FFW-Talk:21.August.2013

Aus FreieFantasyWelt
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Konzept Götter

Weltengeister

Weltengeister repräsentieren Gefühle und erhalten Gottesenergie abhängig von den erlebten Gefühlen der Lebewesen.

Weltengeister profitieren von der Gottesenergie.

Weltengeister erhalten jedes mal eine gerine Menge an Gottesmagie, wenn ein Lebewesen das ihnen zugeordnete Gefühl zeigt.

Zusätzlich bringen Gefühle in der Nähe von ihren beseelten Lebewesen eine SEHR viel höhere Menge an Gottesenergie.

Wenn Weltengeister genug Gottesenergie aufwenden, können sie ein Lebewesen beseelen.

Die Beseelung erfordert sehr viel Gottesenergie. Dementsprechend selten tritt sie auf.

In Ausnahmefällen können mehrere beseelte Avatare zur gleichen Zeit auf Tekaria wandeln. Dies ist jedoch extrem selten.

Ein Weltengeist benötigt Jahrzehnte um die Energie für die Besselung eine schwachen Seele (nicht besonders begabter Bauernjunge) zu erhalten.

Je mehr "Seele" ein Wesen hat umso schwerer ist es für einen Weltengeist dieses zu beseelen, wofür er dann auch mehr Gottesenergie aufbringen muss.

Da mächtige Magie (und auch Gottesmagie) von Seele profitiert, ist solch ein Ziel lohnender.

Aufgrund der Bindung zwischen spezifischen Gefühlen und Gottesenergie ist Energieübertragung zwischen Weltengeister ist nicht möglich.

Das Wissen über die Weltengeister ist in Tekaria prinzipiel nur unter den beseelten Personen/Wesen verbreitet.

(es ist möglich das ein Avatar das Wissen weiter gibt).

Es ist eines der best gehütetsten Geheimnisse der Welt.

Bei der Beseelung kommuniziert der Weltengeist im Geiste mit seinem Avatar.

Diese Form der Kommunikation umgeht Sprachbarrieren.

Ebenso kann nur der Beseelte den Weltengeist wahrnehmen. Die Stimme erscheint dem Avatar als seine eigene.

Göttliche Magier - Avatare

Wird ein Mensch von einem Weltengeist beseelt, kann er die Gottesenergie seines Weltengeistes mitverwenden um ernorme Magie, auch wenn sie sonst keine Magie wirken könnten, zu wirken.

Im Gegenzug muss er den Interessen seines Weltengeistes nachkommen.

In erster Linie bedeutet dies, dass er dafür sorgen muss, dass in seiner Umgebung das, dem Weltengeist entsprechende Gefühlt herrscht und der Weltengeist somit Energie erhällt.

(Stärke: etwas stärker, als normale Magie, wahres Potential entfaltet sich durch Kanalisierung mithilfe von Ritualmagie - wie im 14. August beschrieben.)

Besonderes Ereignis: 6 Avatare gleichzeitig auf Tekaria: -> Götter wie von Wolle beschrieben (Unterschied Magie schon vorher da?)

Götter: Wolle 21.07.2013

Informationen nicht durch das ElMit autorisiert. Die Sechs Götter:

  • Armanil
  • Aro Tardun
  • Erethall
  • Karina von Sellen
  • Sera-Phim
  • Sunja Arin

