Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Überarbeitung_erwünscht|Wolle|Passt nicht mehr zum aktuellen Magiesystem; Deadline: 01.08.2013, danach fühle ich mich frei das so zu gestalten, wie ich gerne hätte. (siehe [[Benutzer:MuwuM/Sandbox/RegelDraft#Entscheidungsgewalt_bei_Konflikten_im_Wiki | hier]])}}
Für die Magieausübung sind drei Werte wichtig: erstens die Energie, die man zu Verfügung hat, auch Macht genannt, die Rate, mit der man diese Energie umsetzen kann, Stärke und drittens die Effizienz, die für jede Magieart unterschiedlich sein können, die beschreibt wie stark der Effekt bei gleichem Verbrauch an Energie ist, beziehungsweise wie viel Energie während des Zauberns "versickert".<br>
Dieser Artikel behandelt nur die Magie mit magischer Energie, für Blutmagie und ähnlicher Magie siehe [[Lebensenergie]]. Weiterführende Informationen zur Magie findet man unter [[Magietheorie]].
Um einen Zauber zu wirken muss man eine Struktur erstellen und diese mit Energie füllen.


==Grundlagen==
Weiterführende Artikel:
Für die Magieausübung sind drei Werte wichtig: erstens die Energie, die man zu Verfügung hat, auch Macht genannt, die Rate, mit der man diese Energie umsetzen kann, Stärke und drittens die Effizienz, die für jede Magieart unterschiedlich sein können, die beschreibt wie stark der Effekt bei gleichem Verbrauch an Energie ist.
*[[Magietheorie]]
===Macht===
*[[Magie/Zauber | Zauber]]
Macht beschreibt die Menge an Energie, die dem Zaubernden zur Verfügung steht, das Maximum nennt man 'Potential', welches bei Geburt schon festgelegt ist und nicht überschritten werden kann. Die Macht kann man durch einfaches Anwenden von Magie, oder schneller durch spezielle Übungen erhöhen. Je näher man an sein Potential kommt, desto schwieriger wird das weitere Vergrößern des Vorrats.<br>
*magische Wesen:
Das Potential hängt von Vererbung ab, das heisst, dass zwei mächtige Eltern sehr wahrscheinlich auch ein potentiell mächtiges Kind zeugen.
**[[Magie/Gestaltwandler | Gestaltwandler]]
==Magische Traditionen==
**[[Magie/Vampir | Vampire und Lebensgeister]]
<span style="text-decoration:line-through">===Druiden===
''Druide'' bedeutet eigentlich nur ''weißer Mann'', jedoch sind die Druiden, die dem Volk der [[Nordländer]] entstammen wesentlich mehr. Sie sind die Meister der Elemente, derer sie sechs kennen, die sie nicht selbst manipulieren, wie die Magier der [[Menschen]], sondern die Macht der Elementargeistern, die jeder Materie innewohnen, nutzen. Sie bauen mit ihrer eignen Magie eine geistige Brücke zu dem Elementargeist und nutzen dann die Macht der Geister, die diese selbst nur in sehr geringem Ausmaß einzusetzen vermögen. Aus diesem Grund scheint ein Druide wesentlich mächtiger zu sein als ein Magier, was allerdings darauf beruht, dass er nicht seine eigenen Kräfte verwendet.<br>
Neuerdings sind auch Frauen in die Reihen der Druiden eingegangen, diese nennen sich ''Druida'' was sie meinen ''weiße Frau'' zu bedeuten.</span>
===menschliche Magie===
Die Hauptstadt der Magie ist [[Picus]]. Sehr kopflastige Magie->Gelehrte->systematisch, klar strukturiert
===Die zwergische Magie der Steine===
Vor langen Jahren wurde einige Kilometer unter [[Ondorhem]] eine Kristallhöhle freigelegt, deren Kristalle ein seltsames Glühen von sich gaben.
