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#Alles was nicht in diesen Regeln steht sollte spontan, nach bestem Gewissen des Spielleiters, mit dem Ziel das Spiel möglichst interessant und fair für '''alle''' Spieler zu halten entschieden werden.
#Alles was nicht in diesen Regeln steht sollte spontan, nach bestem Gewissen des Spielleiters, mit dem Ziel das Spiel möglichst interessant und fair für '''alle''' Spieler zu halten entschieden werden.
#In dem Spiel soll kein übertriebener Zwang entstehen. (Keine Zwänge, neben dem HauptQuest, der Geschichte)
#In dem Spiel soll kein übertriebener Zwang entstehen. (Keine Zwänge, neben dem HauptQuest, der Geschichte)
#Fähigkeiten:
===Talente===
::*Charisma ({{C}}) - das Talent, Freundschaften zu schließen
::*Charisma ({{C}}) - das Talent, Freundschaften zu schließen
::*Kampfkraft ({{K}}) - kämpferisches Geschick
::*Kampfkraft ({{K}}) - kämpferisches Geschick
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::*Überlebenskunst ({{U}}) - das Geschick, in der Wildnis zu überleben
::*Überlebenskunst ({{U}}) - das Geschick, in der Wildnis zu überleben
::*Geschick ({{G}})- das Talent der Schläue, List und Fingerfertigkeit
::*Geschick ({{G}})- das Talent der Schläue, List und Fingerfertigkeit
#Spezialisierungen:
===Spezialisierungen===
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
|'''Barde/Künstler/Autor''': ||6{{C}} 0{{K}} 0{{Z}} 3{{H}} 3{{U}} 3{{G}} 6 Frei|| Waffen: Beliebig[ +1{{K}} ] || Rüstung: Leichte Rüstung[ +2VP ]
|'''Barde''': ||'''6'''{{C}} 0{{K}} 0{{Z}} 3{{H}} 3{{U}} 3{{G}} 6 Frei|| Instrument[ +1{{C}} ] || Rüstung: Gewand[ +2{{PV}} ]
|-
|-
|'''Krieger/Ritter/Wächter''': ||0{{C}} 6{{K}} 0{{Z}} 0{{H}} 0{{U}} 0{{G}} 0 Frei|| Waffen: Schwert[ +2{{K}} ]/Axt[ +2{{K}} ]/Hammer(2-Hand)[ +4 {{K}} ]|| Rüstung: Schwere Rüstung[ +3VP ]
|'''Krieger''': ||1{{C}} '''6'''{{K}} 0{{Z}} 2{{H}} 3{{U}} 0{{G}} 9 Frei|| Waffen: 1-Hand[ +4{{KB}} ] / 2-Hand[ +8 {{KB}} ]|| Rüstung: Schwere Rüstung[ +6{{PV}} ]
|-
|-
|'''Magier/Zauberer/Beschwörer''': ||0{{C}} 0{{K}} 6{{Z}} 0{{H}} 0{{U}} 0{{G}} 0 Frei|| Waffen: Stock[ +2{{Z}} ]|| Rüstung: Stoffgewand[ +1VP ]
|'''Magier''': ||3{{C}} 0{{K}} '''6'''{{Z}} 0{{H}} 0{{U}} 0{{G}} 12 Frei|| Waffen: Stock[ +2{{ZB}} ]|| Rune[ +2{{MV}} ]
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|-
|'''Artzt/Heiler''': ||3{{C}} 0{{K}} 3{{Z}} 6{{H}} 0{{U}} 0{{G}} 0 Frei|| Waffen: Stock[ +1{{Z}} ]]|| Rüstung: Stoffgewand[ +1VP ]
|'''Heiler''': ||3{{C}} 0{{K}} 3{{Z}} '''6'''{{H}} 0{{U}} 0{{G}} 9 Frei|| Amulett[ +1{{H}} ]|| Rune [+1{{MV}}]
|-
|-
|'''Wanderer/Waldläufer/Kundschafter''': ||0{{C}} 0{{K}} 1{{Z}} 0{{H}} 6{{U}} 0{{G}} 0 Frei|| Waffen: Dolch[ +1{{K}} ]/Bogen[ +1{{K}} ] || Rüstung: Leichte Rüstung[ +2VP ]
|'''Wanderer''': ||0{{C}} 4{{K}} 1{{Z}} 0{{H}} '''6'''{{U}} 3{{G}} 7 Frei|| Waffen: Dolch[ +2{{KB}} ]/Bogen[ +2{{KB}} ] || Rüstung: Leichte Rüstung[ +4{{PV}} ]
|-
|-
|'''Dieb/Gauner/Raufbold''': ||0{{C}} 0{{K}} 0{{Z}} 0{{H}} 0{{U}} 6{{G}} 0 Frei|| Waffen: Dolch[ +1{{K}} ]/Schwert[ +1{{K}} ]|| Rüstung: Leichte Rüstung[ +2VP ]
|'''Dieb''': ||2{{C}} 3{{K}} 0{{Z}} 0{{H}} 2{{U}} '''6'''{{G}} 8 Frei|| Waffen: Dolch[ +2{{KB}} ]/Schwert[ +2{{KB}} ]|| Rüstung: Leichte Rüstung[ +4{{PV}} ]
|}
|}
====Talentverbesserungen====
*Um ein Talent um 1 Punkt zu verbessern benötigt man (aktueller Wert / 10) abgerundet Talentpunkte.
*Steigert man das Primärtalent auf 10, 15, 20, 25 ... so erhällt man jeweils einen Bonuspunkt.