Auch wenn die Götter in ihrer humanoiden Gestalt ein Geschlecht gewählt haben, so haben sie alle eigentlich keines (sind quasi Neutrum) und sind nicht in der Lage sich fortzupflanzen oder etwas neues zu erschaffen. Ebenfalls sind die Namen nur die den Sterblichen bekannten, wie sie sich davor nannten, oder ob sie das überhautp nötig hatten (Götter und so...) ist unbekannt.(sprich kann sich ausdenken wer will) "Gegenspieler" bedeutet vorerst nicht Feind im eigentlichen Sinn, sondern nur, dass die Gottheiten sich gegenüberstanden in den meisten Bereichen. Beginn: Es gab sechs von ihnen (siehe oben), alles davor existierte liegt im Unklaren. Das göttliche Paar Armanil und Erethall verbrachte ihre gesamte Zeit damit, alle möglichen Formen des Wissens zu untersuchen und zu sammeln. Dabei hatten sie 8 treue Untergebene, die Itherniti, die sie bei diesem Unterfangen unterstützten. Sera-Phim und Aro Tardun hingegen durchstreiften Tekaria und betrachteten die von einer unbekannten Macht erschaffene Schöpfung. Beide lagen dabei in einem Wettstreit, die größten Wunder der Natur zu erkunden. Aros besonderes Interesse galt Vulkanausbrüche, Unwetter und Erdbeben zu erforschen, wobei ihm nicht selten Karina zur Seite stand. Sera-Phims Anliegen waren dennoch vielschichtiger. So zollte sie einfachen Dingen, wie der Anzahl von Tieren in einem Rudel genau so viel Aufmerksamkeit, wie die Zahl an Kindern, die ein paar in die Welt setzen konnte. Darüber hinaus faszinierte sie auch die Koexistenz einiger Tierarten, die scheinbar friedlich nebeneinander leben konnten. Wenn sie mit etwas Unerklärlichem konfrontiert wurde, so standen ihr die beiden Urelfen mit Rat und Tat zur Seite. Sunja, deren Interesse an der jungen Welt Tekaria schwindend gering war, suchte die Antworten auf ihre Fragen in der Leere zwischen den Sphären (oder Himmelskörpern?). Nach unzähligen Zeitaltern kamen dem göttlichen Paar Armanil und Erethall erste Zweifel an ihrer Vorgehensweise. Das Gefühl des Zweifeln wich bald dem der Verzweiflung, da offenbar Nichts den unstillbaren Wissensdrang der Urelfen und ihren Untergebenen stillen konnte. Auch wuchs der Neid in ihnen. Neid auf die sterblichen Wesen Tekarias und auf deren Fähigkeit, Nachkommen zu zeugen. Mit Hilfe der Macht von Sera-Phim erfüllte das Paar zumindest ihren acht Dienern, den Itherniti, diesen Wunsch. Die gewaltige Macht, die die Freisetzung ihre Unsterblichkeit hervorbrachte, nutze Erethall, um daraus die Tir'eleth, 500 an der Zahl, zu formen. Sie waren nach dem Vorbild ihrer Schöpfer geformt und besaßen durch ihre göttliche Abstammung noch große Macht. Dennoch waren es nur Hüllen, denen man Leben und die Emotionen ihrer Schöpfer eingeflößt hatte. Bald darauf begannen sie einen erbarmungslosen Vernichtungsfeldzug, gegen alles, was nicht wie sie war. Alles fiel ihnen zum Opfer. Dies war eine direkte Bedrohung für den Fortbestand Tekarias, aber vor allem für das junge Volk der Menschen, was zu diesem Zeitpunkt noch einfach und primitiv war. Viel zu spät erkannten Erethall und Armanil das Problem, um es noch alleine lösen zu können. Und so baten sie die anderen Götter um Beistand. Karina und Sunja lehnten jedwede Hilfestellung ab, da es sich das Paar selbst zuzuschreiben hatte und nichts mit ihren Spähren zu tun hatte. Glücklicherweise waren Sera-Phim und Aros weitsichtiger. So stellten sie das Paar vor die Wahl: die völlige Auslöschung der Tir'eleth, Aro bevorzugte oder ein Eingriff in ihre Schöpfung selbst, die favorisierte Variante von Sera-Phim. Zwar schien der Ausweg einfach. Doch kamen Erethall und Armanil lange nicht zu einer Übereinkunft. Es waren ihre Kinder, die, wenn auch fehlgeleitet, das Vermächtnis der Urelfen in sich trugen. In den letzten Tagen Tekarias, einigten sich schließlich Sera-Phim und das Paar ohne die Hilfe von Aro. Mit der überwältigenden Macht von 3 Göttern entriss man den Tir'eleth ihre Seelen und pflanzte an deren Stelle ein selbstständig denkendes Bewusstsein ein. Von da an waren sie genau so schwach und hilflos wie die Menschen - ohne jegliche Erinnerung an ihre Ahnen. Sie siedelten sich in den Gebieten des heutigen Valendris-Waldes an und begannen, Nachkommen zu zeugen. Eine neue Rasse ward geboren: die Elethal. Aro hatte man dabei übergangen. Dieser tobte vor Zorn. In seiner blinden Wut tötete er mit Hilfe von Karina das Elfen-Paar in einem schwachen Moment und besiegelte damit auch sein eigenes Schicksal und das seiner Gefährtin. In tiefer Trauer und Wut zugleich über den Tod von Erethall und Armanil beschloss Sera-Phim Aro und Karina, zu bestrafen, indem sie sie in eine menschliche, sterbliche Form bannte. Das kostete sie jedoch fast all ihre göttliche Kraft. Die beiden Verbannten fanden dennoch recht schnell einen Weg auch ihre sterblichen Hüllen vom Altern abzuhalten und mischten sich unter die Menschen, die inzwischen Städte gebaut hatten und lehrten sie die Kunst der Magie. Mit diesem Wissen schickten sie die Menschen in einen alles vernichtenden Krieg. Vor allem die Elethal waren bedroht, da sie der Grund dafür waren, dass Sera-Phim Aro und Karina in menschliche Hüllen gebannt hatte. Allen Warnungen zum Trotze bereiteten sich diese nicht auf einen Krieg vor, da sie zu diesem Zeitpunkt noch ein friedliebendes Volk waren und sich eine Schlacht diesen Ausmaßes nicht vorstellen konnten. Einige Stimmen im Elfenreiche wurden laut, sich gegen die Menschen zu erheben. Diese wurde allerdings kaum erhört und führten zu einer tiefen Spaltung innerhalb der Elethal-Gesellschaft. Die Welt, erneut an den Rand der Vernichtung gedrängt, hätte durch ein Bündnis von Sera-Phim und Sunja gerettet werden können. Letzte lehnte jedoch ab und versteckte sich weiter hinter ihrem Desinteresse für die Welt der Sterblichen. Erst viel zu spät lenkte sie ein. Aro und Karina waren in den vergangenen Zyklen viel zu mächtig geworden. Selbst ein göttliches Wesen wie Sera-Phim vermochte es nicht länger, diese beiden so einfach zu besiegen. Mit all ihrer verbliebenen Macht schafften die beiden es am Ende trotzdem, die beiden Chaos-Bringer zu besiegen. Dies kostete die Zwei allerdings ihre Unsterblichkeit und so starben beide nur einige Jahrzehnte später an Altersschwäche. In den letzten Jahren ihres Lebens verbrachte Sera-Phim viel Zeit damit, die Entwicklung der Welt zu betrachten. Trotz der Auslöschung von Aro und Karina nutzen die Menschen weiterhin Magie und waren eine ständige Bedrohung für das Gleichgewicht. Deren Magie wurde immer effizienter und tödlicher. Und die Zahl mächtiger Magier nahm auch ständig zu. Die Elethal, die den Krieg überlebt hatten, formten eine neue Gesellschaft - noch strikter und dekadenter, als zuvor. Sie bauten riesige Städte, formten gewaltige Armeen und erforschten die Magie, die bald nichts mehr mit der ursprünglichen Form zu tun haben sollte. Es war eine pervertierte Form in Gestalt der Noar'in. Am anderen Ende der bekannten Welt, in der Ser-Wüste, sah es ähnlich finster aus. Sera-Phims Volk begann damit, andere auszubeuten, betrieb Sklaverei und verhängte die grausamsten Strafen für Andersdenkende. Und das alles war nur möglich geworden, durch die Magie, die Sera-Phim ihnen gezeigt hatte. Ein letztes Mal griff sie tief in die Energien des Universums ein und griff nach den Strängen, die einst Armanil und Sunja Arin woben, und schickte einen letzten Impuls zu ihrem Volk, der sie auf ewig verändern sollte. "Von nun an bin ich, die letzte der Ersten, nicht mehr, doch wie die Anderen werde ich in einem Teil dieser Welt weiterleben, in euch. Ehrt dieses Erbe, tretet es nicht mit Füßen, wie ihr es mit Sunjas Opfer getan habt. Erobert die Wüste, lebt gut, lebt ih Frieden, seit eine Macht, mit der zu rechnen ist, aber lasst ab von sinnlosem Hass und Schmerzen." Auzug aus den Schriften über die Götter, dieser Satz steht auf dem Sockel der großen Statue im Tempel der Sera.

