkannten Erethall und Armanil das Problem, um es noch alleine lösen zu können. Und so baten sie die anderen Götter um Beistand. Karina und Sunja lehnten jedwede Hilfestellung ab, da es sich das Paar selbst zuzuschreiben hatte und nichts mit ihren Spähren zu tun hatte. Glücklicherweise waren Sera-Phim und Aros weitsichtiger. So stellten sie das Paar vor die Wahl: die völlige Auslöschung der Tir'eleth, Aro bevorzugte oder ein Eingriff in ihre Schöpfung selbst, die favorisierte Variante von Sera-Phim. Zwar schien der Ausweg einfach. Doch kamen Erethall und Armanil lange nicht zu einer Übereinkunft. Es waren ihre Kinder, die, wenn auch fehlgeleitet, das Vermächtnis der Urelfen in sich trugen. In den letzten Tagen Tekarias, einigten sich schließlich Sera-Phim und das Paar ohne die Hilfe von Aro. Mit der überwältigenden Macht von 3 Göttern entriss man den Tir'eleth ihre Seelen und pflanzte an deren Stelle ein selbstständig denkendes Bewusstsein ein. Von da an waren sie genau so schwach und hilflos wie die Menschen - ohne jegliche Erinnerung an ihre Ahnen. Sie siedelten sich in den Gebieten des heutigen Valendris-Waldes an und begannen, Nachkommen zu zeugen. Eine neue Rasse ward geboren: die [[Elethal]]. Aro hatte man dabei übergangen. Dieser tobte vor Zorn. In seiner blinden Wut tötete er mit Hilfe von Karina das Elfen-Paar in einem schwachen Moment und besiegelte damit auch sein eigenes Schicksal und das seiner Gefährtin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In tiefer Trauer und Wut zugleich über den Tod von Erethall und Armanil beschloss Sera-Phim Aro und Karina, zu bestrafen, indem sie sie in eine menschliche, sterbliche Form bannte. Das kostete sie jedoch fast all ihre göttliche Kraft. Die beiden Verbannten fanden dennoch recht schnell einen Weg auch ihre sterblichen Hüllen vom Altern abzuhalten und mischten sich unter die Menschen, die inzwischen Städte gebaut hatten und lehrten sie die Kunst der Magie. Mit diesem Wissen schickten sie die Menschen in einen alles vernichtenden Krieg. Vor allem die Elethal waren bedroht, da sie der Grund dafür waren, dass Sera-Phim Aro und Karina in menschliche Hüllen gebannt hatte. Allen Warnungen zum Trotze bereiteten sich diese nicht auf einen Krieg vor, da sie zu diesem Zeitpunkt noch ein friedliebendes Volk waren und sich eine Schlacht diesen Ausmaßes nicht vorstellen konnten. Einige Stimmen im Elfenreiche wurden laut, sich gegen die Menschen zu erheben. Diese wurde allerdings kaum erhört und führten zu einer tiefen Spaltung innerhalb der Elethal-Gesellschaft. Die Welt, erneut an den Rand der Vernichtung gedrängt, hätte durch ein Bündnis von Sera-Phim und Sunja gerettet werden können. Letzte lehnte jedoch ab und versteckte sich weiter hinter ihrem Desinteresse für die Welt der Sterblichen. Erst viel zu spät lenkte sie ein. Aro und Karina waren in den vergangenen Zyklen viel zu mächtig geworden. Selbst ein göttliches Wesen wie Sera-Phim vermochte es nicht länger, diese beiden so einfach zu besiegen. Mit all ihrer verbliebenen Macht schafften die beiden es am Ende trotzdem, die beiden Chaos-Bringer zu besiegen. Dies kostete die Zwei allerdings ihre Unsterblichkeit und so starben beide nur einige Jahrzehnte später an Altersschwäche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren ihres Lebens verbrachte Sera-Phim viel Zeit damit, die Entwicklung der Welt zu betrachten. Trotz der Auslöschung von Aro und Karina nutzen die Menschen weiterhin Magie und waren eine ständige Bedrohung für das Gleichgewicht. Deren Magie wurde immer effizienter und tödlicher. Und die Zahl mächtiger Magier nahm auch ständig zu. Die Elethal, die den Krieg überlebt hatten, formten eine neue Gesellschaft - noch strikter und dekadenter, als zuvor. Sie bauten riesige Städte, formten gewaltige Armeen und erforschten die Magie, die bald nichts mehr mit der ursprünglichen Form zu tun haben sollte. Es war eine pervertierte Form in Gestalt der [[Noar'in]]. Am anderen Ende der bekannten Welt, in der Ser-Wüste, sah es ähnlich finster aus. Sera-Phims Volk begann damit, andere auszubeuten, betrieb Sklaverei und verhängte die grausamsten Strafen für Andersdenkende. Und das alles war nur möglich geworden, durch die Magie, die Sera-Phim ihnen gezeigt hatte. Ein letztes Mal griff sie tief in die Energien des Universums ein und griff nach den Strängen, die einst Armanil und Sunja Arin woben, und schickte einen letzten Impuls zu ihrem Volk, der sie auf ewig verändern sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Von nun an bin ich, die letzte der Ersten, nicht mehr, doch wie die Anderen werde ich in einem Teil dieser Welt weiterleben, in euch. Ehrt dieses Erbe, tretet es nicht mit Füßen, wie ihr es mit Sunjas Opfer getan habt. Erobert die Wüste, lebt gut, lebt ih Frieden, seit eine Macht, mit der zu rechnen ist, aber lasst ab von sinnlosem Hass und Schmerzen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auzug aus den Schriften über die Götter, dieser Satz steht auf dem Sockel der großen Statue im Tempel der Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Das Opcanreich=&lt;br /&gt;
==Enstehung und Ausbreitung des Opcanreiches==&lt;br /&gt;
Das heutige Acheeische Reich war um 152v noch nicht vereint, damals umfasste das Reich der Elethal, das größte auf diesem Kontinent, alles nördlich der Linie [[Roch]]-[[Mühlburg]], das heutige [[Solatis]], [[Transnurad]] und [[Dauland]], dem Itaranischen Reich gehörte [[Idurien]] und [[Fahlstett]]. Die beiden vorherrschenden Reiche trieben Handel miteinander und auch mit dem damaligen [[Opcanreich]], was ganz grob zwischen dem [[Lo]] und der [[Ache]] lag, wobei [[Mühlburg]] und [[Roch]] Grenzstädte waren. Das heutige [[Liotar]] war damals noch einer friedlichen Splittergruppe der Elfen, den [[Sera]], zugehörig, den einzigen Streit, den die beiden Elfenvölker damals hatten, war über ihre Entstehung, die Elethal wollten von ihrem Schöpfungsmythos der Itherniti nicht abweichen, wohingegen die Sera einen Gott anbeteten, der alles erschaffen haben soll.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Menschen sollten dieses Weltbild auf ewig ändern, die beiden Magier und Geliebten Aro Tardun und Karina von Sellen. Sie gründeten die erste Akademie und bildeten Magier und magisch begabte Krieger mit absolutem Gehorsam ihnen gegenüber. Als Aro eines Tages den Opcan einfach absetzte und sich selbst zum Opcan ernannte kam die große Wende, die beiden Magier fingen an Krieg zu führen gegen alles und jeden. Die Itaraner wurden aus Idurien und Fahlstett vertrieben, die Elethals aus Dauland, Wedeland und Solatis und die Sera aus Liotar, diese zogen sich in die Wüste zurück, wo ihnen ihr Gott versprach sie vor den Opcanern zu schützen. Er schenkte ihnen, was heute noch als die ''göttliche Gabe'' bekannt ist, diese schwache Magie reichte nicht aus, um die Magier der Opcaner aufzuhalten, jedoch tat sich nach der Gründung Seraphims eine Wende, einige Priester waren in der Lage die Magie der Opcaner aufzuhalten oder umzukehren und so konnten sie die Opcander aus der Wüste wieder vertreiben und die Grenzezum heutigen Liotar zu ziehen. Die einstige Weltstadt Picaya'aneth, die größte Stadt auf dem Kontinent, erbaut von Elethal, Sera, Opcanern und Itaranern, wurde dem Erdboden gleichgemacht und ein gewaltiges Gebäude an seiner Statt errichtet, die Universitöät von Picus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Itaraner mussten sich bis hinter Vela zurückziehen und die Stadt Duramo wurde nur durch Kapitulation gerettet. Die Opcaner belagerten keine Städte, sie machten sie auf magische Weise dem Erdboden gleich, durch Erdbeben oder ähnliches. Naicho, eine Hafenstadt süd-östlich von Alcho wurde von einer riesigen Flutwelle vollständig von der Karte entfernt, die gewaltigen Wassermassen nahmen nicht nur die Stadt, sondern auch einen beachtlichen Teil Landmasse mit sich, als sie sich zurückzogen, so dass die Ruinen von Naicho heute knapp dreizehn Kilometer vor der Küste besichtigt werden können, grob 300m unter derm Meeresspielgel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem über 50 Jahre Krieg geführt wurde und die Opcaner ihr Reich auf ein zehnfaches ausgedehnt hatten stabilisierten sich die Fronten, da die Opcaner damit beschäftigt waren ihre Infrastruktur auszubessern. Langsam aber sicher kehrte der Alltag wieder ein, vereinzelt wurde sogar Handel über die Grenzen hinweg getrieben und das Opcanreich wurde auch wirtschaftlich eine Großmacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100 Jahre nach dem Ende des Krieges rief Aro Tardun ein Fest aus, um den Bestand zu feiern und setzte eine neue Zeitrechnung an, ebenso verkündete er einen weiteren Krieg, die Wüste sei uninteresant, aber die Wälder im Norden und die fruchtbaren Flächen auf der itaranischen Halbinsel sollten erobert werden. Dieser Krieg fand nie wirklich statt, da mitten in den Vorbereitungen Karina von Sellen, Aros Frau, spurlos verschwand und ihr Sohn, den sie Sajo genannt hatten, beschuldigt wurde darin beteiligt zu sein. Dieser Streit endete damit, dass Sajo ebenfalls verschwand und nur kurze Zeit später ein unerkanntes Wesen mitten im Palast auftauchte und den überraschten Aro tötete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Untergang des Opcanreiches==&lt;br /&gt;
Der Krieg gegen die Itaraner, die Elethal, die Sera, und selbst mit den Dvergr hatte man sich in die Haare gekriegt, dauerte nun schon mehrere Jahrzente, das Reich dehnte sich rasend aus, die einfache Bevölkerung war entweder ins Hinterland geflohen, oder wurde nieder gemacht. Auf Grund des Fehlens von Infrastruktur (wurde nach und nach beim Krieg zerstört) wurde das Versorgen der Truppen immer schwieriger, wodurch die bsilang herrschende Vormacht der Acheer, vor allem ihrer Magier, langsam verschwandt. Die Macht des Opcan, die mit der militärischen sank, reichte irgendwann nicht mehr aus, um die Fürsten und Barone unter Kontrolle zu halten und am [Tag hier einfügen], der als [Altburger Fensterwurf] bekannt wurde, warf ein Aufgebrachter Mob den Opcan persönlich aus einem Fenster des Palastes. Daruafhin sagten sich die Barone einfach vom Opcanreich los, die neu eroberten Länder wurden meist von den dort stationierten Truppen kontrolliert, von denen sich früher oder später einer als Anführer herauskristallisierte und mit verlockenden Angeboten die Bevölkerung aus dem Zentrum und (zB. Liotar)teilweise auch von anderen Völkern anzogen. Die umliegenden Länder waren erst einmal froh, dass der Eroberungsfeldzug zu Ende war und leckten ihre Wunden, bis sie so weit waren ihr verlorenes Land zurück zu erobern, waren die Kasernen der Acheer, die sich nun nach der Acheeischen Ebene nannten, bereits wieder gefüllt und die Magierakademien gut besucht. Desweiteren bestanden diverse Verträge zur gegenseitigen Unterstützung im Verteidigungsfall.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Massaker von Sol'aneth</title>
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		<updated>2014-11-30T21:31:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: /* Zusammenfassung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Massaker von [[Sol'aneth]] im Jahr 957 [[Zeitleiste Elethal || EZ]] markierte den Höhepunkt im Bruderkrieg zwischen den Elethal und den Anhängern von [[Sera-Phim_Gott | Sera-Phim]], die sich später selbst Sera nannten. Darüber hinaus ist es eines der blutigsten Ereignisse während des Opcankrieges, ohne direkte Beteiligung der Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergründe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Krieges mit den Opcanern kam es immer wieder zu gewaltsamen Versuchen von Sera-Phim-Anhängern, Nicht-Gläubige zu bekehren. Schon früh intervenierte der Elethal-Adel und die Regierung mit aller Härte, was nicht zur Entschärfung des Konfliktes betragen konnte. Doch schon immer wurden die Sera mit Argwohn beäugt, da sie mit ihrer fremdartigen Religion das von Natur gegebene Gleichgewicht in der Gesellschaft beeinträchtigten. So zumindest die offizielle Meinung. Und obwohl namhafte Adelshäuser wie Ves'aril und Jur'aril zu den großen Unterstützern zählten, gelang es es den Sera nicht, sich zu etablieren. Der Krieg nun besiegelte ihr Schicksal. Sol'aneth war zu diesem Zeitpunkt die letzte große Bastion der Sera-Phim auf dem heutigen Gebiet von Valendris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ablauf==&lt;br /&gt;
