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< about:black >
 
*Nordländer
**"Exkurs" - Vorfahren
**Heutige Nordländer
**Glauben
**Kultur
**Städte und bedeutende Persönlichkeiten
** ~ Platzhalter ~
 
***Jarlstum
***Beschreibung der einzelnen Kulte
****Beschreibung der einzelnen Kultbesonderheiten (Wolfswache z.B.)
***Beschreibung der Städte und wichtigen Persönlichkeiten
***"Zeitstrahl" ab Ankunft in der Schlucht
 
 
 
 
 
= Nordländer =
Unter Nordländern versteht man im Grunde die Vorfahren, die einst in die [[Strøno-Schlucht]] geflohen sind. Obwohl sie nun nicht mehr im Norden leben, wurde dieser Name beibehalten.
 
== Die alten Nordländer ==
In dem Gebiet des [[Sumpf der Ewigkeit|Sumpfes der Ewigkeit]] lebten einst die alten Nordländer. Vor dem Erscheinen der [[Untoten]] durch ungeklärte Umstände, erstreckte sich ein weites Waldgebiet mit fruchtbaren Böden, welches eine hervorragende Grundlage für das Nomadenvolk bot. Im Gegensatz zu ihren Nachfahren, waren sie friedvoll und griffen nur dann zu den Waffen, wenn es darum ging ihre Herde zu verteigien - erste Ansätze des späteren Wolfkultes gehen auf diese Zeit ebenfalls zurück.
<br>Nur weniges aus ihrer Vergangenheit ist bekannt, denn es existieren keine Niederschriften. Das Wissen der alten Nordländer wurde von Druiden gehütet, den Priestern des Naturglaubens, der sich damals als einziger Glauben durchsetzen konnte. Nur die Ältesten, Druiden mit einem hohen Grad an Erfahrung, wussten über jedes Geheimnis, jedoch sind die Ältesten verschwunden, als die Untoten erschienen. Zu diesem Wissen zählte auch das Überleben in der Natur selbst unter erschwerten Bedingungen. Der Glauben an die friedvolle Natur wurde in mehreren harten Prüfungen auf der Suche nach einer neuen Heimat auf die Probe gestellt, letztendlich unterlag er in der [[Strøno-Schlucht]].
Der erste Kultglauben entstand und dominierte das neue Weltbild der Nordländer, denn es passte sich an die neuen Lebensumstände an und war nicht länger auf das Wissen der Druiden angewiesen.
<br>Die letzten Druiden, die die Reise überstanden haben, zogen sich zurück und wahrten weiterhin ihren Naturglauben.
 
== Die heutigen Nordländer ==
Die Strøno-Schlucht hat das alte Nomandenvolk enorm beeinflusst. Aus den friedvollen Wanderern wurden gefährliche Jäger und Krieger, die harten Winter zwangen sie Wohnhütten zu errichten, im Laufe der Zeit entstanden Zusammenschlüsse, die als [[Weiler]] bezeichnet wurden. Die erste größere Siedlung wurde [[Wolfsheim]] genannt, sie stellte nicht nur einen wichtigen Fortschritt in der Geschichte der Nordländer dar, sondern war auch der Grundstein für die ersten Niederschriften und zaghafte Anfänge der Verwaltung, außerdem stärkte es den immer stärker auftretendn Wolfskult.
<br>Als sich das Volk von ihrer Reise erholt und an den neuen Lebensraum angepasst hatte, begann es die Strøno-Schlucht mit Leben zu füllen. Weitere Weiler und auch Dörfer entstanden, erste Befestigungen vor Raubtieren schufen eine Grundlage für echte Krieger, die nicht nur im Falle eines Kampfes zu den Waffen greifen mussten. Die Kunst des Schmiedens wurde erheblich verbessert, bisher ungewohnte Waffen wurden zu Symbolen der Krieger und die erste [[Kaste]] entwickelte sich.
<br>Das Wissen wurde nicht länger nur an gewisse Personen weitergegeben, sondern war jedem zugänglich und wurde auch für die Nachwelt festgehalten. Mythen, Legenden und auch elementares Wissen wurde auf Fellen oder großen Rindenstücken niedergeschrieben. Ein Netz der Verwaltung spannte sich über den neuen Lebensraum und Karten wurden angefertigt.
<br>Trotz all dieser Fortschritte aber erlangten die Nordländer im Vergleich zu anderen Völkern niemals den Status oder das Ansehen eines zivilisierten Volkes. Sie gelten nach wie vor als grobschlächtige Barbaren ohne Sinn für Kultur. Jede ihrer geistigen Errungenschaften geht auf die gewaltigen Veränderungen in ihrem Leben zurück, denen gegenüber sie sich anpassen mussten. Zwar wird ihnen einiges angerechnet, aber weder stellen sie eine ernsthafte Bedrohung für andere Völker dar, noch spielen sie eine entscheidende Rolle in der Weltgeschichte.
 