Nach einigen Untersuchungen und Experimenten legte einer der Dvergr das Geheimnis frei:
Die Kristalle bargen magische Energie, die, wenn sie richtig bearbeitet wurden, freigesetzt und genutzt werden konnte.
Inzwischen sind die Dvergr Meister des Gemmenschleifens und der Nutzung der Kristallmagie geworden. Unter anderem benutzen sie sie als Antrieb
für ihre Maschinen. Allerdings hüten sie das Geheimnis der Kristallmagie äußerst sorgfältig.
==Stufen der Magie (Acheer)==
Die magische Bidung auf der Acheeischen Ebene wird von den Magieakademinen übernommen. Schüler werden von den Akademien nach Veranlagung ausgewählt (und teilweise über das Geld ihrer Eltern eingekauft). Beurteilung der Veranlagung erfolgt mittels Schnelltest
===Initiiert===
Die Initierung bildet den ersten Abschluss magischer Ausbildung. Er wird für Verwaltungsä mter & Krankenversorgung vorrausgesetzt. Wer initiiert wurde, hat gelernt einfache Magie zu wirken.
===Magus Minor===
Magus/Maga Minor ist der zweite Abschluss, ein Magus Minor hat nicht nur gelernt die allgemeine, niedere Magie effizient zu nutzen, sondern ist auch in der Lage höhere Magie (entsprechend der Fachrichtung der Akademie) zu wirken.
===Magus===
Magus darf sich jeder nennen, der entweder einen weiterführenden Kurs an einer der drei Universitäten bestanden hat, oder sein Wissen und Macht von einer der Universitäten bestätigt bekommen hat. Üblicherweise kann ein Magus höhere Zauber von zwei bis drei Fachrichtungen wirken.
===Magus Major===
Ein Magier, der sein Können unter Beweis gestellt hat, darf sich Magus/Maga Major nennen. Diese Magier sind dazu in der Lage höhere Magie verschiedener Fachrichtungen zu verwenden. Außerdem sind sie meist Lehrmeister an einer der Akademien und werden, nicht nur wegen ihrer beachtlichen Fähigkeiten, hoch respektiert.
===Legendär===
Nur sehr wenige haben diesen Status inne, nicht mehr als die drei Vorsteher der größten Akademien: ''Alfons von Krad'' von der ''Universität des vollständigen Wissens zu [[Picus]]'', ''Narja Sigare'' von der ''Akademie der vielfachen, schönen Verwandlung zu [[Krien]]'' und ''Ernesto Eichbaum'' von der ''Schule des gesunden Geistes und Körpers zu [[Fahlstett]]''. Auch einige  zählen Märchengestalten, wie  [[Die_Legende_von_Aro_Tardun|Aro Tardun]].
===Bekannte Stätten der magischen Ausbildung===
{| class="wikitable"
|-
|'''Stadt''' ||'''Name''' || '''Spezialisierung'''
|-
|Alcho || Universität der hohen Magie und Veredelung zu Alcho || Magietheorie, Veredelung/Prägen/Runenmagie
|-
|Brie || Akademie der Naturgewalten zu Brie || Elemente, hauptsächlich Wasser
|-
|Fahlstett || Schule des gesunden Geistes und Körpers zu Fahlstett || Verstärkung, Telepathie, Wahrnehmung, Heilung
|-
|Krien || Akademie der vielfachen, schönen Verwandlung zu Krien || Verwandlung, Veränderung
|-
|Picus || Universität des vollständigen Wissens zu Picus || Alles*
|-
|Roch || Akademie der elementaren Dualität zu Roch || Erde, Feuer
|-
|Weidenhof || Akademie der Verbundenheit zur Natur || Erde, Wasser, Telepathie
|}
(*) ''Alfons von Krad'': "Hier kann man jeden bekannten Zauber lernen! Sollte das einmal tatsächlich nicht der Fall sein, wird dem Scholar die Reise zum Lehrmeister, Unterbringung und Lehrzeit erster Klasse von der Universität gestellt."