(Dokumentation des [[Elfisches Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen | ElMit]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zur Zeit der 24. Saat im 6. Monat des Elethal-Jahres 957 gegen Mittag stoppte eine Gruppe Sera-Phim-Anhänger einen Tross der [[Schild-Legion]], der die Truppen an der Süd-West-Grenze mit Gütern versorgen sollte. Die Gläubigen, schwer bewaffnet und in Überzahl überwältigten die wenigen Wachen und beschlagnahmten die Waren als wichtigen Tribut für ihren Gott. Die geschah etwa 3 Tagesmärsche nordöstlich von Sol'aneth. Was die Fanatiker nicht wussten, war, dass dem überfallenen Versorgungstrupp die 3. und 4. Armee der [[Schwert-Legion]] folgte. Mit insgesamt 14 000 Soldaten. Diese waren jedoch einen Tagesmarsch hinterher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zur 25. Saat fand man den überfallenen Tross mit 86 Toten. Der einzige Überlebende berichtete seinen Kameraden von dem Überfall. Nach einer kurzen Bedenkzeit entschied sich die Armeeführung zu handeln. Während der Rest der Armee weiter zur Grenze marschieren sollte, blieben 4500 Soldaten zurück mit einem neuen Ziel: Sol'aneth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*27. Saat: Gegen 9 Uhr Morgens trifft im Bürgermeisterbüro von Sol'aneth die Meldung ein, dass sich eine &amp;quot;unbestimmte, aber große Anzahl von Soldaten&amp;quot; mit gehissten Kriegsbannern der Stadt nähert. Ausgesandte Boten kehren nicht zurück. Angespannte Ruhe in der Stadt, die hauptsächlich von Sera-Phim-Anhängern bewohnt wird. &lt;br /&gt;
**13.00 Uhr: Ruf zu den Waffen. Alle werden, so gut es geht, mit Waffen versorgt. Stadtwachen und gut ausgebildete Kämpfer der Gläubigen beziehen Stellung am und auf dem 1. der insgesamt 2 Mauerringe der Stadt. &lt;br /&gt;
**19.00 Uhr: Leichte Entspannung der Lage. Dennoch verbleiben alle 1500 Verteidiger an Ort und Stelle.&lt;br /&gt;
**zur gleichen Zeit im Lager der Elethal-Armee: Aufbau der 12 mitgebrachten Katapulte kommt zum Abschluss. Die Munition sind eine schwer löschbare Teer-Caeli-Mischung und Steine in nicht einheitlichen Größen.&lt;br /&gt;
**20.00 Uhr: Marschbefehl, nach 30 Minuten erster Sichtkontakt mit der Stadt. 3900 Soldaten beginnen damit, Sol'aneth einzukesseln, was ihnen jedoch nicht vollständig gelingt. Nord-Flanke nur schlecht bemannt. Die Katapulte sind derweil in Stellung gebracht und beginnen damit, den Stadtkern zu beschießen. Erste Feuer brechen im Händlerviertel aus und breiten sich schnell über das gesamte östliche und westliche Stadtgebiet aus. Soldaten bleiben außer Reichweite der Bogenschützen der Stadt&lt;br /&gt;
**21.30 Uhr: Sol'aneth steht fast komplett in Flammen, da es nur wenige Steinhäuser gibt. Die Elethal-Armee hält sich weiterhin zurück. &lt;br /&gt;
**21.40 Uhr: Katapulte beginnen nun mit dem Beschuss auf die äußere Mauer. Erste Risse und kleine Löcher entstehen. Panik breitet sich unter den Verteidigern aus.  &lt;br /&gt;
**22.10 Uhr: Dicker Rauch in und über den Straßen von Sol'aneth. Es gibt zu diesem Zeitpunkt bereits tausende Tote und Verletzte. Helfer sind mit der Situation heillos überfordert.&lt;br /&gt;
**22.35 Uhr: Schild-Einheiten der Elethal, mit Belagerungsleitern, beginnen Vorstoß auf die schlecht bewachte Westseite der Mauer und beginnen mit der Einnahme. &lt;br /&gt;
**22.50 Uhr: nach nur wenig Widerstand gelingt den Elethal, den 1. Mauerring zu erobern. Verteidiger verschanzen sich auf und hinter dem 2. Mauerring. Panische Stadtbewohner öffnen das große Westtor der Stadt und versuchen in die nahe gelegenen Wälder zu fliehen, werden jedoch von den Soldaten schnell bemerkt und getötet.&lt;br /&gt;
**23.40 Uhr: Feuer und Rauch behindern das weitere Vorrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 28. Saat:&lt;br /&gt;
**00.35 Uhr: Die rund 400 verbliebenen Verteidiger wagen einen letzten verzweifelten Ausfall. Werden jedoch in wenigen Minuten niedergemacht.&lt;br /&gt;
**00.40 Uhr: einige überlebende Fanatiker versuchen erneut aus der Stadt zu fliehen, werden jedoch schon an den Stadttoren von Elethal-Soldaten erwartet und liquidiert.&lt;br /&gt;
**01.50 Uhr: schätzungsweise die Hälfte der Einwohner von Sol'aneth ist verbrannt oder getötet.&lt;br /&gt;
**02.10 Uhr: Befehl zur Säuberung des äußeren Stadtgebiets, da Feuer hier nur wenig wüten.&lt;br /&gt;
**03.40 Uhr: Feuer lassen nach. Armeeführung befielt Einmarsch ins Innere der Stadt. Vereinzelter Widerstand von Bürgermilizen.&lt;br /&gt;
**05.50 Uhr: Armee zieht sich aus Stadt zurück, um Soldaten eine Pause zu gönnen. Diese Zeit nutzen die letzten Überlebenden, um die Stadt zu verlassen und über die schlecht gesicherte Nordflanke der Elethal zu fliehen. Hinter der Front werden sie jedoch von den 600 zurückgebliebenen Soldaten der Elethal bereits erwarten. Ein kurzes, aber überaus brutales Blutbad ist die Folge, bei dem noch einmal 2500 Zivilisten ermordet werden&lt;br /&gt;
**12.00 Uhr: Noch einmal wird in die Stadt vorgerückt. Überlebende werden gefunden und an Ort und Stelle hingerichtet.&lt;br /&gt;
**12.15 Uhr: Armee beginnt mit Aushebung von Massengräbern vor der Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*10. Saat im Monat des Amar'an&lt;br /&gt;
**15.00 Uhr: Suche nach letzten Überlebenden wird eingestellt. Belagerung wird vollständig aufgehoben und Armee zieht weiter Richtung Kriegsfront im Westen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusammenfassung==&lt;br /&gt;
Die Entscheidung der Armee, Sol'aneth auszulöschen, fand im Einklang mit den Gesetzen der Elethal statt. Denn schon bereits 2 Jahre zuvor, wurde von der Stadt offizielle als Hochburg der Fanatiker gesprochen. Dies hatte zur Folge, dass sie weder königlichen Schutz genoss, noch direkt elfischen Gesetzen unterlag. Sol'aneht war nur noch geduldet und alle Einwohner wurden als Fanatiker gebrandmarkt.&lt;br /&gt;
So waren am Ende der 10. Saat im Monat des Amar'an offiziell 94 250 Bewohner der Stadt ermordert worden. Es soll zwischen 50 und 100 Überlebende gegeben haben, die sich über Tage hinweg in den Trümmern ihrer Häuser versteckt haben. Es wurden keine Gefangenen gemacht. Die Verluste der Angreifer betrugen lediglich 92.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute ist Sol'aneth eine mit Pflanzen überwucherte Ruinenstadt und zugleich ein Mahnmal für alle, die es wagen, sich gegen die Autorität der Elethal-Obrigkeiten aufzulehnen. Darüber hinaus zeigt es die äußerste Brutalität, mit der Elethal-Krieger gegen vermeintliche Feinde vorgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die [[Sera]] jedoch ist Sol'aneth ein heiliger Ort und jede fertig ausgebildete Kriegerin muss sich dorthin begeben und mit einem Beweis aus der Stadt zurückkehren um in die Reihen der SET aufgenommen zu werden. Laut Gerüchten nehmen sie dabei Kontakt zu den Geistern der Verstorbenen auf um ihre Brüder und Schwestern im Wald besser verstehen zu können. Die Meisten legen sich auf ihrem Weg mit kleinen Patroullien und Spähtrupps der Elethal an, oder klauen und sabotieren kleinere Ausenposten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Politik]][[Kategorie:Valendris]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Zeitleiste_Elethal&amp;diff=7236</id>
		<title>Zeitleiste Elethal</title>
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		<updated>2014-11-30T21:23:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Zeitrechnung der [[Elethal_-_Elfen | Elfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zwischen anderen Zeitrechnungen zu unterscheiden, setzt man ein EZ hinter die Jahreszahl. Alle Daten vor dem Gründungsjahr Valendris' werden mit einem Minus gekennzeichnet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elethal-Zeitrechnung = Altburger Zeit + 1073 Jahre.. &lt;br /&gt;
'''Beispiel''': 235 a.Z. ist 1108 EZ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kalender der Elethal==&lt;br /&gt;
*Das Jahr hat 366 Tage ,alle Monate haben abwechselnd 30 und 31 Tage.&lt;br /&gt;
*Es gibt vier Jahreszeiten: Frühling (Nuri'el), Sommer (Suri'el), Herbst (Aruni'el) und Winter (Elethi'el)&lt;br /&gt;
*12 Monate - Januar bis Dezember bzw. Margo'an, Darli'an, Arne'an, Vorkre'an, Neru'an, Tana'an, Arma'an, Kare'an, Sone'an, Ino'an, Ereth'an und Kur'an.&lt;br /&gt;
*ein Tag hat 24 Stunden und wird als Aera'von (sprich Ära-wonn), bezeichnet, was mit Saat übersetzt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Daten für die Elfen:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jahr 1 EZ: Gründung von [[Valendris-Wald | Valendris]], dem Reich der Elfen; erster offiziellen [[Kura'ser]] wird gewählt und tritt sein Amt an.&lt;br /&gt;
*Jahr 211 EZ: Gründung von [[Ignis'aneth]]&lt;br /&gt;
*Jahr 223 EZ: Gründung von [[Aerabos]]&lt;br /&gt;
*Jahr 314 EZ: Gründung des [[Noar'in-ash]]-Ordens&lt;br /&gt;
*Jahr 581 EZ: Entdeckung der [[Ur-Artefakte]] auf einer Insel im Nios-See&lt;br /&gt;
*Jahr 589 EZ: Errichtung des [[Aneth-Heiligtum]]s&lt;br /&gt;
*Jahr 596 EZ: Gründung von [[Bar'aneth]]&lt;br /&gt;
*Jahr 620 EZ: Gründung von [[Darlith'aneth]]&lt;br /&gt;
*Jahr 812 EZ: Gründung von [[Amar'aneth]]&lt;br /&gt;
*Jahr 928 EZ (circa): Krieg mit dem Opcan-Reich&lt;br /&gt;
*Jahr 930 EZ: Erste Pogrome gegen Sera-Phim-Anhänger in Bar'aneth&lt;br /&gt;
*Jahr 931 EZ: weitere Pogrome in Inon'aneth, Darlith'aneth und der Hauptstadt&lt;br /&gt;
*Jahr 945 EZ: Unruhen in Provinzen [[Lit'aril]] und [[Vel'aril]] sowie [[Fer'aril]]&lt;br /&gt;
*Jahr 947 EZ: Einsatz des Militärs um Provinzen zu befrieden, immer wieder Ausschreitungen&lt;br /&gt;
*Jahr 956 EZ: Erneute Unruhen in Fer'aril&lt;br /&gt;
*Jahr 957 EZ: [[Massaker von Sol'aneth]]&lt;br /&gt;
*Jahr 958 EZ (Schätzung): Vertreibung der [[Sera]]&lt;br /&gt;
*Jahr 970 EZ: Ende des Krieges&lt;br /&gt;
*Jahr 1474 EZ: Ernennung des momentanen Großkönigs&lt;br /&gt;
*Jahr 1475 EZ: Eröffnung der [[Bar'aneth-Akademie]]&lt;br /&gt;
*Jahr 1576 EZ: Heute&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die ehemaligen Kura'ser und ihre Amtszeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     I.     1 EZ bis   15 EZ&lt;br /&gt;
    II.    15 Ez bis   29 Ez&lt;br /&gt;
   III.    29 EZ bis   62 EZ&lt;br /&gt;
    IV.    62 EZ bis  151 EZ&lt;br /&gt;
     V.   151 EZ bis  353 EZ&lt;br /&gt;
    VI.   353 EZ bis  362 EZ&lt;br /&gt;
   VII.   362 EZ bis  406 EZ&lt;br /&gt;
  VIII.   405 EZ bis  457 EZ&lt;br /&gt;
    IX.   457 EZ bis  471 EZ&lt;br /&gt;
     X.   471 EZ bis  479 EZ&lt;br /&gt;
    XI.   479 EZ bis  500 EZ&lt;br /&gt;
   XII.   500 EZ bis  578 EZ&lt;br /&gt;
  XIII.   578 EZ bis  650 EZ&lt;br /&gt;
   XIV.   650 EZ bis  705 EZ&lt;br /&gt;
    XV.   705 EZ bis  715 EZ&lt;br /&gt;
   XVI.   715 EZ bis  721 EZ&lt;br /&gt;
  XVII.   721 EZ bis  822 EZ&lt;br /&gt;
 XVIII.   822 EZ bis  887 EZ&lt;br /&gt;
   XIX.   887 EZ bis  905 EZ&lt;br /&gt;
    XX.   905 EZ bis 1056 EZ&lt;br /&gt;
   XXI.  1056 EZ bis 1063 EZ&lt;br /&gt;
  XXII.  1063 EZ bis 1150 EZ&lt;br /&gt;
 XXIII.  1150 EZ bis 1169 EZ&lt;br /&gt;
  XXIV.  1169 EZ bis 1194 EZ&lt;br /&gt;
   XXV.  1194 EZ bis 1272 EZ&lt;br /&gt;
  XXVI.  1272 EZ bis 1379 EZ&lt;br /&gt;
 XXVII.  1379 EZ bis 1474 EZ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für andere Zeitleisten, siehe hier: [[Zeitleiste Tekaria]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zeitleiste]][[Kategorie:Valendris]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Milit%C3%A4technik&amp;diff=7234</id>
		<title>Militätechnik</title>