== Glaube ==
Der ehemalige [[Naturglaube der Nordländer|Naturglaube]], der Waldgeister verehrte und die Einheit zur Wildnis suchte, konnte sich nicht lange in der Strøno-Schlucht halten, denn die Nordländer glaubten die Natur habe sich gegen sie gestellt. Die Druiden versuchten zwar darin ein Zeichen zu sehen, jedoch fand ihre Auffassung nur wenig Zustimmung, ob der Naturglaube noch existiert ist unklar.
<br>Durch deutlich mehr Freiheit und zugleich mehr Ordung erlangte der Kultglaube rasch ein hohes Ansehen unter dem gemeinen Volk. Im Mittelpunkt des Kultglaubens stehen verschiedene Tiere, je nach Abstammung und Beruf verehren die Nordländer ein anderes Tier/verschiedene Tiere. Jedes von ihnen hat bestimmte Eigenschaften, es gibt jedoch sowohl gutartige, als auch bösartige Kultfiguren.
<br>Zwei Tiere haben dabei eine zentrale Rolle eingenommen. Zum einen wird das Wolfsrudel - im Gegensatz zu anderen Kulttieren wird der einzelne Wolf nur von Freikämpfern verehrt - für sein miteinanderleben als heilig angesehen, besonders auf Dörfern und in Wohnvierteln lassen sich viele Schreine finden. Der Bär, als Jäger und gefürchteter Kämpfer, hat zum anderen sein Ansehen unter Kriegern und einzelnen Jägern.
<br>Beide Kulttiere erfreuen sich der mit Abstand größten Beliebtheit, dennoch existieren weitere Kulttiere, die den meisten Menschen bekannt sind. Der Kultglaube wird nicht von Priestern abgehalten und ist auch von keiner anderen Macht der Nordländer abhängig - wie beispielsweise durch Jarle. Geweihte Schreine und Opfergaben werden von anliegenden Bewohnern oder Ältesten überwacht, eine Priesterkaste existiert aber dennoch.
<br>Zentrum des Kultglaubens und Pilgerstätte ist [[Rabenthron]]...
 
== Kastentum ==
<br>Aus der Stammeszeit hat sich unter anderem auch das Kastentum entwickelt. Während früher einzelne Mitglieder sich auf ein Fachgebiet spezialisiert haben, dienen die Kasten unter den heutigen Nordländern als gesellschaftliche Einteilung. Es gibt fünf Kasten:
*Kriegskaste
*Priesterkaste
*Handels- und Handwerkskaste
*Landskaste
*Ehrlose Kaste
 
<br>Die Grenzen zwischen den einzelnen Kasten sind wegen Verwaltungszwecken streng abgetrennt, eine besondere Unterteilung im Volk gibt es dagegen nicht. Ein Mitglied der gehobenen Priesterkaste lebt unter keinen anderen Umständen, als ein Mitglied der Landskaste - einzige Ausnahme bildet die Ehrlose Kaste. Diese ist einzig für Gesetzlose, Wilderer, Verbrecher und Geächtete, sie bilden eine eigene Bevölkerungsschicht, leben aber selten innerhalb von Städten.
Jede Kaste ist mit eigenen Pflichten und Verantwortungen verbunden. Innerhalb einer Kaste regiert ein strenges Verwaltungssystem, welches für einen allgemeinen Wohlstand sorgt. Mitglieder einer Kaste - zu beachten ist, dass es keine Kastenlosen gibt - sind dazu verpflichtet einen gewissen Ertrag abzugeben, dieser wird anschließend weiterverkauft oder -verarbeitet, oder aber er dient dazu bedürftigen Mitgliedern auszuhelfen.
<br>Das Kastentum auf dem Dorf bildet eine Ausnahme, da man in der Regel nur wenige Mitglieder anderer Kasten in ländlichen Gebieten findet, werden diese durch die Landskaste versorgt, arbeiten aber dafür unentgeldlich. In einer Stadt dagegen werden die Kasten auf einzelne Viertel aufgeteilt, wodurch der Verwaltungsaufwand stark reduziert ist - die "Unterkasten" werden dabei von der Kastenkommandatur weiterverwaltet.
<br>Die Wahl der Kaste erfolgt durch den Beruf. Solange man keinen hat, ist man ein Mitglied der Landskaste. Der Aufstieg in eine der anderen Kasten ist dennoch leicht. Sobald aber eine Spezialisierung erfolgt ist, bleibt man meistens auch innerhalb dieser Kaste. Die Kriegskaste bildet eine Ausnahme, da auch Söldner in ihr erfasst werden.
<br>Der Macht der Kasten stehen die Jarle entgegen. Unter den Nordländern gibt es seit dem Schwingenkrieg keine alleinige Machtstellung mehr, die Kasten haben ihren eigenen, abgegrenzten Bereich über den sie gebieten können. Die Zusammenarbeit von Kastenkommandaturen unterschiedlicher Städte ist geduldet, aber die Jarle dürfen nach eigenem Ermessen diese Zusammenarbeit unter Umständen auflösen.
<br>Obwohl die Macht einer Kaste dadurch geschwächt werden kann, ist ihr Einfluss dennoch nicht zu verachten. Die Jarle - einzige Mitglieder aller Kasten zugleich - sind für die Überwachung der Kasten zuständig, diese aber widerrum überwachen die Jarle. Durch diese Wechselbeziehung sind sowohl die Ordnung einer Stadt, als auch die innere Ruhe gesichert.
 
