Benutzer:MuwuM/MuwuMsRPRules: Unterschied zwischen den Versionen
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===Ausweichen | ===Ausweichen=== | ||
:'''Ausweichen:''' {{U}} + W6 - {{PV}} = ''Ausweichwert'' '''ODER''' {{G}} + W6 - {{PV}} = ''Ausweichwert'' | :'''Ausweichen:''' {{U}} + W6 - {{PV}} = ''Ausweichwert'' '''ODER''' {{G}} + W6 - {{PV}} = ''Ausweichwert'' | ||
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|Ausweichwert||<8||8- | |Ausweichwert||<8||8-13||14-18||>19 | ||
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|Aktion||<small>voll getroffen</small>||<small>Halb getroffen</small>||<small>Leicht getroffen</small>||<small>Weggekommen</small> | |Aktion||<small>voll getroffen</small>||<small>Halb getroffen</small>||<small>Leicht getroffen</small>||<small>Weggekommen</small> | ||
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===Verteidigen | ===Verteidigen=== | ||
:''' | :'''Physische Verteidigung:''' Schaden - ({{K}}+{{PV}})/2 = erlittener Schaden '''ODER''' | ||
:''' | :'''Magisch Verteidigung:''' Schaden - ({{Z}}+{{MV}})/2 = erlittener Schaden '''ODER''' | ||
:: | :'''Ausweichen:''' Schaden * Schadensmultiplikator - ( {{PV}} / 2) = erlittener Schaden | ||
===Schadensberechnung=== | ===Schadensberechnung=== | ||
*Wenn der erlittene Schaden > 0 ist, ziehe ihn von deinen Lebenspunkten ab. | |||
*Wenn der Schaden > 0 ist, ziehe ihn von | |||
*Wenn ein Charakter weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er tot. | *Wenn ein Charakter weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er tot. | ||
*Nun ist der nächste Spieler dran. | *Nun ist der nächste Spieler dran. | ||
==Heilung== | |||
Einmal pro Kampfrunde: ({{H}} + 1/2{{Z}} + 2W6)/2 = Heilung des Berührten. (Nur Heiler, andere Klassen, die heilen wollen dürfen nur 3/4 ihres {{H}}-Wertes einsetzen) | |||
==Würfelversuche== | ==Würfelversuche== | ||
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|Geschick ({{G}})||Sprint, Schloss knacken, Taschendiebstal, Schleichen, Zielen,.... | |Geschick ({{G}})||Sprint, Schloss knacken, Taschendiebstal, Schleichen, Zielen,.... | ||
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Aktuelle Version vom 11. Juni 2011, 14:24 Uhr
Diese Seite fasst das unvollständige Regel/Spielsystem von MuwuM dar. Es ist noch in Entwicklung und ziehlt darauf ab sehr einfach zu sein und trotzdem (oder gerade deshalb) viel Spaß zu machen.
Grundlagen
- Alles was nicht in diesen Regeln steht sollte spontan, nach bestem Gewissen des Spielleiters, mit dem Ziel das Spiel möglichst interessant und fair für alle Spieler zu halten entschieden werden.
- In dem Spiel soll kein übertriebener Zwang entstehen. (Keine Zwänge, neben dem HauptQuest, der Geschichte)
Talente
- Charisma () - das Talent, Freundschaften zu schließen
- Kampfkraft () - kämpferisches Geschick
- Zauberkraft ()- magische Fähigkeiten (In der FFW auch abhängig von Magiekristallen)
- Heilkunst () - die Gabe Leben wiederherzustellen und Wunden zu versorgen
- Überlebenskunst () - das Geschick, in der Wildnis zu überleben
- Geschick ()- das Talent der Schläue, List und Fingerfertigkeit
Spezialisierungen
*Der Krieger kann sich seine Waffe frei Wählen(Schwert, Axt, Streithammer...), regeltechnisch macht das keinen Unterschied. Bei einer einhändigen Waffe erhält er zusätzlich einen Schild mit +2
Talentverbesserungen
- Um ein Talent um 1 Punkt zu verbessern benötigt man (aktueller Wert / 10) abgerundet Talentpunkte.
- Steigert man das Primärtalent auf 10, 15, 20, 25 ... so erhällt man jeweils einen Bonuspunkt.
Charaktererstellung
- Wahl des Namens (Kann alternativ auch als letzter Schritt erfolgen. Dies sollte vor allem bei der Verwendung von Zufallsauswahlen in Erwägung gezogen werden.)
- Wahl der Rasse (grundsätzlich alle der FFW möglich)
- Wahl der Spezialisierung
- Verteilen der freien Fähigkeitspunkten auf die 6 Talente, wobei zum Spielstart das Primärtalent (oben in der Liste: 6) auf maximal 7 Punkte und alle anderen auf maximal 5 gesetzt werden können.
- Sonstige Eigenschaften:
Kampf
Alle Teilnehmer unternehmen einen Würfelversuch auf Geschick(). Es wird in Reihenfolge der Werte angegriffen. Der höchste Wert beginnt.
Angriff (physisch ODER magisch)
Ausweichen
Ausweichwert | <8 | 8-13 | 14-18 | >19 |
Aktion | voll getroffen | Halb getroffen | Leicht getroffen | Weggekommen |
Schadensmultiplikator | 1 | 1/2 | 1/4 | 0 |
Verteidigen
- Physische Verteidigung: Schaden - (+)/2 = erlittener Schaden ODER
- Magisch Verteidigung: Schaden - (+)/2 = erlittener Schaden ODER
- Ausweichen: Schaden * Schadensmultiplikator - ( / 2) = erlittener Schaden
Schadensberechnung
- Wenn der erlittene Schaden > 0 ist, ziehe ihn von deinen Lebenspunkten ab.
- Wenn ein Charakter weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er tot.
- Nun ist der nächste Spieler dran.
Heilung
Einmal pro Kampfrunde: ( + 1/2 + 2W6)/2 = Heilung des Berührten. (Nur Heiler, andere Klassen, die heilen wollen dürfen nur 3/4 ihres -Wertes einsetzen)
Würfelversuche
Allgemein
Würfel mit 2 Würfeln addiere zur Augensumme deine Fähigkeitspunkte. Liegt das Ergebnis über dem Zielwert, so ist der Würfelversuch erfolgreich. 10 gilt als leichter Würfelversuch, 15 als normal und 20 als schwierig.