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		<updated>2014-11-30T21:07:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: Die Seite wurde neu angelegt: „==Elethal== ====Rüstung==== Da gehärtetes Leder nicht den Schutz bot, den die acheeischen und dvergischen Metallrüstungen bereitstellen konnten und man nich…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Elethal==&lt;br /&gt;
====Rüstung====&lt;br /&gt;
Da gehärtetes Leder nicht den Schutz bot, den die acheeischen und dvergischen Metallrüstungen bereitstellen konnten und man nicht in der Lage war genügend Metall für Rüstungen zu importieren (mit den beiden Hauptlieferanten für Metall spricht man offiziel nicht und die Acheer benötigen jedes Gramm selbst), wurde die Idee aufgegriffen diese Rüstungen aus Caeliholz nach zu bauen. Dies warf viele Probleme auf, da man das Holz nicht in die entsprechende Form bringen konnte ohne dass dabei viel Ausschuss entstand, was man sich nciht leisten konnte, wurde auch diese Idee verworfen. Ein findiger Ingeneur kam auf die Idee, anstatt die ganze Rüstung aus Caeliholz zu bauen, eine Lederrüstung zu nehmen und dann Holzplatten darauf zu kleben. Die ersten Resultate waren überragend, jedoch nicht einsatztaublich, da die Platten zu leicht abfielen und die Rüstung unbeweglich machten. Die heute im Einsatz befindliche Variante verwendet extrem gehärtete ~1,5mm dicke Holzplatten, die zwischen zwei Schichten Leder eingenäht sind. Die Standard Variante hat sechs Platten auf der Vorder- und Rückseite und deckt somit den gesamten Rumpf, jedoch nicht die Arme oder Beine. Hochrangige Offiziere und erprobte Veteranen erhalten meist verbesserte Varianten mit mehr einzelnen Platten, die besseren Schutz und Beweglichkeit bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waffen====&lt;br /&gt;
Da die Elethal unter akkutem Metallmangel leiden, sind auch die meisten ihrer Waffen aus Holz, in der Regel allerdings nicht Caeli, sondern meist gehärtetes Eichenholz. Das Holz wird dabei in dünnen Schichten übereinander gelegt und mit Leim, der aus Baumharz hergestellt wird, zusammengeklebt. Von der Härte stehen diese einfachen Waffen einfachen Eisenwaffen in nichts nach, die teueren aus Caeliholz kommen sogar dem besten Stahl der Acheer sehr nahe, auch wenn es von dort noch ein Stück bis zu de dvergischen Schmiedekunst und den seraschen Legierungen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fazit====&lt;br /&gt;
Durch ihre hohe Mannstärke, den Noar'in und ihres Zusammenhalts innerhalb des Volkes ist die Armee der Elethal die größte auf Tekaria. Was nicht verwunderlich ist, wenn man die Vergangenheit diese Volkes kennt, seit der Entstehung der ersten Zivilisation kämpfen sie gegen die Acheer und Dvergr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sera==&lt;br /&gt;
====Rüstungen====&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Elethal im Valendris haben die Sera genug Metall zur Verfügung um selbst Schiffe daraus zu bauen, dafür fehlt es ihnen an Holz. Stadtwachen haben in der Regel persönlich angepasste Rüstungen aus Metall, nach dem Vorbild der Dvergr. Die SET dagegen werden aufgrund ihrer stark ausgeprägten und trainierten körperlichen Gabe von diesen Rüstungen mehr behindert, als das sie ihnen helfen. Daher wurden von den SET lange Zeit nur Lederrüstungen getragen, die Versuche sie mit Metallstreifen zu verstärken wurden als inpraktikabel veworfen. Erst als eine Elite-SET namens Shiva Kalur eine elethalsche Rüstung von ihrer Reise nach Sol'aneth mitbrachte, wurde diese Art der Rüstung verwendet, jedoch wurden drei Lagen Leder verwendet und die Metallplatten überlappen sich gegenseitig. Da diese Rüstung ausschliesslich für die SET hergestellt werden, spielt dabei die Herstellugnszeit keine Rolle, wesshalb diese Rüstungen auf der Vorderseite über zweihundert Metallplättchen haben, die aus einer extrem harten Legierung bestehen. Diese Rüstungen sind selbst von Dvergischen Armbrüsten nur sehr selten zu durchdringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waffen====&lt;br /&gt;
Die Stadtwachen sind in der Regel mit einer Hellebarde, einem gebogenen Kurzschwert und einem Kurzbogen aus Stahl ausgestattet. Die SET tragen meist Wurfmesser, ein gebogenes Kurzschwert und einen Langdolch bei sich, gelegentlich auch einen stählernen Kurzbogen, jedoch härtere als die der Stadtwachen, wobei sie auch problemlos jede andere den Sera bekannte Waffe verwenden können. Die Bögen der Sera sind generell etwas härter als die der Acheer, was daran liegt das alle Stadtwachen, und SET sowieso, die körperliche Gabe besitzen. Mit den normalen Bögen sind Reichweiten um die 200m noch mit halbwegs gezielten Schüssen erreichbar, die SET-Variante erreicht, dank ihrer hohen Härte, bei bis zu 450m noch eine brauchbare Genauigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fazit====&lt;br /&gt;
Die Armeestärke der Sera ist vernachlässigbar, nur auf See stellen sie aufgrund ihrer technologischen Überlegenheit eine Bedrohung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dvergr==&lt;br /&gt;
====Rüstungen====&lt;br /&gt;
Die dvergische Schmiedekunst ist auf ganz Tekaria bekannt, die Erfinder des Kettenhemdes und der Plattenrüstung waren Dverger und auch fas sämtliche Fortschritte im Bereich Metallrüstungen kommt von den Dvergern. Auch wenn viele Verbesserungen, hauptsächlich der neueren Zeit, nur durch die Legierungen der Sera möglich wurden, an deren Entwicklung allerdings auch gelentlich Dvergische Ideen eingesetzt werden. Die Dvergr kennen nur drei Truppenkategorien: Schwere Infanterie, schwere Schützen und schwere Geschütze. Erstere sind immer in einer Plattenrüstung anzutreffen, die die Oberschenken und Oberarme mit schützt, Unterarme und -beine werden von Handschuhen beziehungsweise Stiefeln mitgeschützt. Ihre Köpfe schützt die Infanterie mit Topfhelmen. Bei den Schützen und Artelleristen sind Kettenhemden und -Hauben die Wahl der Rüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waffen====&lt;br /&gt;
Dvergr benutzen eine Variation von Waffen, wie sie bei den anderen organisierten Armeen ungesehen ist, jedoch häufig einhändige Waffen (Schwerter/Äxte/Streitkolben) und Schild, die Schützen benutzen fast ausschliesslich die von den Dvergrn entwickelten Armbrüsten, die Artellerie der Dvergr ist die fortschrittlichste auf Tekaria, sie verwenden nicht, wie die Acheer oder Elethal Katapulte, sondern die von ihnen entwickelten Ziegen (Ballisten) und Wildschweine (Blide/Trebuchet/Tribock).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fazit====&lt;br /&gt;
Auch wenn das stehende Heer der Dvergr nicht groß ist, vergessen die Clans bei einer Bedrohung schlagartig ihre Streitereien und können innerhalb kürzester Zeit eine schlagkräftige Armee an jedem Punkt ihres Reiches ausheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Acheer==&lt;br /&gt;
====Rüstungen====&lt;br /&gt;
Die Acheer besitzen militärisch, abgesehen von ihren Kampfmagiern, nichts besonderes, die Rüstungen sind meist Platte bei der Schweren Infanterie und Kavallerie, Kettenhemden und gehärtetes Leder bei den restlichen Truppeneilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waffen====&lt;br /&gt;
Auch hier sind die Acheer nicht besonders kreativ, Langschwerter und Schilde und Helebarden für die Infanterie, Bögen und selten Armbrüste für die Schützen und Hauptsächlich Katapulte als Belagerungswaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fazit====&lt;br /&gt;
Diese Nachteile machen sie allerdings durch ihre große Mannstärke und ihre Magier wieder wett, so dass das Acheeische Militär, sollte es sich mal vereinen, die stärkste Armee Tekarias darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itaraner==&lt;br /&gt;
Armee existierte nur bis zum Ende der Piratenkriege (irgendwann zwischen 300 und 400 a.Z.)&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
Überwiegend leichte Palagani-Lederrüstung mit Hanffaserposterung. Je nach Rang und Vermögen mit verschiedenen Metallen und anderen Fasern verbessert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
Überwiegend Kompositwaffen( Bögen gibt es ja auch in echt; Kompositschwerter müssten sehr scharf und biegsam werden,können durch Plattenrüstungen ohne Kettenhemd problemlos durch,Berührung auf Haut ist meißt tödlich), die mit verschiedenen Giften behandelt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fazit===&lt;br /&gt;
Die Itaranische Armee war sehr resistent gegen Umwelteinflüsse und hatte viele tödliche Gifte. Ihre große Schwäche waren die Feuermagier der Acheer. Nach dem Sturz der Armee wurde [[Nuna Zarla]] zu einem gigantischen Räuber und Söldnerstüzpunkt. Mittlerweile haben die Stadtwachen auch Metallrüstungen &amp;amp; -schwerter, jedoch bevorzugen viele das bewährte Leder.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie/Zauber&amp;diff=7231</id>
		<title>Magie/Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie/Zauber&amp;diff=7231"/>
		<updated>2014-11-30T21:00:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: Die Seite wurde neu angelegt: „=Zauber: Sucher= Ein Sucher ist ein mal die Bezeichnung für einen Zauber der es dem Zaubernden erlaubt einen, oder mehrere, seiner Sinne außerhalb seines Kö…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Zauber: Sucher=&lt;br /&gt;
Ein Sucher ist ein mal die Bezeichnung für einen Zauber der es dem Zaubernden erlaubt einen, oder mehrere, seiner Sinne außerhalb seines Körpers zu haben und des magischen Objekts welches aus selbigem hervorgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Bewegungsgeschwindigkeit: bis zu Lichtgeschwindigkeit&lt;br /&gt;
*Reichweite: unbegrenzt&lt;br /&gt;
*kein physisches Objekt (kann also Materie durchdringen)&lt;br /&gt;
*kann nur magisch wahrgenommen werden&lt;br /&gt;
*geringer Energieaufwand fürs zaubern/aufrechterhalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Basisvariante===&lt;br /&gt;
*ermöglicht nur das Verschieben eines oder mehrere Sinne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Expertenvariante===&lt;br /&gt;
*ermöglicht das Kopieren jedes Sinnes&lt;br /&gt;
*entsteht immer auf der selben Position wie der ursprüngliche Sinn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachteile==&lt;br /&gt;
*geringmagisch&lt;br /&gt;
**wird von schwachen magischen Barrieren aufgehalten/zerstört&lt;br /&gt;
**leicht durch Störungen zu beeinflussen&lt;br /&gt;
**kann leicht von zweitem Magier kontrolliert werden (zB. mit Illusionszauber)&lt;br /&gt;
*bei hoher Bewegungsgeschwindigkeit: Verlust der Orientierung, Übelkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Expertenvariante===&lt;br /&gt;
*Sinne zu verdoppeln benötigt _extreme_ Konzentration&lt;br /&gt;
*kann bei Konzentrationsverlust leicht zu Verwirrung führen&lt;br /&gt;
*die Sinne sind identisch, &amp;quot;überlagern&amp;quot; sich also (man sieht zwei Dinge übereinander, die beide transparent sind), sind also schwierig auseinander zu halten und Einzelheiten zu zu ordnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbreitung==&lt;br /&gt;
===Basisvariante===&lt;br /&gt;
*Acheer: 9&lt;br /&gt;
*Elethal: 9&lt;br /&gt;
*Sera: 3 (einzelne haben diese &amp;quot;göttliche Gabe&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*Dvergr: ? (beherrschen die überhaupt Magie?)&lt;br /&gt;
*Itaraner: 9 innerhalb der inneren Kirche, sonst 2&lt;br /&gt;
===Expertenvariante===&lt;br /&gt;
*Acheer: 1 speziell ausgebildete Spähermagier, sonst 0&lt;br /&gt;
*Elethal: 1 speziell ausgebildete Spähermagier, sonst 0&lt;br /&gt;
*Sera: 1 (eine Hand voll beherrschen diese &amp;quot;überlegene göttliche Gabe&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*Dvergr: 0&lt;br /&gt;
*Itaraner: 1 innerhalb der inneren Kirche gibt es Spezialisten, sonst 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schilde=&lt;br /&gt;
==Strahlungsschild==&lt;br /&gt;