== Kultur ==
=== Die Folianten ===
<br>Während der Zeit als Nomadenvolk wurden Traditionen und Bräuche von den Druiden gehütet. Sie schrieben ihr Wissen auf Tierhäute und trugen diese stets bei sich. Vor der Weihung eines Akolythen musste dieser eigenständig das Wissen seines Lehrmeisters niederschreiben. Durch diese Form der Überlieferung wurde ein imenses Wissen angesammelt, als jedoch die Untoten erschienen und die Nordländer vertrieben, ging vieles von diesem Wissen verloren.
<br>In der Stronoschlucht began man wieder damit neues Wissen anzusammeln, aber auch das Vorwissen versuchte man wiederherzustellen. Als Anhänger des Rabenkultes in die Terrasitischen Ebene einfallen, entdecken sie nicht nur eine Form des Reichtums, sondern auch das Papier. Nach ihrer Rückkehr nutzen sie das Papier um ihr Wissen bewahren zu können, denn im Gegensatz zu den Tierhäuten, war die Beschaffung von Papier deutlich leichter.
<br>Durch den Rabenkrieg gelangte das Papier auch zu den anderen Kultglauben. Zunächst sahen die Priester darin ein böses Zeichen, doch schon bald nutzen die Jarle das Papier um Nachrichten zu übermitteln. Mit dem Papier durchwanderten die Nordländer eine rasche Entwicklung, da nun mehrere Schriften angefertigt werden konnten.
<br>Erste Gesetze wurden niedergeschrieben und den Verwaltern zugeteilt. Auch die Priester bedienten sich dem Papier und schrieben das Wissen nieder in den sogenannten Folianten. Jede Stadt der Nordländer besitzt eine Bibliothek mit einer Kopie der Folianten. In ihnen ist nicht nur das gesamte Wissen enthalten, sondern auch eine ausführliche Niederschrift der Geschichte. Von der Ankunft in der Stronoschlucht bis zum letzten Eiskrieg und selbst dem angehenden Niedergang der Nordländer ist alles schriftlich niedergelegt worden.
 
=== Landleben ===
<br>Das Reich der Nordländer umfasst nur eine geringe Zahl von Städten und Festungen, der Großteil der Bevölkerung lebt stattdessen in umliegenden Dörfern, größere Zusammenschlüsse werden als Weiler bezeichnet. Selten finden sich Einsiedlerhütten in den rauen Bergregionen.
<br>Im Gegensatz zur Stadt gibt es auf dem Land keinen Wohlstand in Form von Gold und Silber, Tauschhandel und Gegenleistungen ersetzen diese. Der Wohlstand wird an der Einrichtung, der Abstammung und den Kindern gemessen. Meist liegen auf dem ausgedehnten Stadtgebiet mehrere Weiler mit einer Vielzahl von Dörfern, die für die Versorgung der Stadt verantwortlich sind.
<br>Um den Frieden in den Dörfern zu sichern, ist es jedem untersagt mit offenem Kriegsgerät umherzulaufen. An den Palisaden befinden sich bestimmte Waffenkammern in denen man seine Waffen ablegen kann, Werkzeug muss auch gedeckt getragen werden. Einzige Ausnahme bildet hierbei der Wehrgang, im Falle eines Angriffes oder einer Wildbedrohung, ist es gestattet mit Waffen die Palisade zu schützen. Diese Regelung gilt jedoch auch für die Mitglieder der Kriegskaste.
<br>Meist dienen die Städte als Umschlagpunkt für die Erträge - Kaufleute und Handwerker bieten ihre Waren gegen die nötigen Rohstoffe und Handelswaren feil anstatt einer Bezahlung -, im Gegenzug müssen sie aber auch für Sicherheit und Ordnung  sorgen.
<br>Jedoch ist dieser Tauschhandel auf den Profit der Stadt ausgelegt. Die Dörfer und Weiler dienen als Ausbildungszentrum für Soldaten und sind oft nicht mehr als ein Übungsgelände für angehende Priester.
<br>In den Dörfern und Weilern sind aber weder der Stadtrat noch die Jarle für die Verwaltung zuständig, diese Aufgabe obliegt dem zuständigen Landsknecht und den Dorfältesten.
 
