Benutzer:Wolle/Sandbox2: Unterschied zwischen den Versionen

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=Beschwörung vs. Herbeirufung=


==Beschwörung==
Unter Beschwörung versteht man das Erschaffen eines magischen Wesens. Es wird aus der Magie des Beschwörers erschaffen und bleibt auch danach noch ein teil dessen Magie, somit sind beschworene Wesen zu 100% loyal, was ihr größter Vorteil gegenüber Herbeigerufenen darstellt. Der zweite große vorteil ist die variable Gestalt. Ein Magier kann ein Wesen jeglicher Form beschwören, solange er die Formel, in Magierkreisen auch Thesis genannt, dazu hat. Jeder Beschwörer, der etwas auf sich hält, ist in der lage eigene Thesen zu entwerfen und jeder, dessen Namen bekannt ist, hat schon mindestens ein Dutzen Thesen entworfen. Ist das Entstandene Wesen nicht in eine Kategorie zu zuweisen, nennt man sie ''Dämonen''.<br>
Der große Nachteil dieser Variante ist, dass der Körper und der Geist des Wesens erschaffen werden muss, was viel Energie erfordert. Sollte das Wesen vielleicht sogar wie ein Lebewesen reagieren, benötigt es noch zusätzlich eine Seele, was den schwersten Teil darstellt. Es ist also ein Leichtes einen Humanoiden äuserlich zu kopieren, dass sich dieses Wesen dann aber so verhält, dass man es für selbigen halten könnte dagegen erheblich schwieriger. Das Wissen und die Peröhnlichkeit zuimitieren natürlich eine ganz andere, das fällt aber in den Bereich von Geistesmanipulation und wird an anderer Stelle ausgeführt werden.
====Nekro- und Golemantie====
Ebenfalls in den Bereich Beschwörung fallen die Nekromantie und die Golemantie, da beides im Grunde das Gleiche ist, nur ein bereits vorhandener Körper verwendet wird. Golemantie nennt man generell jegleiches einhauchen von Leben in leblose Materie, wie zB. einer Statue. Der gewaltige Vorteil dabei ist, dass man wesentlich weniger Energie für die Erschaffung eines Körpers benötigt, die beiden Nachteile dabei sind, dass der Golem erst mal gebaut werden muss und dass der Golem die Eigenschaften des Materials übernimmt und nur durch spätere Verzauberungen verstärkt werden kann. Dabei ist, wie bei der generellen Beschwörung, dem Golemanten kein Limit gesetzt, er könnte selbst ein Katapult beleben, sodass es von selbst schiesst. Wenn man kein Katapult baut, das noch Arme, oder ähnliches, besitzt, kann der Katapultgolem sogar selbst Steine wieder aufladen, so dass keine Mannschaft benötigt wird, um das Katapult zu bedienen.<br>
Nekromantie ist in ihrer einfachsten Form exakt das Gleiche, wie Golemantie, nur dass man statt toter Materie Materie nimmt, die einmal gelebt hat, sprich jegliche Tiere und Pflanzen.<br>
Die zweite Stufe der Nekromantie ist nur bei frisch Verstorbenen, deren Geist noch im Körper ist. Solange der Verstorbene keine wichtigen Dinge unerledigt hat, also zum Geist wurde, weicht der Geist nach ~5-30 Stunden aus dieser Welt. (Selbst die mächtigsten Nekromanten konnten die Frage nach einem Leben nach dem Tod nicht klären.) Bei dieser, schon wesentlich schwierigeren Variante, besitzt der Wiederbelebte sämtliches Wissen und Fähigkeiten die er zu Lebzeiten auch besaß. Das heisst, es mag durchaus sein, dass der Wiederbelebte weiss, dass er den Nekromanten umbringen muss, aber er ist dazu nicht in der Lage, weil ihn dessen Magie erfüllt und dadurch verhindert, dass er gegen den Willen des Nekromanten handelt.<br>