Die einfachste Variante eines Schildes, der Magier (oder Generator) erzeugt ein Feld aus elektromagnetischer Strahlung, die feindliche Energiegeschosse zerstreut und somit die Wirkung schwächt oder gar ganz ablenkt. (vergleiche: Magnetfeld der Erde)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Vorteil''': sehr einach &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nachteil''': taugt nicht so viel&lt;br /&gt;
==Strahlungsinterferenzschild==&lt;br /&gt;
Die weiterentwickelte Variante des Strahlungsschildes, der Magier (oder Generator) erzeugt nicht nur ein, sondern viele elektromagnetische Strahlungsfelder, mit unterschiedlicher Wellenlänge. Die verschiedenen Wellenlängen interferieren in einer von ihren Wellenlängen abhängigen Distanz zum Magier (oder Generator) und erzeugen dadurch eine Kugel um den Magier (oder Generator), die für Materie und Energie undurchdringlich ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Vorteil''': sehr guter Schutz von fast allen Angriffen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nachteil''': keine Kommunikation möglich, der Schild fängt auch diese Energien ab&lt;br /&gt;
==Gravitationsschild==&lt;br /&gt;
Das non-plus-ultra de Schildtechnologie, zumindest was der Schutz vor physischen Attacken angeht. Der Magier (oder Generator) erzeugt zwei Gravitationsfelder, die nur ein hunderstel eines Millimeters auseinander liegen, zwischen diesen beiden Feldern wird Materie eingesperrt und komprimiert. Wenn Materie von außen, oder innen, gegen den Schild prallt, wird sie in den Schild integriert. Durch die hohe Verdichtung zwischen beiden Gravitationsfeldern bleiben auch Energiestrahlen, die so gestaltet sind, dass sie an Festkörpern Schaden anrichten (wie zB Feuerbälle, Blitze, Laser, Plasma...), an der Materie hängen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Vorteile''': Hervoragender Schutz gegen Energieangriffe, ultimativer Schutz gegen physische Angriffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nachteile''': durch die verdichtete Materie ist die Sicht schnell eingeschränkt, alternative Methoden, die durch feste Materie hindurch&amp;quot;sehen&amp;quot; lassen sind jedoch noch möglich; keine Luftbewegung durch den Schild&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
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		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magietheorie&amp;diff=7230</id>
		<title>Magietheorie</title>
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		<updated>2014-11-30T20:59:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: Die Seite wurde neu angelegt: „=Beschwörung vs. Herbeirufung=  ==Beschwörung== Unter Beschwörung versteht man das Erschaffen eines magischen Wesens. Es wird aus der Magie des Beschwörers…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Beschwörung vs. Herbeirufung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschwörung==&lt;br /&gt;
Unter Beschwörung versteht man das Erschaffen eines magischen Wesens. Es wird aus der Magie des Beschwörers erschaffen und bleibt auch danach noch ein teil dessen Magie, somit sind beschworene Wesen zu 100% loyal, was ihr größter Vorteil gegenüber Herbeigerufenen darstellt. Der zweite große vorteil ist die variable Gestalt. Ein Magier kann ein Wesen jeglicher Form beschwören, solange er die Formel, in Magierkreisen auch Thesis genannt, dazu hat. Jeder Beschwörer, der etwas auf sich hält, ist in der lage eigene Thesen zu entwerfen und jeder, dessen Namen bekannt ist, hat schon mindestens ein Dutzen Thesen entworfen. Ist das Entstandene Wesen nicht in eine Kategorie zu zuweisen, nennt man sie ''Dämonen''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der große Nachteil dieser Variante ist, dass der Körper und der Geist des Wesens erschaffen werden muss, was viel Energie erfordert. Sollte das Wesen vielleicht sogar wie ein Lebewesen reagieren, benötigt es noch zusätzlich eine Seele, was den schwersten Teil darstellt. Es ist also ein Leichtes einen Humanoiden äuserlich zu kopieren, dass sich dieses Wesen dann aber so verhält, dass man es für selbigen halten könnte dagegen erheblich schwieriger. Das Wissen und die Peröhnlichkeit zuimitieren natürlich eine ganz andere, das fällt aber in den Bereich von Geistesmanipulation und wird an anderer Stelle ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nekro- und Golemantie====&lt;br /&gt;
Ebenfalls in den Bereich Beschwörung fallen die Nekromantie und die Golemantie, da beides im Grunde das Gleiche ist, nur ein bereits vorhandener Körper verwendet wird. Golemantie nennt man generell jegleiches einhauchen von Leben in leblose Materie, wie zB. einer Statue. Der gewaltige Vorteil dabei ist, dass man wesentlich weniger Energie für die Erschaffung eines Körpers benötigt, die beiden Nachteile dabei sind, dass der Golem erst mal gebaut werden muss und dass der Golem die Eigenschaften des Materials übernimmt und nur durch spätere Verzauberungen verstärkt werden kann. Dabei ist, wie bei der generellen Beschwörung, dem Golemanten kein Limit gesetzt, er könnte selbst ein Katapult beleben, sodass es von selbst schiesst. Wenn man kein Katapult baut, das noch Arme, oder ähnliches, besitzt, kann der Katapultgolem sogar selbst Steine wieder aufladen, so dass keine Mannschaft benötigt wird, um das Katapult zu bedienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nekromantie ist in ihrer einfachsten Form exakt das Gleiche, wie Golemantie, nur dass man statt toter Materie Materie nimmt, die einmal gelebt hat, sprich jegliche Tiere und Pflanzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die zweite Stufe der Nekromantie ist nur bei frisch Verstorbenen, deren Geist noch im Körper ist. Solange der Verstorbene keine wichtigen Dinge unerledigt hat, also zum Geist wurde, weicht der Geist nach ~5-30 Stunden aus dieser Welt. (Selbst die mächtigsten Nekromanten konnten die Frage nach einem Leben nach dem Tod nicht klären.) Bei dieser, schon wesentlich schwierigeren Variante, besitzt der Wiederbelebte sämtliches Wissen und Fähigkeiten die er zu Lebzeiten auch besaß. Das heisst, es mag durchaus sein, dass der Wiederbelebte weiss, dass er den Nekromanten umbringen muss, aber er ist dazu nicht in der Lage, weil ihn dessen Magie erfüllt und dadurch verhindert, dass er gegen den Willen des Nekromanten handelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwierigste Variante der Nekromantie ist die vollständige Wiederbelebung einer Person, das heisst mit Geist und Seele. Da die Seele nur wenige Minuten nach dem körperlichen Tod im Körper bleibt, ist das größte Problem dieser Art, die Zeit. Dem entgegen stehen die gigantischen Vorteile: nicht einmal eine Person, die dem Wiederbelebten ''sehr'' nahe stand, kann die Wiederbelebung feststellen, da dank der Seele humanoides Verhalten gegeben ist und das Wissen des Untoten ebenfalls vollständig erhalten ist. Der einzige Unterschied zur 'guten' Wiederbelebung, die man der hellen Magie zuordnet, ist die Tatsache, dass der Wiederbeleber den Untoten mit seiner Magie erfüllt, um ihn gefügig zu machen. Gerüchte besagen, dass excellente Nekromanten sogar Wiederbelebungen durchführen können, ohne dass der Wiederbelebte merk, tot gewesen zu sein und auch von der Kontrolle erst dann etwas mitbekommt, wenn der Nekromant ihm Befehle zukommen lässt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für alle drei Arten der Nekromantie gilt, dass der Körper vor der Wiedererweckung geheilt sein muss, sonst erliegt er den selben Wunden wieder, weshalb Nekromanten meist auch sehr erfahrene Heiler sind und viele Heiler früher oder später zumindest mit Nekromantie experimentieren. Aus diesen Grünen sind (normale) Untote weder kalt, noch verrotten sie, sie altern ganz normal weiter, als wären sie niemals tot gewesen, im Gegensatz zum weiträumigem Glauben. Ebenfalls sind sie wie ihre lebenden Ebenbilder umzubringen, Untote laufen ohne Kopf oder mit einem Loch durchs Herz nicht weiter. Natürlich könnte man das so machen, jedoch wäre das in den Bereich Golemantie zu ordnen und wenn man schon etwas Leben einhaucht, wieso sollte man dann so etwas weiches wie Fleisch nehmen, wenn man auch Felsen oder Stahl verwenden kann?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herbeirufung==&lt;br /&gt;
Um ein Wesen herbeizurufen benötigt man den wahren Namen des zu herbeirufenden Wesen. Jedes Wesen hat einen wahren Namen, jedoch ist den meisten Humanoiden nicht bekannt. Lediglich mächtige Magier erforschen ihren wahren Namen und einige wenige, die sich selbst herbeirufen lassen wollen. Den wahren Namen eines Wesens zu erfahren ist für Ausenstehende (nahezu) unmöglich, selbst mit magischem Einfluss oder Folter lässt er sich nicht erfahren. Das heisst, dass man einen wahren Namen nur erfragen kann. Desweiteren gibt es die sogenannten ''zweiten wahren Namen'', ein Sammelname für Beschwörer, um aus einer Gruppe von Wesen zu herbeizurufen. Je nach Nähe zum Herbeirufer und Größe des Wesens wird Energie benötigt. Ein Wesen kann nicht herbeigerufen werden, wenn es sich verweigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Söldner====&lt;br /&gt;
Es gibt einige, magisch begabte, so wie profane, Söldner, die gemeinsam als Gruppe einen zweiten wahren Namen verinnerlicht haben, um sich herbeirufen zu lassen, wenn jemand ihre Dienste benötigt. Nach dem Herbeirufen wird erst der Sold ausgehandelt, an den sich beide Parteien einigen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlachtdämonen====&lt;br /&gt;
Auch wenn sie ''Dämonen'' genannt werden sind es seltenst selbige. Ihren Namen haben diese Wesen, die fast ausschliesslich Humanoide sind, von ihrer häufig Wahnsinnigen Art. Vielen macht das Töten und der Kampf einfach nur so viel Spass, dass sie sich zu jedem blutigen Gemetzel rufen lassen, das ihnen unter die Finger kommt. Da diese häufig (relativ) mächtige Krieger und Halbzauberer sind und meist bereits stark magische Ausrüstung besitzen, sind sie meist die letzten, die auf dem Schlachtfeld noch stehen (sofern sie nicht die Ersten sind, die fallen). Sie herbeizurufen birgt allerdings auch ein gewisses Risiko, da sie meist das Kämpfen lieben und wenn sie noch nicht genug haben sich gegen die, eigentlich verbündeten, Magier und Soldaten wenden. Ebenso kennen sie keine Gnade, von manchen wird sogar behauptet, dass sie gerne ihren Gegner beim Verbluten zusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
Einige Wesen geben aus Dankbarkeit ihren wahren Namen an andere weiter, um diesen in Zukunft helfen zu können. Diese Wesen sind häufig entzürnt, wenn jemand ihren Namen weitergibt. Andere geben ihren Namen als Schutzpatron einer Gruppe von Personen, so kennen zum Beispiel nur der Akademievorsteher von [[Tourda]] und seine beiden Assistenen den Namen des ''Eisfalken von Tourda'', eines legendären Magiers, der seinen eigenen Körper eingefroren hat und nur durch Herbeirufung aufgetaut wird, um die Satdt im äußersten zu beschützen. Den Magiern ist es allerdings nur erlaubt ihn zu Rufen im Falle eines magischen Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Unsterblichkeit=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reinkarnation==&lt;br /&gt;
====vollständige====&lt;br /&gt;
Die vollständige Reinkarnation ist das wiedererwachen der Seele und des Geistes in einem neuen Körer, der ungefähr zum Zeitpunkt des Todes gezeugt werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Erfahrungsübertragung====&lt;br /&gt;
Bei der Erfahrungsübertragung erhält eine Person, meist die letzte, die der Sterbende gesehen hat, in der folgenden Nacht sämtliche Erinnerungen des ''Unsterblichen''. Da allerdings die Seele nicht mit übertragen wird und die Person auch so schon existiert, wird das Wesen und die Loyalitäten des ehemaligen Trägers nicht übernommen. Daher passiert es nicht selten, dass eine solche Person den Tod ihres vorherigen Ichs rächt, oder dessen Ehre wiederherstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ewige Jugend==&lt;br /&gt;