===Charaktererstellung===
===Charaktererstellung===
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#Wahl der Rasse ''(grundsätzlich alle der FFW möglich)''
#Wahl der Rasse ''(grundsätzlich alle der FFW möglich)''
#Wahl der Spezialisierung
#Wahl der Spezialisierung
#Verteilen von den verbleibenden Fähigkeitspunkten bis '''21''' auf die 6 Fähigkeiten, wobei zum Spielstart auf keine Fähigkeit mehr als 7 Punkte gesetzt werden können.
#Verteilen der  freien Fähigkeitspunkten auf die 6 Talente, wobei zum Spielstart das Primärtalent (oben in der Liste: '''6''') auf maximal 7 Punkte und alle anderen auf maximal 5 gesetzt werden können.
#Sonstige Eigenschaften:
#Sonstige Eigenschaften:
:*Lebenspunkte (LP): 21
:*Lebenspunkte (LP): 21
:*Verteidigungspunkte (VP): Kampfkraft + Rüstungsbonus


===Kampf===
==Kampf==
Alle Teilnehmer unternehmen einen Würfelversuch auf Geschick({{G}}). Es wird in Reihenfolge der Werte angegriffen. Der höchste Wert beginnt.
Alle Teilnehmer unternehmen einen Würfelversuch auf Geschick({{G}}). Es wird in Reihenfolge der Werte angegriffen. Der höchste Wert beginnt.
*Der Spieler würfelt mit 2 sechseitigen Würfeln.
===Angriff (physisch ODER magisch)===
*Wenn das Würfelergebnis + {{K}} größer als die VP des Gegners sind verliert dieser (Würfelergebnis + {{K}} - VP des Gegners) Lebenspunke.
::* '''Physischer:''' {{K}}+{{KB}} + W6 = ''Angriffsschaden''  '''ODER Magischer:''' {{Z}}+{{ZB}} + W6 = ''Angriffsschaden''
===Ausweichen===
:'''Ausweichen:''' {{U}} + W6 - {{PV}} = ''Ausweichwert'' '''ODER''' {{G}} + W6 - {{PV}} = ''Ausweichwert''
{| class="wikitable"
|-
|Ausweichwert||<8||8-11||12-16||>17
|-
|Aktion||<small>voll getroffen</small>||<small>Halb getroffen</small>||<small>Leicht getroffen</small>||<small>Weggekommen</small>
|-
|Schadensmultiplikator||1||1/2||1/4||0
|}
 
===Verteidigen===
:'''physisch:'''  ({{K}}+{{PV}})/2 = Verteidigung '''ODER'''
:'''magisch:''' ({{Z}}+{{MV}})/2 = Verteidigung
::Wenn Magie Physisch verteidigt wird (oder umgekehrt) wird die Verteidigung mit 3/4 multipliziert.
 
===Schadensberechnung===
*Bei Ausweichen: Angriffsschaden * Schadensmultiplikator = Schaden '''ODER'''
*Bei Verteidigen: Angriffsschaden - Verteidigung = Schaden
*Wenn der Schaden > 0 ist, ziehe ihn von seinen Lebenspunkten ab.  
*Wenn dieser weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er tot. Er darf nicht mehr weiterkämpfen.  
*Wenn dieser weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er tot. Er darf nicht mehr weiterkämpfen.  
*Nun ist der nächste Spieler dran.
*Nun ist der nächste Spieler dran.


