RPG:Regelwerk

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Vollständiges Regelwerk

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In dem vollständigen Regelwerk werden sämtliche Regeln und Formeln aufgelistet und erklärt. Ein Spielleiter sollte dieses Regelwerk unbedingt vor dem Spiel gelesen haben und auch Spielern wird empfohlen das vollständige Regelwerk zu lesen, sofern sie die genauen Abläufe des Spieles kennen wollen.


Grundregeln

  1. Absolutes Ziel aller Spiele ist der Spaß, welcher auch hier an erster Stelle steht.
  2. Alles was nicht in diesen Regeln steht sollte spontan, nach bestem Gewissen des Spielleiters, mit dem Ziel das Spiel möglichst interessant und fair für alle Spieler zu halten, entschieden werden.
  3. In dem Spiel soll kein Zwang entstehen, da Spielen ja eine freiwillige Tätigkeit ist.

Talente

Die Spieler unterscheiden sich grundsätzlich durch die sechs Talente:

Charisma Charisma das Talent, Freundschaften zu schließen
Kampfkraft Kampfkraft kämpferisches Geschick
Zauberkraft Zauberkraft magische Fähigkeiten (In der FFW auch abhängig von Magiekristallen)
Heilkunst Heilkunst die Gabe Leben wiederherzustellen und Wunden zu versorgen
Überlebenskunst Überlebenskunst das Geschick, in der Wildnis zu überleben
Geschick Geschick das Talent der Schläue, List und Fingerfertigkeit

Spezialisierungen

Die Verteilung der Talente ergibt sich aus der Wahl der Spezialisierung: (Die Primärtalente sind grün hervorgehoben)

Barde: 6Charisma 0Kampfkraft 0Zauberkraft 3Heilkunst 3Überlebenskunst 3Geschick 6 Frei Instrument[ +1Charisma ] Rüstung: Gewand[ +2Physische Verteidigung ]
Krieger: 1Charisma 6Kampfkraft 0Zauberkraft 2Heilkunst 3Überlebenskunst 0Geschick 9 Frei Waffen: 1-Hand[ +4Kampfbonus ] / 2-Hand[ +8 Kampfbonus ] Rüstung: Schwere Rüstung[ +6Physische Verteidigung ]
Magier: 3Charisma 0Kampfkraft 6Zauberkraft 0Heilkunst 0Überlebenskunst 0Geschick 12 Frei Waffen: Stock[ +2Zauberbonus ] Rune[ +2Magische Verteidigung ]
Heiler: 3Charisma 0Kampfkraft 3Zauberkraft 6Heilkunst 0Überlebenskunst 0Geschick 9 Frei Amulett[ +1Heilkunst ] Rune [+1Magische Verteidigung]
Wanderer: 0Charisma 4Kampfkraft 1Zauberkraft 0Heilkunst 6Überlebenskunst 3Geschick 7 Frei Waffen: Dolch[ +2Kampfbonus ]/Bogen[ +2Kampfbonus ] Rüstung: Leichte Rüstung[ +4Physische Verteidigung ]
Dieb: 2Charisma 3Kampfkraft 0Zauberkraft 0Heilkunst 2Überlebenskunst 6Geschick 8 Frei Waffen: Dolch[ +2Kampfbonus ]/Schwert[ +2Kampfbonus ] Rüstung: Leichte Rüstung[ +4Physische Verteidigung ]

Talentverbesserungen

  • Um ein Talent um eine Stufe zu verbessern benötigt man abgerundet(aktueller Wert / 10) + 1 Talentpunkte.
Talentstufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ...
benötigte Punkte 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 ...
  • Steigert man das Primärtalent auf eine restlos durch fünf teilbare Stufe (5,10,15,20,25,...), so erhällt man jeweils eine Bonusstufe.

Charaktererstellung

  1. Wahl des Namens (Kann alternativ auch als letzter Schritt erfolgen. Dies sollte vor allem bei der Verwendung von Zufallsauswahlen in Erwägung gezogen werden.)
  2. Wahl der Rasse (grundsätzlich alle der FFW möglich)
  3. Wahl der Spezialisierung
  4. Verteilen der freien Fähigkeitspunkten auf die 6 Talente, wobei zum Spielstart das Primärtalent (oben in der Liste: grün hervorgehoben) auf maximal 7 Punkte und alle anderen auf maximal 5 gesetzt werden können.
  5. Sonstige Eigenschaften:
  • Lebenspunkte (LP): 21

Kampf

Alle Teilnehmer unternehmen einen Würfelversuch auf Geschick(Geschick). Es wird in Reihenfolge der Werte angegriffen. Der höchste Wert beginnt.

Angriff (physisch ODER magisch)

  • Physischer: Kampfkraft+Kampfbonus + W6 = Angriffsschaden ODER Magischer: Zauberkraft+Zauberbonus + W6 = Angriffsschaden

Ausweichen

Ausweichen: Überlebenskunst + 2W6 - Physische Verteidigung = Ausweichwert ODER Geschick + 2W6 - Physische Verteidigung = Ausweichwert
Ausweichwert <8 8-11 12-16 >17
Aktion voll getroffen Halb getroffen Leicht getroffen Weggekommen
Schadensmultiplikator 1 1/2 1/4 0

Verteidigen

physisch: (Kampfkraft+Physische Verteidigung)/2 = Verteidigung ODER
magisch: (Zauberkraft+Magische Verteidigung)/2 = Verteidigung
Wenn Magie Physisch verteidigt wird (oder umgekehrt) wird die Verteidigung mit 3/4 multipliziert.

Schadensberechnung

  • Bei Ausweichen: Angriffsschaden * Schadensmultiplikator = Schaden ODER
  • Bei Verteidigen: Angriffsschaden - Verteidigung = Schaden
  • Wenn der Schaden > 0 ist, ziehe ihn von seinen Lebenspunkten ab.
  • Wenn dieser weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er tot. Er darf nicht mehr weiterkämpfen.
  • Nun ist der nächste Spieler dran.

Würfelversuche

Allgemein

Würfel mit 2 Würfeln addiere zur Augensumme deine Fähigkeitspunkte. Liegt das Ergebnis über dem Zielwert, so ist der Würfelversuch erfolgreich. 10 gilt als leichter Würfelversuch, 15 als normal und 20 als schwierig.

Würfelversuche nach Fähigkeiten

Charisma (Charisma) Bessere Preise(maximal -10%), Mehr Informationen im Gespräch,...
Kampfkraft (Kampfkraft) Kämpfe, Kraftakte(Türen/Truhen aufbrechen),...
Zauberkraft (Zauberkraft) Kämpfe, Zauber,...
Heilkunst (Heilkunst) Heilen und verbinden von Wunden,...
Überlebenskunst (Überlebenskunst) Fachkunde (Natur/Pflanzen/Tiere),...
Geschick (Geschick) Sprint, Schloss knacken, Taschendiebstal, Schleichen, Zielen,....

Heilung

Ein Heiler darf 1x pro Kampf einen Spieler vollständig heilen. Bei Heilkunst > 10 zwei Spieler und Heilkunst > 20 drei Spieler.

Außerhalb des Kampfen können Wunden Verbunden werden:

  • Der behandelte Spieler erhällt den bleibenden Effekt "Verband" mit (Heilkunst / 2) * W6 Lebenspunkten. Der Effekt kann nicht gestapelt oder überschrieben werden und wird erst beim Schlafen aktiviert. Das heißt der Spieler erhällt die anzahl der Lebenspunkte, die an den Effekt gebunden sind und der Effekt geht verloren.