Meist für die ''wahre'' Art von Unsterblichkeit gehalten, verhindert diese jedoch ledigllich den Verfall, der mit dem Alter kommt, in seltener Form kann der ''Unsterblich'' sogar seine Alterung bestimmen und damit sogar 'jünger' zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==wahre Unsterblichkeit==&lt;br /&gt;
Bei dieser Variante regeneriert der Körper des Unsterblichen innerhalb weniger Sekunden jegliche Wunde, so dass es schwer ist so jemanden zu töten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Tekaria/Geschichte&amp;diff=7229</id>
		<title>Tekaria/Geschichte</title>
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		<updated>2014-11-30T20:59:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Die Schöpfung und die Götter=&lt;br /&gt;
Informationen nicht durch das [[Elfisches Ministerium für Trans-Spezies-Beziehungen | ElMit]] autorisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sechs Götter:&lt;br /&gt;
*[[Armanil]]&lt;br /&gt;
*[[Aro Tardun]]&lt;br /&gt;
*[[Erethall]]&lt;br /&gt;
*[[Karina von Sellen]]&lt;br /&gt;
*[[Sera-Phim(Gott) | Sera-Phim]]&lt;br /&gt;
*[[Sunja Arin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Götter in ihrer humanoiden Gestalt ein Geschlecht gewählt haben, so haben sie alle eigentlich keines (sind quasi Neutrum) und sind nicht in der Lage sich fortzupflanzen oder etwas neues zu erschaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenfalls sind die Namen nur die den Sterblichen bekannten, wie sie sich davor nannten, oder ob sie das überhautp nötig hatten (Götter und so...) ist unbekannt.(sprich kann sich ausdenken wer will)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gegenspieler&amp;quot; bedeutet vorerst nicht Feind im eigentlichen Sinn, sondern nur, dass die Gottheiten sich gegenüberstanden in den meisten Bereichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armanil==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Sanftmut, Vergebung, Güte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bildet mit Erethall das erste Paar der Götter.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die Vermittlerin zwischen den Göttern hatte sie keine Feinde, blieb jedoch später auf der Seite von Erethall gegen Aro Tardun und Karin von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aro Tardun==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Tod, Zerstörung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch ihr loses Temperament bestand schon immer Sympathie zwischen Karina von Sellen und ihm.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ursprünglich: Sera-Phim ; nach der Menschwerdung und Angriff auf die Völker Tekarias: alle außer Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erethall==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Schutz(magie), Heimat, Geborgenheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bildet mit Armanil das erste Paar der Götter; Gemeinsam mit Sera-Phim ist die Heilungsmagie in seinem Gebiet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aro Tardun, später auch Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karina von Sellen==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': die vier Elemente: Erde, Feuer, Luft, Wasser&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Arcane verband sie von Anfang an mit Sunja Arin, nachdem sie sich allerdings mit Aro Tardun verbündete, machte diese Beziehung eine 180° Wendung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach dem Bündis mit Aro Tardun: alle restlichen Götter&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sera-Phim==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Leben, Fruchtbarkeit, Erschaffung/Aufbau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit Erethall ist die Heilungsmagie in seinem Gebiet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aro Tardun, später auch Karina von Sellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sunja Arin==&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Magie(im Allgemeinen), Rätsel des Universums, Weissheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eng mit Karina von Sellen befreundet bis zu deren Verrat&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gegenspieler''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keine, sie suchte nur Wissen in den Tiefen des Universums; Zum Ende öffnete Sera-Phim ihr die Augen über Karinas und Aros Werk, woraufhin sie beide vernichtete&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte der Götter==&lt;br /&gt;
Beginn: Es gab sechs von ihnen (siehe oben), alles davor existierte liegt im Unklaren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das göttliche Paar Armanil und Erethall verbrachte ihre gesamte Zeit damit, alle möglichen Formen des Wissens zu untersuchen und zu sammeln. Dabei hatten sie 8 treue Untergebene, die [[Itherniti]], die sie bei diesem Unterfangen unterstützten. Sera-Phim und Aro Tardun hingegen durchstreiften Tekaria und betrachteten die von einer unbekannten Macht erschaffene Schöpfung. Beide lagen dabei in einem Wettstreit, die größten Wunder der Natur zu erkunden. Aros besonderes Interesse galt Vulkanausbrüche, Unwetter und Erdbeben zu erforschen, wobei ihm nicht selten Karina zur Seite stand. Sera-Phims Anliegen waren dennoch vielschichtiger. So zollte sie einfachen Dingen, wie der Anzahl von Tieren in einem Rudel genau so viel Aufmerksamkeit, wie die Zahl an Kindern, die ein paar in die Welt setzen konnte. Darüber hinaus faszinierte sie auch die Koexistenz einiger Tierarten, die scheinbar friedlich nebeneinander leben konnten. Wenn sie mit etwas Unerklärlichem konfrontiert wurde, so standen ihr die beiden Urelfen mit Rat und Tat zur Seite. Sunja, deren Interesse an der jungen Welt Tekaria schwindend gering war, suchte die Antworten auf ihre Fragen in der Leere zwischen den Sphären (oder Himmelskörpern?).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach unzähligen Zeitaltern kamen dem göttlichen Paar Armanil und Erethall erste Zweifel an ihrer Vorgehensweise. Das Gefühl des Zweifeln wich bald dem der Verzweiflung, da offenbar Nichts den unstillbaren Wissensdrang der Urelfen und ihren Untergebenen stillen konnte. Auch wuchs der Neid in ihnen. Neid auf die sterblichen Wesen Tekarias und auf deren Fähigkeit, Nachkommen zu zeugen. Mit Hilfe der Macht von Sera-Phim erfüllte das Paar zumindest ihren acht Dienern, den Itherniti, diesen Wunsch. Die gewaltige Macht, die die Freisetzung ihre Unsterblichkeit hervorbrachte, nutze Erethall, um daraus die [[Tir'eleth]], 500 an der Zahl, zu formen. Sie waren nach dem Vorbild ihrer Schöpfer geformt und besaßen durch ihre göttliche Abstammung noch große Macht. Dennoch waren es nur Hüllen, denen man Leben und die Emotionen ihrer Schöpfer eingeflößt hatte. Bald darauf begannen sie einen erbarmungslosen Vernichtungsfeldzug, gegen alles, was nicht wie sie war. Alles fiel ihnen zum Opfer. Dies war eine direkte Bedrohung für den Fortbestand Tekarias, aber vor allem für das junge Volk der Menschen, was zu diesem Zeitpunkt noch einfach und primitiv war. Viel zu spät erkannten Erethall und Armanil das Problem, um es noch alleine lösen zu können. Und so baten sie die anderen Götter um Beistand. Karina und Sunja lehnten jedwede Hilfestellung ab, da es sich das Paar selbst zuzuschreiben hatte und nichts mit ihren Spähren zu tun hatte. Glücklicherweise waren Sera-Phim und Aros weitsichtiger. So stellten sie das Paar vor die Wahl: die völlige Auslöschung der Tir'eleth, Aro bevorzugte oder ein Eingriff in ihre Schöpfung selbst, die favorisierte Variante von Sera-Phim. Zwar schien der Ausweg einfach. Doch kamen Erethall und Armanil lange nicht zu einer Übereinkunft. Es waren ihre Kinder, die, wenn auch fehlgeleitet, das Vermächtnis der Urelfen in sich trugen. In den letzten Tagen Tekarias, einigten sich schließlich Sera-Phim und das Paar ohne die Hilfe von Aro. Mit der überwältigenden Macht von 3 Göttern entriss man den Tir'eleth ihre Seelen und pflanzte an deren Stelle ein selbstständig denkendes Bewusstsein ein. Von da an waren sie genau so schwach und hilflos wie die Menschen - ohne jegliche Erinnerung an ihre Ahnen. Sie siedelten sich in den Gebieten des heutigen Valendris-Waldes an und begannen, Nachkommen zu zeugen. Eine neue Rasse ward geboren: die [[Elethal]]. Aro hatte man dabei übergangen. Dieser tobte vor Zorn. In seiner blinden Wut tötete er mit Hilfe von Karina das Elfen-Paar in einem schwachen Moment und besiegelte damit auch sein eigenes Schicksal und das seiner Gefährtin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In tiefer Trauer und Wut zugleich über den Tod von Erethall und Armanil beschloss Sera-Phim Aro und Karina, zu bestrafen, indem sie sie in eine menschliche, sterbliche Form bannte. Das kostete sie jedoch fast all ihre göttliche Kraft. Die beiden Verbannten fanden dennoch recht schnell einen Weg auch ihre sterblichen Hüllen vom Altern abzuhalten und mischten sich unter die Menschen, die inzwischen Städte gebaut hatten und lehrten sie die Kunst der Magie. Mit diesem Wissen schickten sie die Menschen in einen alles vernichtenden Krieg. Vor allem die Elethal waren bedroht, da sie der Grund dafür waren, dass Sera-Phim Aro und Karina in menschliche Hüllen gebannt hatte. Allen Warnungen zum Trotze bereiteten sich diese nicht auf einen Krieg vor, da sie zu diesem Zeitpunkt noch ein friedliebendes Volk waren und sich eine Schlacht diesen Ausmaßes nicht vorstellen konnten. Einige Stimmen im Elfenreiche wurden laut, sich gegen die Menschen zu erheben. Diese wurde allerdings kaum erhört und führten zu einer tiefen Spaltung innerhalb der Elethal-Gesellschaft. Die Welt, erneut an den Rand der Vernichtung gedrängt, hätte durch ein Bündnis von Sera-Phim und Sunja gerettet werden können. Letzte lehnte jedoch ab und versteckte sich weiter hinter ihrem Desinteresse für die Welt der Sterblichen. Erst viel zu spät lenkte sie ein. Aro und Karina waren in den vergangenen Zyklen viel zu mächtig geworden. Selbst ein göttliches Wesen wie Sera-Phim vermochte es nicht länger, diese beiden so einfach zu besiegen. Mit all ihrer verbliebenen Macht schafften die beiden es am Ende trotzdem, die beiden Chaos-Bringer zu besiegen. Dies kostete die Zwei allerdings ihre Unsterblichkeit und so starben beide nur einige Jahrzehnte später an Altersschwäche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren ihres Lebens verbrachte Sera-Phim viel Zeit damit, die Entwicklung der Welt zu betrachten. Trotz der Auslöschung von Aro und Karina nutzen die Menschen weiterhin Magie und waren eine ständige Bedrohung für das Gleichgewicht. Deren Magie wurde immer effizienter und tödlicher. Und die Zahl mächtiger Magier nahm auch ständig zu. Die Elethal, die den Krieg überlebt hatten, formten eine neue Gesellschaft - noch strikter und dekadenter, als zuvor. Sie bauten riesige Städte, formten gewaltige Armeen und erforschten die Magie, die bald nichts mehr mit der ursprünglichen Form zu tun haben sollte. Es war eine pervertierte Form in Gestalt der [[Noar'in]]. Am anderen Ende der bekannten Welt, in der Ser-Wüste, sah es ähnlich finster aus. Sera-Phims Volk begann damit, andere auszubeuten, betrieb Sklaverei und verhängte die grausamsten Strafen für Andersdenkende. Und das alles war nur möglich geworden, durch die Magie, die Sera-Phim ihnen gezeigt hatte. Ein letztes Mal griff sie tief in die Energien des Universums ein und griff nach den Strängen, die einst Armanil und Sunja Arin woben, und schickte einen letzten Impuls zu ihrem Volk, der sie auf ewig verändern sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Von nun an bin ich, die letzte der Ersten, nicht mehr, doch wie die Anderen werde ich in einem Teil dieser Welt weiterleben, in euch. Ehrt dieses Erbe, tretet es nicht mit Füßen, wie ihr es mit Sunjas Opfer getan habt. Erobert die Wüste, lebt gut, lebt ih Frieden, seit eine Macht, mit der zu rechnen ist, aber lasst ab von sinnlosem Hass und Schmerzen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auzug aus den Schriften über die Götter, dieser Satz steht auf dem Sockel der großen Statue im Tempel der Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Das Opcanreich=&lt;br /&gt;