Armanil

Sphäre: Sanftmut, Vergebung, Güte Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern: Bildet mit Erethall das erste Paar der Götter. Gegenspieler: Als die Vermittlerin zwischen den Göttern hatte sie keine Feinde, blieb jedoch später auf der Seite von Erethall gegen Aro Tardun und Karin von Sellen

Aro Tardun

Sphäre: Tod, Zerstörung Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern: Durch ihr loses Temperament bestand schon immer Sympathie zwischen Karina von Sellen und ihm. Gegenspieler: Ursprünglich: Sera-Phim ; nach der Menschwerdung und Angriff auf die Völker Tekarias: alle außer Karina von Sellen

Erethall

Sphäre: Schutz(magie), Heimat, Geborgenheit Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern: Bildet mit Armanil das erste Paar der Götter; Gemeinsam mit Sera-Phim ist die Heilungsmagie in seinem Gebiet. Gegenspieler: Aro Tardun, später auch Karina von Sellen

Karina von Sellen

Sphäre: die vier Elemente: Erde, Feuer, Luft, Wasser Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern: Das Arcane verband sie von Anfang an mit Sunja Arin, nachdem sie sich allerdings mit Aro Tardun verbündete, machte diese Beziehung eine 180° Wendung. Gegenspieler: nach dem Bündis mit Aro Tardun: alle restlichen Götter

Sera-Phim

Sphäre: Leben, Fruchtbarkeit, Erschaffung/Aufbau Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern: Gemeinsam mit Erethall ist die Heilungsmagie in seinem Gebiet. Gegenspieler: Aro Tardun, später auch Karina von Sellen

Sunja ArinSphäre: Magie(im Allgemeinen), Rätsel des Universums, Weissheit

Gemeinsamkeiten mit anderen Göttern: Eng mit Karina von Sellen befreundet bis zu deren Verrat Gegenspieler: Keine, sie suchte nur Wissen in den Tiefen des Universums; Zum Ende öffnete Sera-Phim ihr die Augen über Karinas und Aros Werk, woraufhin sie beide vernichtete Magie als göttliche Gabe. Alle Götter tod / verschwunden.