RPG:Regelwerk
Vollständiges Regelwerk
In dem vollständigen Regelwerk werden sämtliche Regeln und Formeln aufgelistet und erklärt. Ein Spielleiter sollte dieses Regelwerk unbedingt vor dem Spiel gelesen haben und auch Spielern wird empfohlen das vollständige Regelwerk zu lesen, sofern sie die genauen Abläufe des Spieles kennen wollen.
Grundregeln
- Absolutes Ziel aller Spiele ist der Spaß, welcher auch hier an erster Stelle steht.
- Alles was nicht in diesen Regeln steht sollte spontan, nach bestem Gewissen des Spielleiters, mit dem Ziel das Spiel möglichst interessant und fair für alle Spieler zu halten, entschieden werden.
- In dem Spiel soll kein Zwang entstehen, da Spielen ja eine freiwillige Tätigkeit ist.
Talente
Die Spieler unterscheiden sich grundsätzlich durch die sechs Talente:
Spezialisierungen
Die Verteilung der Talente ergibt sich aus der Wahl der Spezialisierung: (Die Primärtalente sind grün hervorgehoben)
Talentverbesserungen
- Um ein Talent um eine Stufe zu verbessern benötigt man abgerundet(aktueller Wert / 10) + 1 Talentpunkte.
Talentstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | ... |
benötigte Punkte | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | ... |
- Steigert man das Primärtalent auf eine restlos durch fünf teilbare Stufe (5,10,15,20,25,...), so erhällt man jeweils eine Bonusstufe.
Charaktererstellung
- Wahl des Namens (Kann alternativ auch als letzter Schritt erfolgen. Dies sollte vor allem bei der Verwendung von Zufallsauswahlen in Erwägung gezogen werden.)
- Wahl der Rasse (grundsätzlich alle der FFW möglich)
- Wahl der Spezialisierung
- Verteilen der freien Fähigkeitspunkten auf die 6 Talente, wobei zum Spielstart das Primärtalent (oben in der Liste: grün hervorgehoben) auf maximal 7 Punkte und alle anderen auf maximal 5 gesetzt werden können.
- Sonstige Eigenschaften:
- Lebenspunkte (LP): 21
Kampf
Alle Teilnehmer unternehmen einen Würfelversuch auf Geschick(). Es wird in Reihenfolge der Werte angegriffen. Der höchste Wert beginnt.
Angriff (physisch ODER magisch)
Ausweichen
Ausweichwert | <8 | 8-11 | 12-16 | >17 |
Aktion | voll getroffen | Halb getroffen | Leicht getroffen | Weggekommen |
Schadensmultiplikator | 1 | 1/2 | 1/4 | 0 |
Verteidigen
- physisch: (+)/2 = Verteidigung ODER
- magisch: (+)/2 = Verteidigung
- Wenn Magie Physisch verteidigt wird (oder umgekehrt) wird die Verteidigung mit 3/4 multipliziert.
Schadensberechnung
- Bei Ausweichen: Angriffsschaden * Schadensmultiplikator = Schaden ODER
- Bei Verteidigen: Angriffsschaden - Verteidigung = Schaden
- Wenn der Schaden > 0 ist, ziehe ihn von seinen Lebenspunkten ab.
- Wenn dieser weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er tot. Er darf nicht mehr weiterkämpfen.
- Nun ist der nächste Spieler dran.
Würfelversuche
Allgemein
Würfel mit 2 Würfeln addiere zur Augensumme deine Fähigkeitspunkte. Liegt das Ergebnis über dem Zielwert, so ist der Würfelversuch erfolgreich. 10 gilt als leichter Würfelversuch, 15 als normal und 20 als schwierig.
Würfelversuche nach Fähigkeiten
Heilung
Ein Heiler darf 1x pro Kampf einen Spieler vollständig heilen. Bei > 10 zwei Spieler und > 20 drei Spieler.
Außerhalb des Kampfen können Wunden Verbunden werden:
- Der behandelte Spieler erhällt den bleibenden Effekt "Verband" mit ( / 2) * W6 Lebenspunkten. Der Effekt kann nicht gestapelt oder überschrieben werden und wird erst beim Schlafen aktiviert. Das heißt der Spieler erhällt die anzahl der Lebenspunkte, die an den Effekt gebunden sind und der Effekt geht verloren.