===Würfelversuche===
==Würfelversuche==
====Allgemein====
===Allgemein===
Würfel mit 2 Würfeln addiere zur Augensumme deine Fähigkeitspunkte. Liegt das Ergebnis über dem Zielwert, so ist der Würfelversuch erfolgreich. 10 gilt als leichter Würfelversuch, 15 als normal und 20 als schwierig.
Würfel mit 2 Würfeln addiere zur Augensumme deine Fähigkeitspunkte. Liegt das Ergebnis über dem Zielwert, so ist der Würfelversuch erfolgreich. 10 gilt als leichter Würfelversuch, 15 als normal und 20 als schwierig.
====Würfelversuche nach Fähigkeiten====
===Würfelversuche nach Fähigkeiten===
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
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|Geschick ({{G}})||Sprint, Schloss knacken, Taschendiebstal, Schleichen, Zielen,....
|Geschick ({{G}})||Sprint, Schloss knacken, Taschendiebstal, Schleichen, Zielen,....
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====Beispiele====
 
==Heilung==
Ein Heiler darf 1x pro Kampf einen Spieler vollständig heilen. Bei {{H}} > 10 zwei Spieler und {{H}} > 20 drei Spieler.
 
Außerhalb des Kampfen können Wunden Verbunden werden:
*Der behandelte Spieler erhällt den bleibenden Effekt "Verband" mit ({{H}} / 2) * W6 Lebenspunkten. Der Effekt kann nicht gestapelt oder überschrieben werden und wird erst beim Schlafen aktiviert. Das heißt der Spieler erhällt die anzahl der Lebenspunkte, die an den Effekt gebunden sind und der Effekt geht verloren.

Version vom 12. April 2011, 17:18 Uhr

Diese Seite fasst das unvollständige Regel/Spielsystem von MuwuM dar. Es ist noch in Entwicklung und ziehlt darauf ab sehr einfach zu sein und trotzdem (oder gerade deshalb) viel Spaß zu machen.

Grundlagen

  1. Alles was nicht in diesen Regeln steht sollte spontan, nach bestem Gewissen des Spielleiters, mit dem Ziel das Spiel möglichst interessant und fair für alle Spieler zu halten entschieden werden.
  2. In dem Spiel soll kein übertriebener Zwang entstehen. (Keine Zwänge, neben dem HauptQuest, der Geschichte)

Talente

  • Charisma (Charisma) - das Talent, Freundschaften zu schließen
  • Kampfkraft (Kampfkraft) - kämpferisches Geschick
  • Zauberkraft (Zauberkraft)- magische Fähigkeiten (In der FFW auch abhängig von Magiekristallen)
  • Heilkunst (Heilkunst) - die Gabe Leben wiederherzustellen und Wunden zu versorgen
  • Überlebenskunst (Überlebenskunst) - das Geschick, in der Wildnis zu überleben
  • Geschick (Geschick)- das Talent der Schläue, List und Fingerfertigkeit

Spezialisierungen

Barde: 6Charisma 0Kampfkraft 0Zauberkraft 3Heilkunst 3Überlebenskunst 3Geschick 6 Frei Instrument[ +1Charisma ] Rüstung: Gewand[ +2Physische Verteidigung ]
Krieger: 1Charisma 6Kampfkraft 0Zauberkraft 2Heilkunst 3Überlebenskunst 0Geschick 9 Frei Waffen: 1-Hand[ +4Kampfbonus ] / 2-Hand[ +8 Kampfbonus ] Rüstung: Schwere Rüstung[ +6Physische Verteidigung ]
Magier: 3Charisma 0Kampfkraft 6Zauberkraft 0Heilkunst 0Überlebenskunst 0Geschick 12 Frei Waffen: Stock[ +2Zauberbonus ] Rune[ +2Magische Verteidigung ]
Heiler: 3Charisma 0Kampfkraft 3Zauberkraft 6Heilkunst 0Überlebenskunst 0Geschick 9 Frei Amulett[ +1Heilkunst ] Rune [+1Magische Verteidigung]
Wanderer: 0Charisma 4Kampfkraft 1Zauberkraft 0Heilkunst 6Überlebenskunst 3Geschick 7 Frei Waffen: Dolch[ +2Kampfbonus ]/Bogen[ +2Kampfbonus ] Rüstung: Leichte Rüstung[ +4Physische Verteidigung ]
Dieb: 2Charisma 3Kampfkraft 0Zauberkraft 0Heilkunst 2Überlebenskunst 6Geschick 8 Frei Waffen: Dolch[ +2Kampfbonus ]/Schwert[ +2Kampfbonus ] Rüstung: Leichte Rüstung[ +4Physische Verteidigung ]

Talentverbesserungen

  • Um ein Talent um 1 Punkt zu verbessern benötigt man (aktueller Wert / 10) abgerundet Talentpunkte.
  • Steigert man das Primärtalent auf 10, 15, 20, 25 ... so erhällt man jeweils einen Bonuspunkt.

