Benutzer:MuwuM/MuwuMsRPRules

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Diese Seite fasst das unvollständige Regel/Spielsystem von MuwuM dar. Es ist noch in Entwicklung und ziehlt darauf ab sehr einfach zu sein und trotzdem (oder gerade deshalb) viel Spaß zu machen.

Grundlagen

  1. Alles was nicht in diesen Regeln steht sollte spontan, nach bestem Gewissen des Spielleiters, mit dem Ziel das Spiel möglichst interessant und fair für alle Spieler zu halten entschieden werden.
  2. In dem Spiel soll kein übertriebener Zwang entstehen. (Keine Zwänge, neben dem HauptQuest, der Geschichte)

Talente

  • Charisma (Charisma) - das Talent, Freundschaften zu schließen
  • Kampfkraft (Kampfkraft) - kämpferisches Geschick
  • Zauberkraft (Zauberkraft)- magische Fähigkeiten (In der FFW auch abhängig von Magiekristallen)
  • Heilkunst (Heilkunst) - die Gabe Leben wiederherzustellen und Wunden zu versorgen
  • Überlebenskunst (Überlebenskunst) - das Geschick, in der Wildnis zu überleben
  • Geschick (Geschick)- das Talent der Schläue, List und Fingerfertigkeit

Spezialisierungen

Barde: 6Charisma 0Kampfkraft 0Zauberkraft 3Heilkunst 3Überlebenskunst 3Geschick 6 Frei Instrument[ +2Charisma ] Rüstung: Gewand[ +2Physische Verteidigung ]
Krieger: 1Charisma 6Kampfkraft 0Zauberkraft 2Heilkunst 3Überlebenskunst 0Geschick 9 Frei Waffen*: 1-Hand[ +4Kampfbonus ] oder 2-Hand[ +8 Kampfbonus ] Rüstung*: Schwere Rüstung[ +6Physische Verteidigung ]/Bei 1-Handwaffe/Schild: [ +2Physische Verteidigung ]
Magier: 3Charisma 0Kampfkraft 6Zauberkraft 0Heilkunst 0Überlebenskunst 0Geschick 12 Frei Waffen: Stock[ +4Zauberbonus ] Rune[ +2Magische Verteidigung ]
Heiler: 3Charisma 0Kampfkraft 3Zauberkraft 6Heilkunst 0Überlebenskunst 0Geschick 9 Frei Amulett[ +2Heilkunst ] Rune [+1Magische Verteidigung]
Wanderer: 0Charisma 4Kampfkraft 1Zauberkraft 0Heilkunst 6Überlebenskunst 3Geschick 7 Frei Waffen: Dolch[ +2Kampfbonus ] und Bogen[ +2Kampfbonus ] Rüstung: Leichte Rüstung[ +4Physische Verteidigung ]
Dieb: 2Charisma 3Kampfkraft 0Zauberkraft 0Heilkunst 2Überlebenskunst 6Geschick 8 Frei Waffen: Dolch[ +2Kampfbonus ] Rüstung: Leichte Rüstung[ +4Physische Verteidigung ]

*Der Krieger kann sich seine Waffe frei Wählen(Schwert, Axt, Streithammer...), regeltechnisch macht das keinen Unterschied. Bei einer einhändigen Waffe erhält er zusätzlich einen Schild mit +2Physische Verteidigung

Talentverbesserungen

  • Um ein Talent um 1 Punkt zu verbessern benötigt man (aktueller Wert / 10) abgerundet Talentpunkte.
  • Steigert man das Primärtalent auf 10, 15, 20, 25 ... so erhällt man jeweils einen Bonuspunkt.

Charaktererstellung

  1. Wahl des Namens (Kann alternativ auch als letzter Schritt erfolgen. Dies sollte vor allem bei der Verwendung von Zufallsauswahlen in Erwägung gezogen werden.)
  2. Wahl der Rasse (grundsätzlich alle der FFW möglich)
  3. Wahl der Spezialisierung
  4. Verteilen der freien Fähigkeitspunkten auf die 6 Talente, wobei zum Spielstart das Primärtalent (oben in der Liste: 6) auf maximal 7 Punkte und alle anderen auf maximal 5 gesetzt werden können.
  5. Sonstige Eigenschaften:
  • Lebenspunkte (LP): 21 + Kampfkraft(ohne Waffe)

Kampf

Alle Teilnehmer unternehmen einen Würfelversuch auf Geschick(Geschick). Es wird in Reihenfolge der Werte angegriffen. Der höchste Wert beginnt.

Angriff (physisch ODER magisch)

  • Physischer: Kampfkraft+Kampfbonus + W6 = Angriffsschaden ODER Magischer: Zauberkraft+Zauberbonus + W6 = Angriffsschaden

Ausweichen

Ausweichen: Überlebenskunst + W6 - Physische Verteidigung = Ausweichwert ODER Geschick + W6 - Physische Verteidigung = Ausweichwert
Ausweichwert <8 8-13 14-18 >19
Aktion voll getroffen Halb getroffen Leicht getroffen Weggekommen
Schadensmultiplikator 1 1/2 1/4 0

Verteidigen

Physische Verteidigung: Schaden - (Kampfkraft+Physische Verteidigung)/2 = erlittener Schaden ODER
Magisch Verteidigung: Schaden - (Zauberkraft+Magische Verteidigung)/2 = erlittener Schaden ODER
Ausweichen: Schaden * Schadensmultiplikator - ( Physische Verteidigung / 2) = erlittener Schaden


Schadensberechnung

  • Wenn der erlittene Schaden > 0 ist, ziehe ihn von deinen Lebenspunkten ab.
  • Wenn ein Charakter weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er tot.
  • Nun ist der nächste Spieler dran.


Heilung

Einmal pro Kampfrunde: (Heilkunst + 1/2Zauberkraft + 2W6)/2 = Heilung des Berührten. (Nur Heiler, andere Klassen, die heilen wollen dürfen nur 3/4 ihres Heilkunst-Wertes einsetzen)

Würfelversuche

Allgemein

Würfel mit 2 Würfeln addiere zur Augensumme deine Fähigkeitspunkte. Liegt das Ergebnis über dem Zielwert, so ist der Würfelversuch erfolgreich. 10 gilt als leichter Würfelversuch, 15 als normal und 20 als schwierig.

Würfelversuche nach Fähigkeiten

Charisma (Charisma) Bessere Preise(maximal -10%), Mehr Informationen im Gespräch,...
Kampfkraft (Kampfkraft) Kämpfe, Kraftakte(Türen/Truhen aufbrechen),...
Zauberkraft (Zauberkraft) Kämpfe, Zauber,...
Heilkunst (Heilkunst) Heilen und verbinden von Wunden,...
Überlebenskunst (Überlebenskunst) Fachkunde (Natur/Pflanzen/Tiere),...
Geschick (Geschick) Sprint, Schloss knacken, Taschendiebstal, Schleichen, Zielen,....