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Diese Seite fasst das unvollständige Regel/Spielsystem von MuwuM dar. Es ist noch in Entwicklung und ziehlt darauf ab sehr einfach zu sein und trotzdem (oder gerade deshalb) viel Spaß zu machen.

Grundlagen

  1. Alles was nicht in diesen Regeln steht sollte spontan, nach bestem Gewissen des Spielleiters, mit dem Ziel das Spiel möglichst interessant und fair für alle Spieler zu halten entschieden werden.
  2. In dem Spiel soll kein übertriebener Zwang entstehen. (Keine Zwänge, neben dem HauptQuest, der Geschichte)

Talente

  • Charisma (Charisma) ist das Talent, Einfluss auf Menschen zu nehmen.
  • Kampfkraft (Kampfkraft) ist das Talent, physische Kraft zu Kontrollieren und zu Bündeln.
  • Zauberkraft (Zauberkraft) ist das Talent, die Magie zu meistern und Zauber zu wirken.
  • Heilkunst (Heilkunst) ist das Talent, Krankheiten zu heilen und Wunden zu versiegeln.
  • Überlebenskunst (Überlebenskunst) ist das Talent, den Gefahren der Natur zu Trotzen und Tiere zu Beherrschen.
  • Geschick (Geschick) ist das Talent, den eigenen Köper perfekt zu Beherrschen und blitzschnell zu Reagieren.

Berufe

Barde: 6Charisma 0Kampfkraft 0Zauberkraft 3Heilkunst 3Überlebenskunst 3Geschick Instrument[ +2Charisma +1Kampfbonus ] Rüstung: Gewand[ +2Physische Verteidigung ]
Krieger: 1Charisma 6Kampfkraft 0Zauberkraft 2Heilkunst 3Überlebenskunst 3Geschick Waffen*: 1-Hand[ +4Kampfbonus ] oder 2-Hand[ +8 Kampfbonus ] Rüstung*: Schwere Rüstung[ +6Physische Verteidigung ]/Bei 1-Handwaffe/Schild: [ +3Physische Verteidigung ]
Magier: 3Charisma 0Kampfkraft 6Zauberkraft 2Heilkunst 4Überlebenskunst 0Geschick Waffen: Stock[ +4Zauberbonus ] Rune[ +6Magische Verteidigung ]
Heiler: 3Charisma 0Kampfkraft 4Zauberkraft 6Heilkunst 2Überlebenskunst 0Geschick Amulett[ +2Heilkunst +1Zauberbonus ] Rune [+4Magische Verteidigung]
Wanderer: 0Charisma 4Kampfkraft 0Zauberkraft 1Heilkunst 6Überlebenskunst 4Geschick Waffen: Dolch[ +2Kampfbonus ] und Bogen[ +2Kampfbonus ] Rüstung: Leichte Rüstung[ +4Physische Verteidigung ]
Dieb: 3Charisma 3Kampfkraft 0Zauberkraft 0Heilkunst 3Überlebenskunst 6Geschick Waffen: Dolch[ +2Kampfbonus ] Rüstung: Leichte Rüstung[ +4Physische Verteidigung ]

*Der Krieger kann sich seine Waffe frei Wählen(Schwert, Axt, Streithammer...), regeltechnisch macht das keinen Unterschied. Bei einer einhändigen Waffe erhält er zusätzlich einen Schild mit +3Physische Verteidigung

Talentverbesserungen

  • Um ein Talent um eine Stufe zu verbessern benötigt man Talentpunkte entsprechend der neuen Stufe des Talentes (z.B. von Stufe 1 auf 2 kostet es 2 Punkte, von Stufe 2 auf 3 kostet es 3 Punkte).
  • Bei dem Primärtalent ist das verbessern um 2 Punkte vergünstigt. (z.B. von Stufe 6 auf Stufe 7 kostet es 5 Punkte, von Stufe 7 auf Stufe 8 kostet es 6 Punkte)