=== Städte ===
<br>Obwohl das Volk der Nordländer sesshaft geworden ist, sind ihre Städte im Vergleich zu anderen eraijaischen Städten eher klein und nicht auf Handelsbeziehungen ausgelegt. Während des [[Eiskriege|ersten Eiskrieges]] wurden alle südlichen Städte und Weiler bis Strussnam vernichnet. Anstatt aber diese wieder aufzubauen, errichtete man Blockaden, Signalfeuerketten und erste Festungen.
<br>Wolfsheim wurde von einer Stadt in eine Zitadelle umgewandelt, lediglich über einen Engpass erreichbar und entlang einer Steilklippe erbaut, stellt es das Zentrum der Nordländer und ihrer Macht dar. In den darauf folgenden  [[Eiskriege|Eiskriegen]] sind keine Feinde weiter, als bis Wolfsheim vorgedrungen.
<br>Da die Stronoschlucht selbst nur durch wenige Pässe erreichbar ist, existieren keine Handelsrouten zu anderen Völkern, zwar wissen sie um ihre Nachbaren, wie die Terraner, aber sie pflegen keinen Kontakt zu ihnen - dennoch sind die Städte der Nordländer sehr wohlhabend.
<br>In einer Stadt finden sich die einzelnen Kastenkommandaturen, die in den jeweiligen Vierteln ihren Sitz haben. Anders, als in Dörfern, gibt es keinen zentralen Marktplatz. Handwerker bieten ihre Waren in kleinen Läden vor ihren Werkstätten an, während die Kaufleute oft aus ihren eigenen Lagern heraus ihre Handel abschließen.
<br>Dieses System geht auf Toria Windläufer zurück, die dem Chaos auf den Marktplätzen ein Ende setze und somit mehr Ordnung brachte. In ihrem System wird das Stadtgebiet in mehrere Viertel aufgeteilt, wobei eine strenge Unterscheidung nach festen Regeln herrscht. Eine Stadt selbst umfasst neben den Wohnvierteln - Handelsverbot -, ein Garnisionsviertel für Soldaten - ebenfalls mit Handelsverbot -, ein Handwerksviertel nur für veredelte und weiterverarbeitete Waren, ein Händlerviertel für den Vertrieb von Waren und ein Palastgelände - Waffenverbot(und Handelsverbot?).
<br>Dank dieser Einteilung ist aber nicht nur das Leben deutlich geordneter, sondern auch der Handel profitiert von den befestigen Transportwegen, welche frei von Menschenmengen sind. Jedes Viertel ist durch mehrere Zugänge erreichbar, wobei auch einzelne (Hinter-?)Eingänge - außer zum Palastgelände und der Garnision - vorhanden sind.
<br>Die Verwaltung wird von den einzelnen Jarlen und dem Stadtrat übernommen. Eine beratende Stellung nehmen die Städter ein, wenn im Falle eines Konfliktes die Verwaltung selbst zu keinem Entschluss kommt. Das Palastgelände dient hierfür als Gesprächsmöglichkeit. Aber auch Rechtsverhandlungen und große Feste werden hier abgehalten, ebenso wie Beschlüsse und Versammlungen.
<br>Einzige Ausnahme in diesem System bildet Wolfsheim. Nach der Zerstörung hat man die Stadt als eine Zitadelle errichtet, die Viertel wurden auf verschiedenen Plateau-Ebenen verteilt und sind nur über Brücken erreichbar. Zwar leidet der Handel enorm unter dieser Veränderung, aber da Wolfsheim die einzige Grenze zur Eisebene und ihren Bewohnern darstellt, verzichtete man auf den (vollständigen?) Wiederaufbau der Stadt.
<br>Nichts desto trotz gilt Wolfsheim als das Zentrum der Nordländer und ihrer neuen Heimat. Die besten Schmiede und Priester lassen sich hier finden, die Akademie stellt die Elite für alle übrigen Städte zur Verfügung. Die gewaltige Machtstellung wird im Gegensatz zu anderen Formen der alleinigen Macht unter den Nordländern akzeptiert und als Tradition gewertet. Wolfsheim ist somit ein Symbol ihrer Stärke.
 