==Enstehung und Ausbreitung des Opcanreiches==&lt;br /&gt;
Das heutige Acheeische Reich war um 152v noch nicht vereint, damals umfasste das Reich der Elethal, das größte auf diesem Kontinent, alles nördlich der Linie [[Roch]]-[[Mühlburg]], das heutige [[Solatis]], [[Transnurad]] und [[Dauland]], dem Itaranischen Reich gehörte [[Idurien]] und [[Fahlstett]]. Die beiden vorherrschenden Reiche trieben Handel miteinander und auch mit dem damaligen [[Opcanreich]], was ganz grob zwischen dem [[Lo]] und der [[Ache]] lag, wobei [[Mühlburg]] und [[Roch]] Grenzstädte waren. Das heutige [[Liotar]] war damals noch einer friedlichen Splittergruppe der Elfen, den [[Sera]], zugehörig, den einzigen Streit, den die beiden Elfenvölker damals hatten, war über ihre Entstehung, die Elethal wollten von ihrem Schöpfungsmythos der Itherniti nicht abweichen, wohingegen die Sera einen Gott anbeteten, der alles erschaffen haben soll.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Menschen sollten dieses Weltbild auf ewig ändern, die beiden Magier und Geliebten Aro Tardun und Karina von Sellen. Sie gründeten die erste Akademie und bildeten Magier und magisch begabte Krieger mit absolutem Gehorsam ihnen gegenüber. Als Aro eines Tages den Opcan einfach absetzte und sich selbst zum Opcan ernannte kam die große Wende, die beiden Magier fingen an Krieg zu führen gegen alles und jeden. Die Itaraner wurden aus Idurien und Fahlstett vertrieben, die Elethals aus Dauland, Wedeland und Solatis und die Sera aus Liotar, diese zogen sich in die Wüste zurück, wo ihnen ihr Gott versprach sie vor den Opcanern zu schützen. Er schenkte ihnen, was heute noch als die ''göttliche Gabe'' bekannt ist, diese schwache Magie reichte nicht aus, um die Magier der Opcaner aufzuhalten, jedoch tat sich nach der Gründung Seraphims eine Wende, einige Priester waren in der Lage die Magie der Opcaner aufzuhalten oder umzukehren und so konnten sie die Opcander aus der Wüste wieder vertreiben und die Grenzezum heutigen Liotar zu ziehen. Die einstige Weltstadt Picaya'aneth, die größte Stadt auf dem Kontinent, erbaut von Elethal, Sera, Opcanern und Itaranern, wurde dem Erdboden gleichgemacht und ein gewaltiges Gebäude an seiner Statt errichtet, die Universitöät von Picus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Itaraner mussten sich bis hinter Vela zurückziehen und die Stadt Duramo wurde nur durch Kapitulation gerettet. Die Opcaner belagerten keine Städte, sie machten sie auf magische Weise dem Erdboden gleich, durch Erdbeben oder ähnliches. Naicho, eine Hafenstadt süd-östlich von Alcho wurde von einer riesigen Flutwelle vollständig von der Karte entfernt, die gewaltigen Wassermassen nahmen nicht nur die Stadt, sondern auch einen beachtlichen Teil Landmasse mit sich, als sie sich zurückzogen, so dass die Ruinen von Naicho heute knapp dreizehn Kilometer vor der Küste besichtigt werden können, grob 300m unter derm Meeresspielgel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem über 50 Jahre Krieg geführt wurde und die Opcaner ihr Reich auf ein zehnfaches ausgedehnt hatten stabilisierten sich die Fronten, da die Opcaner damit beschäftigt waren ihre Infrastruktur auszubessern. Langsam aber sicher kehrte der Alltag wieder ein, vereinzelt wurde sogar Handel über die Grenzen hinweg getrieben und das Opcanreich wurde auch wirtschaftlich eine Großmacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100 Jahre nach dem Ende des Krieges rief Aro Tardun ein Fest aus, um den Bestand zu feiern und setzte eine neue Zeitrechnung an, ebenso verkündete er einen weiteren Krieg, die Wüste sei uninteresant, aber die Wälder im Norden und die fruchtbaren Flächen auf der itaranischen Halbinsel sollten erobert werden. Dieser Krieg fand nie wirklich statt, da mitten in den Vorbereitungen Karina von Sellen, Aros Frau, spurlos verschwand und ihr Sohn, den sie Sajo genannt hatten, beschuldigt wurde darin beteiligt zu sein. Dieser Streit endete damit, dass Sajo ebenfalls verschwand und nur kurze Zeit später die Hohepriesterin der Sera, Sunya Arin, mitten im Palast auftauchte und den überraschten Aro tötete, wie sie dazu in der Lage war und warum sich Aro nicht wehren konnte, wurde nie aufgeklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit jeher hassen die Elethal und die Sera sich bis aufs Blut, da sie sich gegenseit die Schuld für diesen Krieg zuschieben, die Sera behaupten, dass wenn alle Elethal auch ihren Gott angebetet hätten, dieser sie verteidigt hätte und die Elethal werfen den Sera vor weggerant zu sein anstatt die gemeinsamen Grenzen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Untergang des Opcanreiches==&lt;br /&gt;
Der Krieg gegen die Itaraner, die Elethal, die Sera, und selbst mit den Dvergr hatte man sich in die Haare gekriegt, dauerte nun schon mehrere Jahrzente, das Reich dehnte sich rasend aus, die einfache Bevölkerung war entweder ins Hinterland geflohen, oder wurde nieder gemacht. Auf Grund des Fehlens von Infrastruktur (wurde nach und nach beim Krieg zerstört) wurde das Versorgen der Truppen immer schwieriger, wodurch die bsilang herrschende Vormacht der Acheer, vor allem ihrer Magier, langsam verschwandt. Die Macht des Opcan, die mit der militärischen sank, reichte irgendwann nicht mehr aus, um die Fürsten und Barone unter Kontrolle zu halten und am [Tag hier einfügen], der als [Altburger Fensterwurf] bekannt wurde, warf ein Aufgebrachter Mob den Opcan persönlich aus einem Fenster des Palastes. Daruafhin sagten sich die Barone einfach vom Opcanreich los, die neu eroberten Länder wurden meist von den dort stationierten Truppen kontrolliert, von denen sich früher oder später einer als Anführer herauskristallisierte und mit verlockenden Angeboten die Bevölkerung aus dem Zentrum und (zB. Liotar)teilweise auch von anderen Völkern anzogen. Die umliegenden Länder waren erst einmal froh, dass der Eroberungsfeldzug zu Ende war und leckten ihre Wunden, bis sie so weit waren ihr verlorenes Land zurück zu erobern, waren die Kasernen der Acheer, die sich nun nach der Acheeischen Ebene nannten, bereits wieder gefüllt und die Magierakademien gut besucht. Desweiteren bestanden diverse Verträge zur gegenseitigen Unterstützung im Verteidigungsfall.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
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		<title>Magie/Vampir</title>
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		<updated>2014-11-30T20:58:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: Die Seite wurde neu angelegt: „Vampire nennt man diejenigen Lebewesen, die durch eine aüßerst seltene Mutation die Fähigkeit Nahrung zu verdauen verloren haben und nur noch durch geraubte…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vampire nennt man diejenigen Lebewesen, die durch eine aüßerst seltene Mutation die Fähigkeit Nahrung zu verdauen verloren haben und nur noch durch geraubte Lebensenergie leben können.&lt;br /&gt;
==Eigenschaften==&lt;br /&gt;
Vampire verlieren meist nach 10-20% ihres Lebens die Fähigkeit zur Verdauung und entwickeln dagegen die Vampirfähigkeiten, die erste und offensichtlichste ist das Übertragen von Lebensenergie von anderen Wesen auf sich selbst. Vampire altern nicht, solange sie genügend Leben in sich haben, unterschreitet die Energie einen gewissen Level altern sie bis zu einem Jahr pro Tag. Diese Alterung kann nicht rückgängig gemacht werden. Desweiteren müssen Vampire nicht mehr schlafen, obwohl sie immer noch dazu in der Lage sind, Manche geniesen es, Andere sehen es als Schwäche an. Mit der Zeit verlieren Vampire ihre Gefühle, so dass sie weniger Freude und ebenso weniger Leid empfinden, als andere Wesen ihrer Spezies. Daher erscheinen sie anderen Wesen meist kühl und distanziert. Ebenso verlieren sie die Möglichkeit sich Fortzupflanzen. Erreichen Vampire ein gewisses Alter fangen sie an alles viel leichter zu sehen, sie beeilen sich nicht mehr, sie trödeln bei allem und es ist nahezu unmöglich einen Vampir dazu zu bringen eine Tätigkeit auch nur in einer für einen ''Normalen'' unterdurchschnittlichen Geschwindigkeit zu erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Lebensübertragung===&lt;br /&gt;
Junge Vampire tun dies meist unbewusst, sie absorbieren Lebensenergie von Wesen in ihrer Nähe durch Berührung. Erst wenn sich Vampire ihrer Fähigkeiten bewusst werden, können sie sie steuern. Je stärker die Berührung, desto schneller kann ein Vampir die Energie entziehen, dabei ist nicht nur die Größe der Berühroberfläche ausschlaggebend, sondern auch die Stelle am Körper (Gliedmaßen sind weniger geeignet, als der Rumpf) und vor allem die Tiefe der Berührung (ein Finger in einer Wunde). Diese Übertragung geht meist völlig schmerzlos über die Bühne, so dass ein Opfer nur ähnlich einem Schwindelanfall schwarz vor Augen wird und es zusammenbricht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Legende, dass Vampire Blut trinken müssen, um die Energie zu absorbieren ist lediglich ein Märchen, da aber auch viele (humanoide) Vampire dies glauben, und daher praktizieren, hält sich dieses Gerücht hartnäckig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vampirzauberei===&lt;br /&gt;
Eigentlich keine wirkliche Zauberei, sondern nur das deutliche verstärken und bewusstes steuern des eigenen Körpers. Durch direkte Versorgung mit Lebensenergie können Muskeln ein Vielfaches ihrer ''normalen'' Leistung bringen ebenso wie die regenerativen Eigenschaften des Körpers. Wunden schließen sich nicht sichtbar, aber Verletzungen die bei einem normalen Wesen innerhalb einer Woche ausheilen, benötigen bei Vampiren nur wenige Stunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vampire sind nicht in der Lage andere Personen zu hypnotisieren, jedoch können sie die Produktion von Sexuallockstoffen im eigenen Körper hochdrehen, so dass sich andere Wesen angezogen fühlen. Durch die Steigerung der eigenen Sinne können sie die Reaktionen ihrer Opfer genauestens analysieren und durch den Verlust sämtlicher Gefühle ihnen alles vorspielen, was diese sich wünschen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alte Vampire sind meist im Besitz von mächtigen magischen Gegenständen und viele derjenigen, die es lange genug geschaft haben zu überleben, hatten von Anfang an magische Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Lebensgeister=&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den [[Benutzer:Wolle/Sandbox14 | Vampiren]] sind Lebensgeister nicht auf Lebensenergie von anderen Angewiesen, obwohl sie ebenfalls keine Nahrung mehr zu sich nehmen können. Sie erzeugen Lebensenergie durch Kontakt mit Licht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eigenschaften==&lt;br /&gt;
Lebensgeister verlieren meist nach 10-20% ihres Lebens die Fähigkeit zur Verdauung und entwickeln dagegen die Fähigkeiten der Lebensgeister, die erste und offensichtlichste ist das Übertragen von Lebensenergie von sich selbst auf andere Wesen. Wo die Vampire früher oder später Gefühlskalt werden, sind Lebensgeister fast immer fröhlich und heiter, Lachen viel und heben die Stimmung von Anderen in ihrer Nähe ebenso können sie aber auch aufbrausend. Wo Vampire anderen das Leben aussaugen, geben Lebensgeister diese Energie ab, wodurch zwar einerseits Verwundeten und Alten geholfen werden kann, auf der anderen Seite kann ein Lebensgeist dadurch sich selbst vollständig entleeren und damit umbringen. Ebenfalls wie ihre dunklen Brüder und Schwestern sind sie unsterblich, in der Weise, dass sie nicht mehr altern, solange sie genügend Lebensenergie in sich tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Lebensenergiegenerierung===&lt;br /&gt;