Charaktererstellung

  1. Wahl des Namens (Kann alternativ auch als letzter Schritt erfolgen. Dies sollte vor allem bei der Verwendung von Zufallsauswahlen in Erwägung gezogen werden.)
  2. Wahl der Rasse (grundsätzlich alle der FFW möglich)
  3. Wahl der Spezialisierung

Sonstige Eigenschaften:

  • Konstitution Lebenspunkte (LP): 36 + 2 * Kampfkraft(ohne Waffe) + Primärattribut
  • Gewandtheit Geschwindigkeit (GE): 1 + Geschick - (Physische Verteidigung)/3

Kampf

Es wird in Reihenfolge der Gewandtheit - Werte angegriffen. Der höchste Wert beginnt.

Angriff (physisch ODER magisch)

  • Physischer: Kampfkraft+Kampfbonus + W6 = Angriffsschaden ODER Magischer: Zauberkraft+Zauberbonus + W6 = Angriffsschaden

Ausweichen

Ausweichen: ( Überlebenskunst + Geschick ) / 2 + W6 - Physische Verteidigung = Ausweichwert
Ausweichwert <4 4-8 9-12 >12
Aktion voll getroffen Halb getroffen Leicht getroffen Weggekommen
Schadensmultiplikator 1 1/2 1/4 1/5 (nur 1,5 statt 2 Rüstungsmalus)

Verteidigen

Physische Verteidigung: Schaden - (Kampfkraft+Physische Verteidigung)/2 = erlittener Schaden ODER
Magisch Verteidigung: Schaden - (Zauberkraft+Magische Verteidigung)/2 = erlittener Schaden ODER
Ausweichen: Schaden * Schadensmultiplikator - ( Physische Verteidigung / 2) = erlittener Schaden

Schadensberechnung

  • Wenn der erlittene Schaden > 0 ist, ziehe ihn von deinen Lebenspunkten ab.
  • Wenn ein Charakter weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er kampfunfähig und kann erst nach dem Kampf oder einer Heilung weiterkämpfen. Kampfunfähige Einheiten können nur mit speziellen Angriffen angegriffen werden (Finisher) und selbst keine Aktionen unternehmen.
  • Wenn ein Charakter weniger als oder genau der negative Wert der maximalen Lebenspunkte hat ist er tot und kann erst nach einer Wiederbelebung weiterkämpfen. Tote Einheiten können weder angreifen, noch angegriffen werden. Sie können auch keine Aktionen unternehmen. Einheiten, die keine Charaktere sind sind schon bei 0 Lebenspunkte tot.
  • Nun ist der nächste Spieler dran.

Würfelversuche

Allgemein

Würfel mit 2 Würfeln addiere zur Augensumme deine Fähigkeitspunkte. Liegt das Ergebnis über dem Zielwert, so ist der Würfelversuch erfolgreich.

Zielwert Anfänger Mittel Hochstufig Legendär
Talentstufe* < 6 6 - 9 10 - 12 13 - 15 16 - 18 > 18
<= 2 Erfolg Erfolg Erfolg Erfolg Erfolg Erfolg
3 - 6 Leicht Leicht Sehr leicht Sehr leicht Erfolg Erfolg
7 - 9 Normal Normal Leicht Leicht Sehr leicht Erfolg
10 - 15 Anspruchsvoll Normal Normal Leicht Leicht Sehr leicht
15 - 17 Schwer Anspruchsvoll Normal Normal Leicht Leicht
18 - 20 Sehr Schwer Schwer Anspruchsvoll Normal Normal Leicht
21 - 24 Unmöglich Sehr Schwer Schwer Anspruchsvoll Normal Normal
25 - 28 Unmöglich Unmöglich Sehr Schwer Schwer Normal Normal
29 - 30 Unmöglich Unmöglich Unmöglich Sehr Schwer Schwer Anspruchsvoll
> 30 Unmöglich Unmöglich Unmöglich Unmöglich Sehr Schwer Schwer

* Tanlentstufe inklusive der Boni aus Waffen und Rüstung, sowie Segnungen und Tränken. Würfelversuche unter dem Talent + 2 müssen nicht gewürfelt werden, weil sie automatisch erfolgreich sind.