Die schwierigste Variante der Nekromantie ist die vollständige Wiederbelebung einer Person, das heisst mit Geist und Seele. Da die Seele nur wenige Minuten nach dem körperlichen Tod im Körper bleibt, ist das größte Problem dieser Art, die Zeit. Dem entgegen stehen die gigantischen Vorteile: nicht einmal eine Person, die dem Wiederbelebten ''sehr'' nahe stand, kann die Wiederbelebung feststellen, da dank der Seele humanoides Verhalten gegeben ist und das Wissen des Untoten ebenfalls vollständig erhalten ist. Der einzige Unterschied zur 'guten' Wiederbelebung, die man der hellen Magie zuordnet, ist die Tatsache, dass der Wiederbeleber den Untoten mit seiner Magie erfüllt, um ihn gefügig zu machen. Gerüchte besagen, dass excellente Nekromanten sogar Wiederbelebungen durchführen können, ohne dass der Wiederbelebte merk, tot gewesen zu sein und auch von der Kontrolle erst dann etwas mitbekommt, wenn der Nekromant ihm Befehle zukommen lässt.<br>
Für alle drei Arten der Nekromantie gilt, dass der Körper vor der Wiedererweckung geheilt sein muss, sonst erliegt er den selben Wunden wieder, weshalb Nekromanten meist auch sehr erfahrene Heiler sind und viele Heiler früher oder später zumindest mit Nekromantie experimentieren. Aus diesen Grünen sind (normale) Untote weder kalt, noch verrotten sie, sie altern ganz normal weiter, als wären sie niemals tot gewesen, im Gegensatz zum weiträumigem Glauben.
==Herbeirufung==
Um ein Wesen herbeizurufen benötigt man den wahren Namen des zu herbeirufenden Wesen. Jedes Wesen hat einen wahren Namen, jedoch ist den meisten Humanoiden nicht bekannt. Lediglich mächtige Magier erforschen ihren wahren Namen und einige wenige, die sich selbst herbeirufen lassen wollen. Den wahren Namen eines Wesens zu erfahren ist für Ausenstehende (nahezu) unmöglich, selbst mit magischem Einfluss oder Folter lässt er sich nicht erfahren. Das heisst, dass man einen wahren Namen nur erfragen kann. Desweiteren gibt es die sogenannten ''zweiten wahren Namen'', ein Sammelname für Beschwörer, um aus einer Gruppe von Wesen zu herbeizurufen. Je nach Nähe zum Herbeirufer und Größe des Wesens wird Energie benötigt. Ein Wesen kann nicht herbeigerufen werden, wenn es sich verweigert.
====Söldner====
Es gibt einige, magisch begabte, so wie profane, Söldner, die gemeinsam als Gruppe einen zweiten wahren Namen verinnerlicht haben, um sich herbeirufen zu lassen, wenn jemand ihre Dienste benötigt. Nach dem Herbeirufen wird erst der Sold ausgehandelt, an den sich beide Parteien einigen zu halten.
====Schlachtdämonen====
Auch wenn sie ''Dämonen'' genannt werden sind es seltenst selbige. Ihren Namen haben diese Wesen, die fast ausschliesslich Humanoide sind, von ihrer häufig Wahnsinnigen Art. Vielen macht das Töten und der Kampf einfach nur so viel Spass, dass sie sich zu jedem blutigen Gemetzel rufen lassen, das ihnen unter die Finger kommt. Da diese häufig (relativ) mächtige Krieger und Halbzauberer sind und meist bereits stark magische Ausrüstung besitzen, sind sie meist die letzten, die auf dem Schlachtfeld noch stehen (sofern sie nicht die Ersten sind, die fallen). Sie herbeizurufen birgt allerdings auch ein gewisses Risiko, da sie meist das Kämpfen lieben und wenn sie noch nicht genug haben sich gegen die, eigentlich verbündeten, Magier und Soldaten wenden. Ebenso kennen sie keine Gnade, von manchen wird sogar behauptet, dass sie gerne ihren Gegner beim Verbluten zusehen.
====Sonstige====
Einige Wesen geben aus Dankbarkeit ihren wahren Namen an andere weiter, um diesen in Zukunft helfen zu können. Diese Wesen sind häufig entzürnt, wenn jemand ihren Namen weitergibt. Andere geben ihren Namen als Schutzpatron einer Gruppe von Personen, so kennen zum Beispiel nur der Akademievorsteher von [[Tourda]] und seine beiden Assistenen den Namen des ''Eisfalken von Tourda'', eines legendären Magiers, der seinen eigenen Körper eingefroren hat und nur durch Herbeirufung aufgetaut wird, um die Satdt im äußersten zu beschützen. Den Magiern ist es allerdings nur erlaubt ihn zu Rufen im Falle eines magischen Angriffs.

Aktuelle Version vom 9. August 2013, 20:56 Uhr