Lebensenergie generieren die Lebensgeister durch Licht, das entweder von der Sonne oder von einem Feuer stammen muss. Da dies wesentlich intensiver geschiet, wenn das Licht direkt auf die Haut trifft und sie bei Temperaturen zwischen -20°C und 60°C keine Schmerzen aufgrund der Temperaturen haben, sind sie meist so leicht bekleidet, wie es ihre Erziehung und die jeweilige Kultur zulässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebensenergieübertragung===&lt;br /&gt;
Ähnlich wie bei den [[Benutzer:Wolle/Magie-Vampire | Vampiren]], wird diese Fähigkeit meist zu einem Problem, bis Lebensgeist sie kontrollieren kann, jedoch weniger für andere in seiner Umgebung, sondern eher für sich selbst. Die Übertragung von Lebensenergie auf ein anderes Wesen hat allerdings mehr wie den Nachteil, dass das gebende Wesen dabei sterben kann, bei genügend Energie und wenn das empfangende Wesen weiblich ist, kann es passieren, dass diese Energieübertragung zur Schwangerschaft führen kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
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		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie/Gestaltwandler&amp;diff=7227</id>
		<title>Magie/Gestaltwandler</title>
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		<updated>2014-11-30T20:55:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: Die Seite wurde neu angelegt: „Generell teilt man Gestaltwandler in drei Kategorien, die des Lichts, des Zwielichts und der Dunkelheit, wobei man diese nicht für die Gesinnung der Wesen ste…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Generell teilt man Gestaltwandler in drei Kategorien, die des Lichts, des Zwielichts und der Dunkelheit, wobei man diese nicht für die Gesinnung der Wesen stellen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generelles==&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen haben alle Gestaltwandler drei Formen, ihre ursprüngliche, in der sie geboren wurden, die Zweiform, die je nach Art des Wandlers unterschiedlich ist und die Misch- oder Werform. Bei der Verwandlung verschwindet jegliche Ausrüstung und Kleidung, es sei denn der Wandler wählt einen Teil zu behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zum weitverbreiteten Glauben, reicht ein Biss eines Wandlers, egal in welcher Form, nicht aus, um jemanden zu einem Wandler zu machen und selbst ein paar Tropfen Blut reichen nicht aus, jedoch bei Blutmengen ab ca. 300ml ist eine Verwandlung möglich, allerdings dauert es dann trotzdem noch 2-7 Wochen, bis Veränderung abgeschlossen ist und der Neuverwandelte die Kräfte auch nutzen kann. Ebenfalls ist bewiesen, dass sich beim Geschlechtsverkehr diese Veränderung übertragen kann, unter welchen Umständen ist allerdings noch nicht erforscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Wandler Kinder mit einem &amp;quot;normalen&amp;quot; Weibchen zeugt, besteht eine ~60% Chance, dass die Kinder die Verwandlung des Vaters übernehmen, ist die Mutter die Wandlerin liegt die Wahrscheinlichkeit bei ~80%. Die Kinder werden ungeachtet der Form, in der sie gezeugt wurden, in der von der Mutter in den letzten zwei Dritteln ihrer Schwangerschaft verwendeten Form, welche sie während dieser Zeit nicht ändern kann, geboren. Hinweis: Dies gilt unabhängig mit welchem Wesen und in welcher Form, so zum Beispiel auch wenn ein Werwolf in Zweitform eine normale Wölfin begattet, oder andersrum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn zwei Wandler gemeinsam Kinder haben, sind die Kinder zu 100% Wandler, jedoch zu ca. 45% die Gestalt der Mutter und zu ca. 35% die des Vaters und zu ca. 20% beide, was zu insgesamt fünf Formen führt. (Wie weit dieses weitergeführt werden kann ist unbekannt, da bisher noch keine Exemplare mit mehr wie zwei Zweitformen bekannt sind und Gestaltwandler sehr selten sind und meist unerkannt leben (wollen).) Desweiteren gibt es das Gerücht, dass jene mit zwei Zweitformen auch zwischen den Zweitformen mischen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wandler des Lichts==&lt;br /&gt;
Die Wandler des Lichts haben meist, für ihr Volk, recht helle Haut-, Haar- und Augenfarben und altern deutlich langsamer. Es gibt zwei Arten von ihnen, je ob das Wesen männlich oder weiblich ist. In extrem seltenen Fällen kann es aber auch vorkommen, dass die Form des eigentlich anderen Geschlechts übernommen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Männer nennt man Titanen, sie sind generell an der oberen Grenze der Körpergröße ihres Volkes und recht kräftig gebaut, in ihrer Zweitform wachsen sie auf annähernd ihre doppelte Körpergröße und ihr gesamter Körper wird von einer Rüstung umgeben, die dem Geist des Wandlers entspringt und somit von leichter Kette bis Vollplatte reicht. Allen gemeinsam ist allerdings, dass die Rüstung aus weissem Stah zu sein scheint und mit Gold verziert ist. Auch wenn diese Rüstung schwer aussieht, scheint sie die Titanen nicht in ihrer Bewegung einzuschränken. Die Waffe hängt ebenso von den Vorlieben des Titanen ab, am häufigsten sind allerdings Zweihändige Waffen, oder eine Langwaffe mit Schild vertreten. Ihre Mischform gleicht ihrer Zweitform, bis auf ein Detail: die Größe. In der Mischform behalten sie ihre ursprpüngliche Körpergröße erhalten aber trotzdem ihre Rüstung und Waffe. Ihre Magie beschränkt sich meist auf das Herbeirufen ihrer Rüstung und der Waffe, Mächtigere können ihre Waffe jederzeit ändern, oder sogar Rüstungen und Waffen für Freunde und Verbündete herbeirufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Weiblichen werden zu (weissen) Engeln, erkennbar an dem weissen Gewand, das, wie die Rüstung der Titanen, dem Geist der Engel selbst entspringt und somit von Herkunft und Aufwachsensweise derjenigen Person abhängt, gesehen wurde bereits alles, von sehr knapper, verführerischer Kleidung bis hin zu leichter Kettenrüstung. Am schnellsten dürften aber die majestätischen Schwingen auffallen, die ihnen in ein bis drei Paar aus dem Rücken ragen und die ihnen das Fliegen ermöglichen. Die Anzahl der Flügel wird meist dem Alter des Engels zugeschrieben, jedoch ist das mehr eine Frage der Macht und Stärke der Flügelträgerin. Kein Magier kann der Magie der Engel in Sachen Heilung und Wiederherstellung auch nur ansatzweise Konkurrenz machen, vor allem da sie nicht nur den Körper wiederherstellen können, sondern auch den Geist besänftigen und manche sogar die Seele beruhigen können. Selbst abgetrennte Körperteile können sie kurze Zeit nach der Abtrennung wieder anwachsen lassen und selbst die Toten können sie wiedererwecken, solange deren Seele und Geist den Körper noch nicht verlassen hat, was zwischen wenigen Sekunden und zwei Stunden passieren kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wandler der Dunkelheit==&lt;br /&gt;
Die Wandler der Dunkelheit haben meist, für ihr Volk, recht dunkle Haut-, Haar- und Augenfarben. Ebenso wie die des Lichts altern sie deutlich langsamer und sind in zwei Arten aufgeteilt, je nach Geschlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Männer sind die schwarzen Engel, manchmal auch Todesengel genannt. Wie die weissen Engel besitzen auch sie Flügel, allerdings, wie ihr Name ahnen lässt, schwarz befiedert, auch ihnen wachsen bei größerer Macht bis zu zwei zusätzliche Flügelpaare. Ihre Kleidung ist immer recht dunkel, meistens völlig schwarz, jedoch besteht hier die größte Varianz in der Kleidung. Einige, hauptsächlich Soldaten und Söldner, besitzen eine schwere Rüstung ähnlich der der Titanen, jedoch wurden auch schon welche mit Roben wie sie die Magier zu tragen pflegen, oder in leichten Hemden gesehen. Ihre Magie ist meist zerstörerischer Natur, das Herbeirufen von Waffen für sich und für andere fällt ihnen wesentlich leichter, als den Titanen, jedoch verhält es sich bei Rüstungen umgekehert. Auch beherrschen sie meist viele Zauber, die Geschosse herbeirufen, die jegliches Leben auszulöschen vermögen. Ihre gefährlichste Magie ist allerdings eine, die auch ihre weissen Schwestern besitzen, sie können in den Geist von anderen eindringen, jedoch verwenden sie diese Fähigkeit hauptsächlich dafür, Illusionen zu erzeugen, oder Gefühle in ihrem Gegenüber zu wecken, die für sie von Vorteil sind, zum Beispiel panische Angst in einem Gegner, um diese Flüchten zu lassen, oder Zuneigung, um umbemerkt an Informationen und Gegenstände zu kommen, oder einfach um ihre eigene Lust zu befriedigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Weiblichen Dunklen nennt man Sukkubus (plural: Sukkubi), sie besitzen auch Flügel, jedoch ledrige, wie Fledermäuse, aber ein zweites oder drittes Flügelpaar ist bei ihnen unbekannt. Sie sind auch in ihrer ursprünglichen Form überdurchschnittlich attraktiv und mit ihrer Magie können sie dies den sie Umgebenden verstärken, jedoch nicht indem sie sich verändern, sondern imdem sie eine Aura erzeugen, die jegliche Wesen, die die Sukkubus wählt, angezogen fühlen, Mächtigere können sogar binnen weniger Sekunden eine ganze Gruppe Wesen, männliche wie weibliche, liebeskrank werden lassen. Jedoch ist das nicht ihre einzige Kraft, ebenso wie ihre männlichen Counterparts beherrschen sie das Lesen und Manipulieren von Gedanken und Gefühlen, meist sogar deutlich besser. Dafür sind ihnen meist sämtliche (sonstige) offensive Magie verschlossen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sukkubi haben meist ein gesteigertes Verlangen nach körperlicher Liebe, weshalb sie nicht selten als Prostituierte arbeiten. Da sie sich dabei allerdings nicht nur auf ihre körperlichen Fähigkeiten verlassen müssen, sondern auch ihre Magie (offen) dazu verwenden sind sie meist, mehr oder weniger, gern gesehene Mitglieder der high Society und als Edelhuren und Bordellbesitzerinnen anzutreffen. Gemunkelt wird, dass einige dieser Damen die Köpfe ihrer Kunden genauers unter die Lupe nehmen und Informationen an Geheimdienste verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wandler des Zwielichts==&lt;br /&gt;
Die Wandlern des Zwielichts heben sich in drei Dingen deutlich von den anderen Wandlern ab, erstens sie besitzen keine besonderen Merkmale in ihrer ursprünglichen Form, zweitens besteht kein Unterschied zwischen den Geschlechtern und drittens kann die Zweitform der Kinder anders sein, wie die der Eltern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So kann ein Kind eines Wandlers (Bsp: Tiger), das ebenfalls ein Wandler ist, zu ~50% die gleiche Form haben wie das Elternteil (also Tiger), zu ~30% aus der gleichen Unterfamilie (also Großkatzen wie Löwe oder Jaguar), zu ~15% aus der selben Überfamilie (also Katzenartige, wie Hauskatze, Hyäne etc.) und zu ~5% irgendetwas völlig anderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst in der Ursprünglichen Form übernehmen sie meist gering einige körperliche Eigenschaften ihrer Zweitform, das heisst: eine aufmerksame Person merk, ob die Zweitform zum Beispiel ein Rudeltier oder Einzelgänger ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesondert sollte man diejenigen betrachten, deren ursprüngliche und Zweitform ein der zivilisierten Völkern ist, also Mensch/Elf, Mensch/Dvergr und Elf/Dvergr. Für manche dieser Wandler ist es einfach eine Belustigung, für manche eine Einladung in Bereiche, die ihnen nicht offen stehen (zB. der Valnedris für Dvergr) und/oder Geheimdienstarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite sind die Wandler, deren Zweitform ein Raubtier ist, sie sind meist auf den Schlachtfeldern zu finden, als Söldner und Soldaten. Sie sind wohl der Traum eines jeden Heerführers, sie können in ihrer Zweitform, zB. als Katze oder Fuchs nahezu unbemerkt die Gegner ausspähen und sich an so ziehmlich jeden Punkt in der Umgebung unbemerkt bewegen, um von dort aus tödliche Geschosse auf einzelne Soldaten, oder kleine Gruppen abfeuern. Die Ausrüstung, die sie bei der Verwandlung getragen haben, erscheint bei der Rückverwandlung wieder. Trainierte Wandler sind daher auch nahezu ausschliesslich in Spezialeinheiten zu finden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
	</entry>