Charaktererstellung

  1. Wahl des Namens (Kann alternativ auch als letzter Schritt erfolgen. Dies sollte vor allem bei der Verwendung von Zufallsauswahlen in Erwägung gezogen werden.)
  2. Wahl der Rasse (grundsätzlich alle der FFW möglich)
  3. Wahl der Spezialisierung
  4. Verteilen der freien Fähigkeitspunkten auf die 6 Talente, wobei zum Spielstart das Primärtalent (oben in der Liste: 6) auf maximal 7 Punkte und alle anderen auf maximal 5 gesetzt werden können.
  5. Sonstige Eigenschaften:
  • Lebenspunkte (LP): 21

Kampf

Alle Teilnehmer unternehmen einen Würfelversuch auf Geschick(Geschick). Es wird in Reihenfolge der Werte angegriffen. Der höchste Wert beginnt.

Angriff (physisch ODER magisch)

  • Physischer: Kampfkraft+Kampfbonus + W6 = Angriffsschaden ODER Magischer: Zauberkraft+Zauberbonus + W6 = Angriffsschaden

Ausweichen

Ausweichen: Überlebenskunst + W6 - Physische Verteidigung = Ausweichwert ODER Geschick + W6 - Physische Verteidigung = Ausweichwert
Ausweichwert <8 8-11 12-16 >17
Aktion voll getroffen Halb getroffen Leicht getroffen Weggekommen
Schadensmultiplikator 1 1/2 1/4 0

Verteidigen

physisch: (Kampfkraft+Physische Verteidigung)/2 = Verteidigung ODER
magisch: (Zauberkraft+Magische Verteidigung)/2 = Verteidigung
Wenn Magie Physisch verteidigt wird (oder umgekehrt) wird die Verteidigung mit 3/4 multipliziert.

Schadensberechnung

  • Bei Ausweichen: Angriffsschaden * Schadensmultiplikator = Schaden ODER
  • Bei Verteidigen: Angriffsschaden - Verteidigung = Schaden
  • Wenn der Schaden > 0 ist, ziehe ihn von seinen Lebenspunkten ab.
  • Wenn dieser weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er tot. Er darf nicht mehr weiterkämpfen.
  • Nun ist der nächste Spieler dran.

Würfelversuche

Allgemein

Würfel mit 2 Würfeln addiere zur Augensumme deine Fähigkeitspunkte. Liegt das Ergebnis über dem Zielwert, so ist der Würfelversuch erfolgreich. 10 gilt als leichter Würfelversuch, 15 als normal und 20 als schwierig.

Würfelversuche nach Fähigkeiten

Charisma (Charisma) Bessere Preise(maximal -10%), Mehr Informationen im Gespräch,...
Kampfkraft (Kampfkraft) Kämpfe, Kraftakte(Türen/Truhen aufbrechen),...
Zauberkraft (Zauberkraft) Kämpfe, Zauber,...
Heilkunst (Heilkunst) Heilen und verbinden von Wunden,...
Überlebenskunst (Überlebenskunst) Fachkunde (Natur/Pflanzen/Tiere),...
Geschick (Geschick) Sprint, Schloss knacken, Taschendiebstal, Schleichen, Zielen,....

Heilung

Ein Heiler darf 1x pro Kampf einen Spieler vollständig heilen. Bei Heilkunst > 10 zwei Spieler und Heilkunst > 20 drei Spieler.

Außerhalb des Kampfen können Wunden Verbunden werden:

  • Der behandelte Spieler erhällt den bleibenden Effekt "Verband" mit (Heilkunst / 2) * W6 Lebenspunkten. Der Effekt kann nicht gestapelt oder überschrieben werden und wird erst beim Schlafen aktiviert. Das heißt der Spieler erhällt die anzahl der Lebenspunkte, die an den Effekt gebunden sind und der Effekt geht verloren.