<br>Bedeutende Städte:
*[[Wolfsheim]] (Zentrum der Nordländer)
*[[Olympus]] (Priester- & Kriegskastenkommandatur)
*[[Strussnam]] (wohlhabendste Stadt)
*[[Bergstolz]] (produktionsreichste Stadt)
*[[Rabentrotz]] (Zentrum des Kultglaubens)(Rabenthron? (siehe Glaube))
 
=== Festungen & Zitadellen ===
<br>Nach dem [[Eiskriege|ersten Eiskrieg]] wurden Verteidigungsmaßnahmen im gesamten Nordreich ergriffen/Verteidigungsanlagen errichtet. Es wurden in der Nähe von Städten erste Festungen erbaut, erste Grenzposten wurden an Pässen aufgestellt und man began damit Signalfeuerketten zu planen. Zerstörte Städte wurden mit mehreren Mauerringen errichtet, Dörfer und Weiler wurden durch Palissaden befestigt - teilweise sogar mit Wehrgängen.
<br>Aber die Nordländer schufen auch zwei Zitadellen, Wolfsheim und Olympus. Beide Städte liegen nahe den weiten Passeingängen zur Stronoschlucht, daher war die Errichtung einer Festung kaum möglich. Stattdessen befestigte man sie so, dass sie schweren Angriffen standhalten konnten. Durch die große Bevölkerungszahl aber war der notwendige Raum enorm bemessen und die Verteidigungsanlagen waren dementsprechend gewaltig.
<br>Eine Zitadelle stellt die Vereinigung einer Stadt mit einer Festung dar und ist somit sowohl von wirtschaftlicher, als auch von militärischer Bedeutung für die Nordländer. Ihr Mauerwerk überragt jedes andere Bauwerk innerhalb der Stronoschlucht und die besten Handwerker und Ausbilder lassen sich in einer Zitadelle finden.
<br>Festungen dagegen sind für die Verteidgung einer Stadt verantwortlich und versorgen sie und deren umliegende Gebiete mit ausgebildeten Soldaten. Wie bei einer Stadtgarnision, wird auch eine Festung durch anliegende Handwerker versorgt - jedoch stehen einer Garnision weder ein Übungsgelände, noch verschiedene Akademien zur Verfügung. Die Verwaltung wird meist von ehemaligen Jarlen (Hersen) übernommen, in den wenigsten Fällen aber auch von ranghohen Soldaten.
 
<br>Bedeutende Festungen:
*[[Donnerhall]] (Festung zu Rabentrotz)
*[[Sonnenglanz]] (Festung zu Strusnam)
*[[Bergmut]] (Festung zu Bergstolz)
 
<br>Bedeutende Zitadellen:
*[[Wolfsheim]]
*[[Olympus]]
 
== Jarlstum ==
<br>Als Relikt der Stammeszeit lässt sich auch das Jarlstum bezeichnen. Die ersten Jarle waren Stammesführer, die sich während der ersten Jahre in der Stronoschlucht verdient haben, jedoch war der Jarlstitel nicht vererbar. Stattdessen mussten sich die Jarle zu Beginn jeden Jahres Herausforderern zum Kampf stellen um so ihre Machtstellung zu beweisen.
<br>Nach dem [[Eiskriege|ersten Eiskrieg]] aber verlagerte sich die Bedeutung des Jarls und dessen Aufgabe. Nicht mehr erfahrene Kämpfer sollten das Amt übernehmen, sondern Gebildete.
<br>Mit der Zeit entwickelten sich zwei Richtungen des Jarlstum. Zum einen gibt es in den Städten die Jarle und Hersen, in ländlichen Räumen dagegen die Landsknechte.
 