Sonderaktionen nach Fähigkeiten

Charisma (Charisma)

Feilschen: reduzierter Preis = Startpreis * ( 1 - Charisma / 100)

Überreden: Probe 1W6 + Charisma + Zauberkraft/2 gegen 2 * Charisma des Zieles + Magische Verteidigung des Zieles

Kampfkraft (Kampfkraft)

Zertrampeln: (trifft nur eine kampunfähige Einheit) Kampfkraft + 1W6 Schaden (kann nicht verteidigt werden)

Zauberkraft (Zauberkraft) (siehe Zauber)
Heilkunst (Heilkunst) Gefallene zurückholen: (trifft nur eine kampunfähige Einheit) Probe auf Heilkunst gegen den Betrag der Lebenspunkte des Ziels. Bei Erfolg ändern sich die Lebenspunkte des Ziels zu 10% der maximalen Lebenspunkte.

Heilende Hand: (Berührung erforderlich) Heilung um Heilkunst + 1W6 - Magische Verteidigung des Ziels

Überlebenskunst (Überlebenskunst) Fachkunde (Natur/Pflanzen/Tiere),...
Geschick (Geschick) Sprint, Schloss knacken, Taschendiebstal, Schleichen, Zielen,....

Fähigkeiten

Stufe 6

Heilkunst Schutzschild (Fähigkeit)
Heilkunst

Verringert den erlittenen Schaden des Ziels 1W6 Runden um Heilkunst.

view-refresh.png 5
Wert: 0Kupfertaler


Heilkunst Leichte Heilung (Fähigkeit)
Heilkunst

Heilt dich oder einen Verbündeten um Heilkunst + 1W6 Lebenspunkte.

view-refresh.png 2
Wert: 0Kupfertaler


Stufe 12

Heilkunst Mittlere Heilung (Fähigkeit)
Heilkunst

Heilt dich oder einen Verbündeten um Heilkunst + 2W6 Lebenspunkte.

view-refresh.png 3
Wert: 0Kupfertaler


Stufe 16

Heilkunst Starke Heilung (Fähigkeit)
Heilkunst

Heilt dich oder einen Verbündeten um 2 * Heilkunst + 2W6 Lebenspunkte.

view-refresh.png 4
Wert: 0Kupfertaler


Stufe 10

Heilkunst Läuterung (Fähigkeit)
Heilkunst

Der nächste Angreifer auf das Ziel erleidet 1W6 / 4 * seinen Schaden, wobei der Wert nicht Heilkunst überschritten werden kann. (Der Schaden wird dem Ziel trotzdem unvermindert zugefügt.)

view-refresh.png 5
Wert: 0Kupfertaler


Stufe 10

Heilkunst Immunität gegen Magie (Fähigkeit)
Heilkunst

Das Ziel ist ( Heilkunst +1W6 ) / 4 Runden lang immun gegen Magie (Kann nicht von Zaubern getroffen werden).

view-refresh.png 15
Wert: 0Kupfertaler


Stufe 10

Zauberkraft Talissas Segen (Fähigkeit)
Zauberkraft

Die nächsten Zauberkraft Angriffe des Verbündeten (nicht dir selbst) fügen zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu.

view-refresh.png 5
Wert: 0Kupfertaler


Stufe 10

Zauberkraft Ragos Diener (Fähigkeit)
Zauberkraft

Du opferst Zauberkraft Lebenspunkte. Die nächsten 1W6 Runden ist dein Zauberkraft - Wert um 2 erhöht.

view-refresh.png 2
Wert: 0Kupfertaler


Zauberkraft Frostkristalle (Fähigkeit)
Zauberkraft

Sendet 1W6 Frostkristalle auf das Ziel aus, die ( Zauberkraft + Zauberbonus ) / 2 Schaden verursachen.

Wert: 0Kupfertaler