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		<id>https://freie-fantasy-welt.de/index.php?title=Magie&amp;diff=7226</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2014-11-30T20:51:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wolle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Eine Art Energiequelle ist für das Wirken von Magie notwendig. Der Zustand dieser Energiquelle (Körper des Wirkeres / MagieKristalle) kann erfühlt/geschätzt/angezeigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:500px;border: 0px solid #333333;margin:5px;display:block;text-align:center;float:left;background:#ffffff;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Magisches_Novogramm.png||500px|]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Körper''':    Regenerativ, Körperliche Kraft/ Fitness Verbindung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geist''':      Regenerativ, Wissen, Erlerntes Seele:      Maximum langfristig degenerativ, Verbindung - kommunikation Körper - Geist Alternativ: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Seele''': ist erforderlich, damit Körper und Geist regenerieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Magieausübung sind drei Werte wichtig: erstens die Energie, die man zu Verfügung hat, auch Macht genannt, die Rate, mit der man diese Energie umsetzen kann, Stärke und drittens die Effizienz, die für jede Magieart unterschiedlich sein können, die beschreibt wie stark der Effekt bei gleichem Verbrauch an Energie ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken muss man eine Struktur erstellen und diese mir Energie füllen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
=Grundeigenschaften=&lt;br /&gt;
==Macht==&lt;br /&gt;
Macht beschreibt die Menge an Energie, die dem Zaubernden zur Verfügung steht, das Maximum nennt man 'Potential', welches bei Geburt schon festgelegt ist und nicht überschritten werden kann. Die Maximalmenge an Macht kann man durch einfaches Anwenden von Magie, oder schneller durch spezielle Übungen erhöhen. Je näher man an sein Potential kommt, desto schwieriger wird das weitere Vergrößern dieses Vorrats.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Potential hängt von Vererbung ab, das heisst dass zwei mächtige Eltern werden wahrscheinlich auch potentiell mächtige Kinder zeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärke==&lt;br /&gt;
Wie bei körperlicher Stärke ist der Menge an Energie, die pro Zeit verwendet werden kann, irgendwo eine Grenze gesetzt, diese ist jedoch eher durch die Bereitschaft zur Anstrengung und weniger durch Vererbte Eigenschaften limitiert. Die Stärke eines Zauberwirkers ist, wie die körperliche Stärke, sehr leicht zu trainieren und zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Effizienz==&lt;br /&gt;
Effizienz beschreibt die Reduzierung der zum Zaubern benötigter Energie. Wenn ein Magier sich mit einer Magieart eingehend beschäftigt verbessert er meist seine Effizienz darin, was bedeutet, dass er für den gleichen Effekt weniger Energie verbraucht udn somit mehr und schneller zaubern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Energieherkunft=&lt;br /&gt;
==geladene Gegenstände==&lt;br /&gt;
Es ist möglich Energie in Gegenständen zu speichern, meist wird allerdigs direkt der Zauber mitgespeichert, siehe weiter unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blutmagie==&lt;br /&gt;
Jedes Lebewesen benötigt Energie zum Leben, diese nennt man Körper- oder Lebensenergie, die Magie damit Blutmagie. Eingeweihte können diese von sich selbst, manche sogar von anderen, zur Ausübung ihres magischen Handwerks nutzen. Das Wesen, dem die Energie entzogen wurde ist danach geschwächt, hat der Zaubernde es sogar (willentlich) übertrieben, so stellt der Körper die Funktion ein, das Wesen stirbt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jedes Wesen hat ein nach Größe, Alter und körperlicher Verfassung bestimmtes natürliches Maximum für diese Energie. Wenn die Energie niedrig ist altert das Wesen schneller, bei hoher langsamer. Sollte man sogar mehr als sein natürliches Maximum an Körperenergie in sich tragen setzt die Alterung vollsändig aus. Das gesamte Maximum beträgt ungefähr das doppelte des natürlichen,kann jedoch durch häufige Überladung weiter angehoben werden, was vor allem bei [[Benutzer:Wolle/Magie-Vampire | Vampiren]] und [[Benutzer:Wolle/Magie-Lebensgeister | Lebensgeistern]] der Fall ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperenergie verwendet der Körper jedes Lebewesens von alleine um Krankheiten und Wunden zu heilen. Bei niedrigem Energielevel geht das dann natürlich langsamer. Dabei wird diese Energie verbraucht und dadurch das Wesen geschwächt, im Extremfall passiert es, dass die Seele zwischen Geistes- und körperlicher Energie einen Austausch initiiert, weshalb schwere Erkrankungen und Wunden meist auch von Müdigkeit begleitet werden. Sinkt sie unter 20% ihres natürlichen Maximums so stirbt das Wesen, eine Ausnahme bilden dabei die [[Benutzer:Wolle/Magie-Vampire | Vampire]] und [[Benutzer:Wolle/Magie-Lebensgeister | Lebensgeister]], sie leben auch mit dem minimalsten Rest noch, sind allerdings unter 5-10% vollständig paralysiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von alleine regeneriert die Körperenergie bis zum natürlichen Maximum, jedoch immer langsamer je näher sie diesem Maximum kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geistesmagie==&lt;br /&gt;
Die Energien des Geistes zu verwenden ist die am weitesten verbreitete Magie, da sie für Menschen am einfachsten zu verstehen ist. Auch Blutmagier verwenden einen geringen Teil Geistesenergie um ihre Zauber zu initiieren. Wenn diese Energien strapaziert werden verringert dies die geistigen Leistungen, was bei Überstrapazierung dauerhaft werden kann. Dies kann zu Gehirntod führen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seelenmagie==&lt;br /&gt;
Auch die Seele besitzt eine Solche Energie, auch wenn die meisten der Bewohner Tekarias nichts davon wissen. Auch diese Art der Magie kann den Tod des Zaubernden bedeuten, sofern sie überstrapaziert wird. Bei größeren Eingriffen in diese Energie wird die Bindung des Geistes mit dem Körper, was die Aufgabe der Seele ist, geschwächt, was zur Folge hat, dass der Zaubernde das Gefühl in den Gliedmaßen verliert, sie nicht mehr bewegen kann und bei absoluter Überbelastung wird die Bindung sogar ganz aufgehoben, was unwiederrufliche Lähmungen oder den Tod zur Folge hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Formgebung=&lt;br /&gt;
Das eigentliche Zaubern ist der Energie eine Form zu geben und so die gewünschte Wirkung zu entfalten. Wenn ein Zauber fehlschlägt weil der Magier die Form nicht ganz hinbekommen hat, aus welchen Gründen auch immer, verschwindet die Energie nicht einfach, sondern entfaltet ihre Wirkung je nach bereits verwendeter Energie und bisheriger Form. Ein Feuerzauber könnte zum Beispiel sich einfach an Ort und Stelle entzünden, ein Bewegungszauber irgendein Objekt in der Nähe in irgendeine Richtung beschleunigen und so weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausgebildete Magier haben aber gelernt, wie sie so etwas vorhersehen, oder erahnen können und dann entweder ihren Fehler korrigieren, versuchen den Zauber halbwegs kontrolliert zu entladen oder einfach die Energie von sich schleudern und auf das Beste zu hoffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei gibt es zwei Varianten: die Form direkt hochenergetisch zu wirken, oder die Form mit geringer Energie zu wirken und sie hinterher mit Energie zu fluten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vorgeprägte Gegenstände==&lt;br /&gt;
===Runen===&lt;br /&gt;
In Runen können sowohl Energie, als auch komplette, selbst komplexe, Zauber gespeichert werden. Je nach Art der Rune wird ein Zauber sofort oder nach einer Aktivierung ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===geprägte Magiekristalle===&lt;br /&gt;
Magiekristalle speichern Energie. Werden sie geprägt stellen sie entweder effektivere Energie für den Effekt der Prägung bereit oder sogar den Effekt direkt, so dass man nur noch eine geringe Initiierungsenergie benötigt, um den Zauber auszulösen. Ebenso wie bei den Runen, muss derjenige, der den Zauber auslöst Selbigen nicht zwingend beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==freies Zaubern==&lt;br /&gt;
Beim freien Zaubern kann man weiter unterscheiden zwischen intuitiver, Gesten- und Spruchmagie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intuitive Magie===&lt;br /&gt;
Intuitiv nennt man Magie dann, wenn der Zauberer nur durch einen Gedanken die Wirkung hervorrufen kann. Alle Magier, zumindest ausgebildete, sind hierzu in der Lage, jedoch ist die Wirkung wesentlich schwächer als bei den anderen beiden Varianten. Natürlich ist die Zauberdauer auch wesentlich kürzer und aufgrund fehlender Geste nur schwer zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gestenmagie===&lt;br /&gt;
Mit nur einer Handbewegung ein Objekt durch die Gegend zu befördern ist ein Beispiel für Gestenmagie, ihre Wirkung ist zwar immer noch weit hinter der Spruchmagie, aber schon um ein vielfaches stärker als die Intuitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spruchmagie===&lt;br /&gt;
Die mächtigste Form der kurzfristigen Magie ist die Spruchmagie, in ihrer Wirkung nur von Ritualen übertroffen, kann ein fähiger Magus damit so ziemlich alles anstellen, sofern er genügend Energie zur Verfügung hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zaubernde benötigt mehr als nur ein bis zwei Sekunden Konzentration, um seinen Zauber zu wirken. Damit er sich während der gesamten Zeit auf den Zauber konzentriert bleibt, wird angehenden Zauberern ein Spruch beigebracht, den sie mit der Form des Zaubers in Verbindung bringen können. Das heißt, der Spruch kann beliebig verändert, oder sogar weggelassen werden, solange sich der Zaubernde nur trotzdem noch auf die Form konzentrieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ritualmagie===&lt;br /&gt;
Rituale werden meist von einem Magier geleitet und können von nahezu jedem Unterstützt werden, vorausgesetzt er trägt etwas bei. Das kann bei blutmagischen Ritualen die eigene Lebenskraft sein, oder mehrere Magier, die gemeinsam an einer Form weben. Dieser Art der Magie sind nur durch die Energie der Teilnehmer und die aufgewedete Zeit begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heilmagie==&lt;br /&gt;
Heilmagie ist insofern anders, da man nicht eine feste Form hat, in die man die Energie weben muss, sondern man muss die Energiefäden der Verletzung anpassen um die Wunde zu schließen und das Fleisch zu regenerieren. Meist wird dabei kein Spruch benötigt, da der Heiler sich auf die Wunde und die für jeden Fall einzigartige Form konzentrieren muss. Erhöhte Konzentration auf die Wunde erleichtert zum anderen auch das rechtzeitige Erkennen und Gegensteuern bei unvorhergesehenen Begebenheiten oder sogar Fehlern des Heilers. Bei Fehlern ist zwar generell der Zauber misslungen, und bei der Heilmagie kann das zum Tode des Patienten führen, sofern Organe dabei zu Schaden kommen. Fehler sind in der Heilmagie so häufig (da im Gegensatz zu anderer Magie die Form nicht konstant ist und erst erkannt werden muss), dass kaum eine Behandlung ohne einen solchen von statten geht, jedoch ist schnelles Reagieren auf solche im Normalfall ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magische Traditionen=&lt;br /&gt;
==Acheer==&lt;br /&gt;
==Dvergr==&lt;br /&gt;
==Elethal==&lt;br /&gt;
==Itaraner==&lt;br /&gt;
==Sera==&lt;br /&gt;
Seit ihrer Veränderung sind die Sera in der lage durch pure Konzentration die Energien ihres Körpers, Geistes und ganz selten auch der Seele gezielt an verschiedene Stellen im Körper zu lenken, um die Leistung dieser Regionen zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tekaria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wolle</name></author>
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