=== Jarle ===
<br>Der Jarlstitel wird durch den Stadtrat nach einem Abstimmungsverfahren verliehen. Jedem Bürger aus jeder Kaste steht das Recht zu Jarl zu werden. Die Zeit eines Jarls ist zunächst auf ein Jahr begrenz, ist der Rat mit den Diensten zufrieden, kann diese Zeit auf bis zu fünf Jahre verlängert werden, danach ist eine Wiederaufstellung notwendig.
<br>Der Titel selbst ist nicht erblich, jedoch erhalten die Söhne den Beinamen 'jarlson' und sind somit berechtigt in den Rang eines Hersen aufzusteigen. Das gleiche Recht gilt auch für den Jarl, sofern ihm sein Rang vorher nicht aberkannt wird.
<br>Eine Stadt besitzt bis zu zehn Jarle zeitgleich, die gleichmäßig auf die fünf Bezirke aufgeteilt sind, dennoch muss ein Jarl über die übrigen Viertel informiert sein. Die Aufgaben dagegen sind unterschiedlich verteilt.
<br>Je nach Viertel verlagert sich der Schwerpunkt der Verwaltungsarbeit, welche auf beide Jarle unterschiedlich aufgeteilt wird. Sie sind an ihren Bezirk gebunden und können bis zur Wiederwahl in keinem anderen Bezirk ihr Amt ausführen.
<br>Da die Jarle Mitglieder der Kriegskaste sind, leben sie in der Garnision - lediglich ihre Amtshalle liegt im Zentrum eines jeweiligen Viertels - und werden wie Soldaten ebenfalls versorgt und nicht bezahlt.
<br>Jedoch steht ihnen neben der festen Versorgung und Heim eine Art ''Freibetrag'' zur Verfügung. Mit diesem ''Freibetrag'' darf ein jeder Jarl eine eigene Leibgarde aufstellen. Die Leibgarde ist ein Relikt aus der Stammeszeit, das besagt, dass das Leben des Stammesführers stets geschützt sein muss. Ihre Aufgaben sind aber Befehle des Jarls auszuführen oder selbstständig einzugreifen, falls erforderlich - der Schutz ist dabei nur nebensächlich.
<br>Diese Leibgarde trägt einen Umhang mit dem Wappen eines Jarls - neben der Ehre zu [[Ewiger Ruhm|ewigem Ruhm]], stellt die Ehre einen Jarlsmantel tragen zu dürfen, zu den größten Würden eines Kriegers - und symbolisiert sowohl die Macht des Jarls, als auch die übergeordnete Rolle der Gardisten. Die Stadtgarde selbst ist nur dem Recht der Nordländer unterworfen, dennoch steht es Jarlen und Gardisten frei im Kriegsfall der Stadtgarde Befehle zu erteilen, da Jarle nicht nur für die Verwaltung einer Stadt, sondern auch für deren Schutz verantwortlich sind.
 
=== Landsknecht ===
<br>Die Landsknechte unterscheiden sich nur in wenigen Aspekten von den Jarlen, ihre Aufgaben sind zwar breiter gefächert, aber sie sind nur für ein Dorf oder einen Weiler verantwortlich.
<br>Um in den Rang eines Landsknechtes aufzusteigen benötigt man einen Fürsprecher aus dem Ältestenrat, der für eigenen Fähigkeiten einsteht. Durch den Fürsprecher ist man berechtigt auf ungewisse Zeit gewählt zu werden. Anders, als in der Stadt, kann ein Landsknecht bis an sein Lebensende den Rang behalten.
<br>Jedem Dorfbewohner mit einem Fürsprecher steht es ebenfalls zu, sich zu jedem beliebigen Zeitpunkt aufstellen zu lassen. Sollte sich ein ''Herausforderer'' finden, so muss der amtierende Landsknecht sich ebenfalls durch einen Fürsprecher zur Wahl bereit stellen, andernfalls geht das Amt an den ''Herausforderer'' über.
<br>Ein Landsknecht sorgt sich zusammen mit dem Ältestenrat um die Versorgung und die Ordnung des Dorfes. Die Versorgung der Stadt wird durch den Jarl der jeweiligen Stadt geregelt, für die Sicherheit auf den Wegen sind beide Gruppen verantwortlich. Einem Landsknecht steht es zu eine Miliz zu bilden oder Bewohner für eine Zitadelle vorzuschlagen, jedoch ist ihnen danach untersagt in das Dorf zurückzukehren.
<br>Markantester Unterschied zu den Jarlen ist aber, dass sie weder Leibgarde noch Ausrüstung gestellt bekommen, sondern selbstständig dafür aufkommen müssen. Solange ein Bewohner als Landsknecht tätig ist, sind alle Ansprüche auf Land und Gut ungültig und gehen an das nächste Familienmitglied während der Amtszeit über, dieses verhindert ein Brachliegen nützlicher Felder und entlastet den Landsknecht, da er sich nicht um sein Land zu sorgen hat.
<br>Ebenso wie den Jarlen steht es den Landsknechten und ihren Söhnen zu in den Rang eines Hersen aufsteigen zu können, jedoch wird ihnen kein besonderer Titel zugesprochen.
 
