RPG:Einstieg

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Schnelleinführung

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Die Schnelleinführung dient ausschließlich dazu, Neueinsteigern einen schnellen Überblick über die FFW RPG Regeln und den Spielablauf zu geben. Hierbei wird weder auf die detailierten Formeln, noch auf Spezialfälle eingegangen. Es wird lediglich mit Hilfe von Beispielen der grundsätzliche Spielablauf erklärt.


Grundregeln

  1. Absolutes Ziel aller Spiele ist der Spaß, welcher auch hier an erster Stelle steht.
  2. Alles was nicht in diesen Regeln steht sollte spontan, nach bestem Gewissen des Spielleiters, mit dem Ziel das Spiel möglichst interessant und fair für alle Spieler zu halten, entschieden werden.
  3. In dem Spiel soll kein Zwang entstehen, da Spielen ja eine freiwillige Tätigkeit ist.

Charaktererstellung

Zu Beginn eines RPG muss festgelegt werden, welcher Spieler welchen Charakter spielt. Hierzu werden entweder neue Charaktere erstellt oder Bestehende verwendet. In diesem Abschnitt wird die Charaktererstellung beschrieben.

  • Zuerst werden grundlegende Entscheidungen für den Charakter getroffen, die keine direkten Auswirkungen auf die Talente haben. Diese sind Name und Rasse sowie, wenn benötigt, Aussehen und Ähnliches.
  • Im nächsten Schritt wird die Spezialisierung gewählt. Hierbei entscheidet sich auch die generelle Rolle in der Gruppe:
Spezialisierung Primärtalent Beschreibung (Richtlinien, keine Verpflichtung!, Anwendung in FFW-RPG's vorgesehen.)
Barde: Charisma Charisma Ein Barde ist ein gern gesehener Weggefährte. Er hat kein Talent im Kampf, versteht es aber perfekt mit Leuten zu reden und zu Überzeigen.
Krieger: Kampfkraft Kampfkraft Ein Krieger ist ein Kampftalent, aber versteht es sich auch zu beherrschen.
Magier: Zauberkraft Zauberkraft Ein Magier stellt ein Mysterium dar. Nur Magier verstehen, wie Magier leben.
Heiler: Heilkunst Heilkunst Ein Heiler stellt die medizinische Versorgung der Gruppe sicher. Gruppen mit Heiler leben länger.
Wanderer: Überlebenskunst Überlebenskunst Ein Wanderer ist zäh und versteht es lange Zeit in der Natur zu überleben.
Dieb: Geschick Geschick Ein Dieb verwendet sein Geschick um zu schleichen, in Häuser einzubrechen, Schlösser zu knacken oder für einen schlichten Taschendiebstal.
  • Nach der Wahl der Spezialiserung erhällt jeder Spieler eine Anzahl an Talentpunkten. Diese teilen sich wie folgt auf:
Barde: 6Charisma 0Kampfkraft 0Zauberkraft 3Heilkunst 3Überlebenskunst 3Geschick 6 Frei
Krieger: 1Charisma 6Kampfkraft 0Zauberkraft 2Heilkunst 3Überlebenskunst 0Geschick 9 Frei
Magier: 3Charisma 0Kampfkraft 6Zauberkraft 0Heilkunst 0Überlebenskunst 0Geschick 12 Frei
Heiler: 3Charisma 0Kampfkraft 3Zauberkraft 6Heilkunst 0Überlebenskunst 0Geschick 9 Frei
Wanderer: 0Charisma 4Kampfkraft 1Zauberkraft 0Heilkunst 6Überlebenskunst 3Geschick 7 Frei
Dieb: 2Charisma 3Kampfkraft 0Zauberkraft 0Heilkunst 2Überlebenskunst 6Geschick 8 Frei
  • Die freien Talentpunkte können beliebig auf die sechs Talente verteilt werden, wobei das Primärtalent maximal auf 7 und alle Anderen maximal auf 5 aufgestuft werden dürfen.
  • Als Letztes erhallten alle Spieler 21 Lebenspunkte.