Benutzer:MuwuM/MuwuMsRPRules
Diese Seite fasst das unvollständige Regel/Spielsystem von MuwuM dar. Es ist noch in Entwicklung und ziehlt darauf ab sehr einfach zu sein und trotzdem (oder gerade deshalb) viel Spaß zu machen.
Grundlagen
- Alles was nicht in diesen Regeln steht sollte spontan, nach bestem Gewissen des Spielleiters, mit dem Ziel das Spiel möglichst interessant und fair für alle Spieler zu halten entschieden werden.
- In dem Spiel soll kein übertriebener Zwang entstehen. (Keine Zwänge, neben dem HauptQuest, der Geschichte)
Talente
- Charisma () - das Talent, Freundschaften zu schließen
- Kampfkraft () - kämpferisches Geschick
- Zauberkraft ()- magische Fähigkeiten (In der FFW auch abhängig von Magiekristallen)
- Heilkunst () - die Gabe Leben wiederherzustellen und Wunden zu versorgen
- Überlebenskunst () - das Geschick, in der Wildnis zu überleben
- Geschick ()- das Talent der Schläue, List und Fingerfertigkeit
Spezialisierungen
*Der Krieger kann sich seine Waffe frei Wählen(Schwert, Axt, Streithammer...), regeltechnisch macht das keinen Unterschied. Bei einer einhändigen Waffe erhält er zusätzlich einen Schild mit +2
Talentverbesserungen
- Um ein Talent um 1 Punkt zu verbessern benötigt man (aktueller Wert / 10) abgerundet Talentpunkte.
- Steigert man das Primärtalent auf 10, 15, 20, 25 ... so erhällt man jeweils einen Bonuspunkt.
Charaktererstellung
- Wahl des Namens (Kann alternativ auch als letzter Schritt erfolgen. Dies sollte vor allem bei der Verwendung von Zufallsauswahlen in Erwägung gezogen werden.)
- Wahl der Rasse (grundsätzlich alle der FFW möglich)
- Wahl der Spezialisierung
- Verteilen der freien Fähigkeitspunkten auf die 6 Talente, wobei zum Spielstart das Primärtalent (oben in der Liste: 6) auf maximal 7 Punkte und alle anderen auf maximal 5 gesetzt werden können.
- Sonstige Eigenschaften:
Kampf
Alle Teilnehmer unternehmen einen Würfelversuch auf Geschick(). Es wird in Reihenfolge der Werte angegriffen. Der höchste Wert beginnt.
Angriff (physisch ODER magisch)
Ausweichen(Ausweichen und Verteidignen befindet sich derzeit im Umbau)
Ausweichwert | <8 | 8-11 | 12-16 | >17 |
Aktion | voll getroffen | Halb getroffen | Leicht getroffen | Weggekommen |
Schadensmultiplikator | 1 | 1/2 | 1/4 | 0 |
Verteidigen(Ausweichen und Verteidignen befindet sich derzeit im Umbau)
- physisch: (+)/2 = Verteidigung ODER
- magisch: (+)/2 = Verteidigung
- Wenn Magie Physisch verteidigt wird (oder umgekehrt) wird die Verteidigung mit 3/4 multipliziert.
Schadensberechnung
- Bei Ausweichen: Angriffsschaden * Schadensmultiplikator - Rüstung/2 = Schaden ODER
- Bei Verteidigen: Angriffsschaden - (Rüstung + Kampfkraft)/2 = Schaden
- Wenn der Schaden > 0 ist, ziehe ihn von seinen Lebenspunkten ab.
- Wenn ein Charakter weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er tot.
- Nun ist der nächste Spieler dran.
Würfelversuche
Allgemein
Würfel mit 2 Würfeln addiere zur Augensumme deine Fähigkeitspunkte. Liegt das Ergebnis über dem Zielwert, so ist der Würfelversuch erfolgreich. 10 gilt als leichter Würfelversuch, 15 als normal und 20 als schwierig.
Würfelversuche nach Fähigkeiten
Heilung
Ein Heiler darf 1x pro Kampf einen Spieler vollständig heilen. Bei > 10 zwei Spieler und > 20 drei Spieler.
Außerhalb des Kampfen können Wunden Verbunden werden:
- Der behandelte Spieler erhällt den bleibenden Effekt "Verband" mit ( / 2) * W6 Lebenspunkten. Der Effekt kann nicht gestapelt oder überschrieben werden und wird erst beim Schlafen aktiviert. Das heißt der Spieler erhällt die anzahl der Lebenspunkte, die an den Effekt gebunden sind und der Effekt geht verloren.
Neue Regelung zum Testen:
Einmal pro Kampfrunde: ( + 1/2 + 2W6)/2 = Heilung des Berührten. (Nur Heiler, andere Klassen, die heilen wollen dürfen nur 3/4 ihres -Wertes einsetzen)