=== Hersen ===
<br>Der Hersenrang ist eine besondere Ehre, die nur ehemaligen Jarlen und deren Söhnen zugeteilt wird. Hersen sind Mitglieder der Kriegskaste und verdienen sich meist als Elite oder Ausbilder.
<br>Die Hersen bilden die einzige Gruppierung unter den Nordländern, die ihrem eigenen Kodex unterworfen ist. Hersen sind, anders als gewöhnliche Soldaten und Wachen, in erster Linie dem Kodex und nicht dem Volk der Nordländer verpflichtet. Dennoch finden sich in jeder Stadtgarnision mehrere von ihnen, die Zitadelle Sonnenglanz beherbert beispielsweise nur Hersen.
<br>Jedoch werden sie in Gold und Silber für ihre Dienste bezahlt. Im Gegensatz zu allen übrigen Mitgliedern der Kriegskaste erhalten die Hersen selbst weder Heim noch eine Versorgung durch ihren Schutzbeauftragten. Dieser Traditionsbruch geht auf Herje, einen der ersten Hersen, zurück.
<br>Da er auf dem Hof seines Bruders lebte, forderte er statt der üblichen Versorgung Gold ein. Diese Form kam den Jarlen zu Wolfsheim sehr gelegen, da kaum noch Raum in dem alten Garnisionsgebäuden zur Verfügung stand. Herje erlangte [[Ewiger Ruhm|ewigen Ruhm]], als er im [[Eiskriege|ersten Eiskrieg]] gegen die [[Eisbestie|Eisbestien]] kämpfte. Trotz seines niederen Ranges, scharte er einen kleinen Trupp der Hersen um sich. Ihm gelang es nicht nur den Vormarsch der [[Eisbestie|Eisbestien]] zu verhindern, sondern sie auch zurückzudrängen.
<br>Daraufhin wurden die Hersen in einen höheren Rang erhoben und wurden feste Mitglieder der Kriegskaste. Die Hersen gelten noch heute als tapfere Kämpfer und genießen ein hohes Ansehen im Volk, der Aufstieg zum Hersen wurde dementsprechend erschwert um den Ruf nicht durch unwürdige Mitglieder zu schädigen.
 
 
= Gi'az =
<br>Die Gi'az sind ein Volk in der [[Große Eisebene|Großen Eisebene]]. Sie zählen zwar zu den humanoiden Lebensformen, unterscheiden sich jedoch in ihren äußeren Merkmalen grundlegend von anderen menschlichen Lebensformen. Die durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei etwa 400 Jahren.
 
== Aussehen ==
<br>Die Gi'az sind an das Leben in den tiefen Höhlen der [[Große Eisebene|Eisebene]] angepasst, durch ihre schwarze, ledrige Haut und ihr dichtes graues Fell können sie aber auch einige Stunden außerhalb überleben. Sämtliche Sinne sind besonders stark ausgeprägt, wodurch sie besonders gefährliche Räuber sind. Ihre Vorderläufe sind mit scharfen Krallen versehen, mit ihrem Kiefer können sie selbst massives Gestein durchbeißen. Inmitten der Schatten bewegen sie sich beinahe lautlos, dagegen bewegen sie sich im Licht sehr träge und besitzen kaum Kraft.
<br>Ihr Äußeres ähnelt dem von Menschen, jedoch bewegen sie sich hauptsächlich auf ihren vier Läufen fort. Dank ihren Krallen und ihren dicken Muskelsträngen können sie selbst an Wänden und an der Decke entlanglaufen. In engen Räumen können sie sich sehr flink voranbewegen. Die Gi'az können jedoch auch auf ihren Hinterläufen sich fortbewegen, besonders in Kämpfen oder zum Transport hat sich diese Fähigkeit als besonders nützlich erwiesen. Sie verlieren dadurch zwar ihre Wendigkeit, können aber deutlich stärker zuschlagen und einzelne Feinde in einer Bewegung zu Boden reißen und zerfetzen.
<br>Ihr Schädel weist durchaus menschliche Züge auf, jedoch besitzen sie eine wolfsähnliche Schnauze und lange Fangzähne. Ihre Augen gleichen rießigen schwarzen Punkten und verleihen ihrem Gesicht etwas fratzenhaftes. Ihr Kehlkopf erlaubt es ihnen sowohl menschliche Laute als auch verschiedene Heul- und Pfeiftöne zu formen. Dank ihrem sensiblen Gehör sprechen die Gi'az nicht, sondern verständigen sich durch verschieden hohe und lange Tonlaute, wodurch ihre Kommunikation etwas gesanghaftes an sich hat.
 
