Benutzer:MuwuM/MuwuMsRPRules/Version2

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Diese Seite fasst das unvollständige Regel/Spielsystem von MuwuM dar. Es ist noch in Entwicklung und ziehlt darauf ab sehr einfach zu sein und trotzdem (oder gerade deshalb) viel Spaß zu machen.

Grundlagen

  1. Alles was nicht in diesen Regeln steht sollte spontan, nach bestem Gewissen des Spielleiters, mit dem Ziel das Spiel möglichst interessant und fair für alle Spieler zu halten entschieden werden.
  2. In dem Spiel soll kein übertriebener Zwang entstehen. (Keine Zwänge, neben dem HauptQuest, der Geschichte)

Talente

  • Charisma (Charisma) - das Talent, Freundschaften zu schließen
  • Kampfkraft (Kampfkraft) - kämpferisches Geschick
  • Zauberkraft (Zauberkraft)- magische Fähigkeiten (In der FFW auch abhängig von Magiekristallen)
  • Heilkunst (Heilkunst) - die Gabe Leben wiederherzustellen und Wunden zu versorgen
  • Überlebenskunst (Überlebenskunst) - das Geschick, in der Wildnis zu überleben
  • Geschick (Geschick)- das Talent der Schläue, List und Fingerfertigkeit

Spezialisierungen

Barde: 6Charisma 0Kampfkraft 0Zauberkraft 3Heilkunst 3Überlebenskunst 3Geschick Instrument[ +2Charisma +1Kampfbonus ] Rüstung: Gewand[ +2Physische Verteidigung ]
Krieger: 1Charisma 6Kampfkraft 0Zauberkraft 2Heilkunst 3Überlebenskunst 3Geschick Waffen*: 1-Hand[ +4Kampfbonus ] oder 2-Hand[ +8 Kampfbonus ] Rüstung*: Schwere Rüstung[ +6Physische Verteidigung ]/Bei 1-Handwaffe/Schild: [ +3Physische Verteidigung ]
Magier: 3Charisma 0Kampfkraft 6Zauberkraft 2Heilkunst 4Überlebenskunst 0Geschick Waffen: Stock[ +4Zauberbonus ] Rune[ +4Magische Verteidigung ]
Heiler: 3Charisma 0Kampfkraft 4Zauberkraft 6Heilkunst 2Überlebenskunst 0Geschick Amulett[ +2Heilkunst +1Zauberbonus ] Rune [+3Magische Verteidigung]
Wanderer: 0Charisma 4Kampfkraft 0Zauberkraft 1Heilkunst 6Überlebenskunst 4Geschick Waffen: Dolch[ +2Kampfbonus ] und Bogen[ +2Kampfbonus ] Rüstung: Leichte Rüstung[ +4Physische Verteidigung ]
Dieb: 3Charisma 3Kampfkraft 0Zauberkraft 0Heilkunst 3Überlebenskunst 6Geschick Waffen: Dolch[ +2Kampfbonus ] Rüstung: Leichte Rüstung[ +4Physische Verteidigung ]

*Der Krieger kann sich seine Waffe frei Wählen(Schwert, Axt, Streithammer...), regeltechnisch macht das keinen Unterschied. Bei einer einhändigen Waffe erhält er zusätzlich einen Schild mit +3Physische Verteidigung

Talentverbesserungen

  • Um ein Talent um eine Stufe zu verbessern benötigt man Talentpunkte entsprechend der neuen Stufe des Talentes (z.B. von Stufe 1 auf 2 kostet es 2 Punkte, von Stufe 2 auf 3 kostet es 3 Punkte).
  • Bei dem Primärtalent ist das verbessern um 2 Punkte vergünstigt. (z.B. von Stufe 6 auf Stufe 7 kostet es 5 Punkte, von Stufe 7 auf Stufe 8 kostet es 6 Punkte)

Charaktererstellung

  1. Wahl des Namens (Kann alternativ auch als letzter Schritt erfolgen. Dies sollte vor allem bei der Verwendung von Zufallsauswahlen in Erwägung gezogen werden.)
  2. Wahl der Rasse (grundsätzlich alle der FFW möglich)
  3. Wahl der Spezialisierung

Sonstige Eigenschaften:

  • Konstitution Lebenspunkte (LP): 36 + 2 * Kampfkraft(ohne Waffe)
  • Gewandtheit Geschwindigkeit (GE): 1 + Geschick - (Physische Verteidigung)/3

Kampf

Es wird in Reihenfolge der Gewandtheit - Werte angegriffen. Der höchste Wert beginnt.

Angriff (physisch ODER magisch)

  • Physischer: Kampfkraft+Kampfbonus + W6 = Angriffsschaden ODER Magischer: Zauberkraft+Zauberbonus + W6 = Angriffsschaden

Ausweichen

Ausweichen: ( Überlebenskunst + Geschick ) / 2 + W6 - Physische Verteidigung = Ausweichwert
Ausweichwert <4 4-8 9-12 >12
Aktion voll getroffen Halb getroffen Leicht getroffen Weggekommen
Schadensmultiplikator 1 1/2 1/4 0

Verteidigen

Physische Verteidigung: Schaden - (Kampfkraft+Physische Verteidigung)/2 = erlittener Schaden ODER
Magisch Verteidigung: Schaden - (Zauberkraft+Magische Verteidigung)/2 = erlittener Schaden ODER
Ausweichen: Schaden * Schadensmultiplikator - ( Physische Verteidigung / 2) = erlittener Schaden


Schadensberechnung

  • Wenn der erlittene Schaden > 0 ist, ziehe ihn von deinen Lebenspunkten ab.
  • Wenn ein Charakter weniger als oder genau 0 Lebenspunkte hat ist er tot.
  • Nun ist der nächste Spieler dran.

Heilung

Einmal pro Kampfrunde: (Heilkunst + 1/2Zauberkraft + 2W6)/2 = Heilung des Berührten. (Nur Heiler, andere Klassen, die heilen wollen dürfen nur 3/4 ihres Heilkunst-Wertes einsetzen)

Würfelversuche

Allgemein

Würfel mit 2 Würfeln addiere zur Augensumme deine Fähigkeitspunkte. Liegt das Ergebnis über dem Zielwert, so ist der Würfelversuch erfolgreich. 10 gilt als leichter Würfelversuch, 15 als normal und 20 als schwierig.

Würfelversuche nach Fähigkeiten

Charisma (Charisma) Bessere Preise(maximal -10%), Mehr Informationen im Gespräch,...
Kampfkraft (Kampfkraft) Kämpfe, Kraftakte(Türen/Truhen aufbrechen),...
Zauberkraft (Zauberkraft) Kämpfe, Zauber,...
Heilkunst (Heilkunst) Heilen und verbinden von Wunden,...
Überlebenskunst (Überlebenskunst) Fachkunde (Natur/Pflanzen/Tiere),...
Geschick (Geschick) Sprint, Schloss knacken, Taschendiebstal, Schleichen, Zielen,....