== Lebensraum ==
<br>Tief in den Höhlen der [[Große Eisebene|Großen Eisebene] leben die Gi'az in mehreren Stämmen. Das gesamte Höhlensystem wird von Magmaströmen erwärmt, wodurch sich das Klima enorm von dem außerhalb der Höhlen unterscheidet. Die Gi'az bevorzugen die abgelegeneren Höhlen als Lebensraum, jedoch nutzen sie die magmadurchströmten Kammern als Brut- und Anbauraum.
<br>In den Höhlenanlagen wachsen fluoreszierende Pile, besonders in warmen Regionen sprießen sie besonders stark. Diese Pilze stellen die primäre Nahrungsquelle der Gi'az dar, sie werden jedoch auch als schwache Lichtquelle innerhalb der Höhlen genutzt. Da es nur wenige magmadurchströmte Kammern gibt, die für den Pilzanbau geeignet sind, finden häufig erbitterte Kämpfe um den geringen Platz statt. Dennoch bevölkern millionen Gi'az die Anlagen.
<br>In den Brutkammern wird der Nachwuchs aufgezogen. Da diesem das schützende Fell fehlt und sie nur eine geringe Muskulatur besitzen, sind sie auf eine warme und konstante Temperatur angewiesen. Da der Nachwuchs als etwas sehr kostbares angesehen wird, sind die Brutkammern eine Friedenszone, welche die Gi'az zum Handeln - Pilze, Weibchen und Terriorium stellen die wichtigsten ''Güter'' dar - nutzen. Außerhalb dagegen toben oft Kämpfe zwischen den einzelnen Clans.
 
== Kultur & Verhalten ==
<br>Obwohl ihr Verhalten oft dem von wilden Tieren gleicht, bilden die Gi'az eine Hochkultur unter den Völkern Eraijas. Sie besitzen ein hohes Kunst- und Musikverständnis, selbst die Poesie ist ihnen nicht fremd. Aufgrund ihrer hohen Lebenserwartung und ihrem scharfen Verstand besitzen sie eine gewaltige [[Bibliothek der Gi'az|''Bibliothek'']] tief im inneren der Höhlenanlage. Wände, Säulen und selbst Steintafeln umfassen die gesamte Geschichte der Gi'az von ihrem ersten Bewusstsein in der [[Große Eisebene|Großen Eisebene]] bis zur heutigen Zeit. Trotz der blutigen Fehden unter einigen den Clans gilt die [[Bibliothek der Gi'az|''Bibliothek'']] als oberstes Heiligtum.
<br>Das Volk der Gi'az besteht aus einzelnen Clans, die zusammen oder gegeneinander existieren. Der Tan'A'Ark-Clan ist einer der größten und dominantesten Clans, das Wort der Tan'A'Ark galt schon immer als unumstößlich, eine Rechtssprechung durch die Tan'A'Arks galt uneingeschränkt. Das Rechtssystem der Gi'az ist jedoch anders strukturiert, als das der Menschen. Es gibt nur eine Handvoll von schweren Vergehen - Schändung, Totschlag auf Friedenszonen, Brandschatzen - welche allesamt mit dem Ausstoß geahndet werden. Auch andere Clans könnten die Rolle des Tan'A'Ark-Clans übernehmen, Diplomatie und Kabale spielen eine übergeordnete Rolle im Clanverhältnis. Das Vertrauen eines Gi'az zu erlangen ist die größte Form der Wertschätzung, denn das Volk der Gi'az ist sehr vorsichtig und misstrauisch.
<br>Die Ordnung im Clan ist fest vorgeschrieben. Es gibt eine hierarchische Struktur mit vielen Kombinationsmöglichkeiten. Der Clanführer kann jederzeit zu einem Kampf herausgefordert werden um die Führung. Meist wird nach so einem Kampf das gesamte Gefolge ersetzt. Es gibt stets einen einzigen Clanführer (Männchen), dem eine Brutmutter beisteht. Während der Clanführer die Männchen in den Kampf führt und für die Ordnung einsteht, sorgt sich die Brutmutter um den Erhalt der Clanstruktur. Die Weibchen arbeiten auf den Pilzfarmen und sind für den Fortbestand verantwortlich.
 
== Mythologie ==
 
== Die Eiskriege ==

Aktuelle Version vom 9. Mai 2011, 16:00 Uhr

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