Weitere Akademien werden hier gelistet, sobald ihre Bekanntheit über eine lokal Begrenzte hinausgeht.
__TOC__
=Grundeigenschaften=
==Macht==
Macht beschreibt die Menge an Energie, die dem Zaubernden zur Verfügung steht, das Maximum nennt man 'Potential', welches bei Geburt schon festgelegt ist und nicht überschritten werden kann. Die Maximalmenge an Macht kann man durch einfaches Anwenden von Magie, oder schneller durch spezielle Übungen erhöhen. Je näher man an sein Potential kommt, desto schwieriger wird das weitere Vergrößern dieses Vorrats.<br>
Das Potential hängt von Vererbung ab, das heisst dass zwei mächtige Eltern werden wahrscheinlich auch potentiell mächtige Kinder zeugen.


==Legenden der Magie==
==Stärke==
Jedes Volk hat seine eigenen Legenden oder Märchen, in denen Magie vorkommt. Wie viel davon der Wahrheit entspricht weiß heutzutage niemand mehr.(oder doch?)
Wie bei körperlicher Stärke ist der Menge an Energie, die pro Zeit verwendet werden kann, irgendwo eine Grenze gesetzt, diese ist jedoch eher durch die Bereitschaft zur Anstrengung und weniger durch Vererbte Eigenschaften limitiert. Die Stärke eines Zauberwirkers ist, wie die körperliche Stärke, sehr leicht zu trainieren und zu erhöhen.
===Die Elfenkönigin===
 
Zusammen mit den Mythen um die [[Itherniti]] entstanden über die Jahrhunderte zahlreiche Geschichten und Legenden. Eine, die sich die [[Elethal - Elfen|Elethal]] gerne erzählen ist die der Elfenkönigin. Sie war eine wunderschöne Person, die Verkörperung der edelsten Tugenden und unwahrscheinlich mächtig. Ihr Reich war ein sagenumwobener Wald, dessen Präsenz stärker schien als der hellste Stern. Ein Hort der Geborgenheit und des Friedens. Weder Krankheiten noch der Tod vermochten es, hierhin vorzudringen. Doch die Mauern aus Licht und Bäumen konnte eines nicht fernhalten: den Neid. Seine Finsternis durchdrang den Schleier und drohte, die Bewohner zu verzehren. Die namenlose Elfenkönigin sprach daraufhin ihre Worte der Weisheit und Macht. Die Finsternis wich dem Licht, doch mit den Schatten schwand auch das Leben der Königin und mit ihr der Wald aus Licht. Ihre Untertanen waren gerettet, aber das Reich der Sonne war nicht mehr aufzufinden.  
==Effizienz==
Noch heute suchen einige Elfen dieses Paradies, obwohl sich die Gelehrten nicht sicher sind, ob es die Königin je gegeben hat. Es wird jedoch vermutet, dass es sich bei der Königin um eine der 5 weiblichen Itherniti gehandelt haben könnte.
Effizienz beschreibt die Reduzierung der zum Zaubern benötigter Energie. Wenn ein Magier sich mit einer Magieart eingehend beschäftigt verbessert er meist seine Effizienz darin, was bedeutet, dass er für den gleichen Effekt weniger Energie verbraucht und somit mehr und schneller zaubern kann.
===Aro Tardun===
 
Um den Namen ''Aro Tardun'' drehen sich viele Geschichten, Märchen, Legenden, Sagen und Gerüchte. Wie viel von diesen Geschichten wahr ist und von welcher Person sie wirklich handeln bleibt ungeklärt, sicher ist jedoch, dass es mindestens zwei Personen gab, denen der Name ''Aro Tardun'' angehängt wurde.
 
Die einzelnen Märchen und andere Hinweise findet man unter [[Die_Legende_von_Aro_Tardun|Der Legende von Aro Tardun]].
=Energieherkunft=
==geladene Gegenstände==
Es ist möglich Energie in Gegenständen zu speichern, meist wird allerdigs direkt der Zauber mitgespeichert, siehe weiter unten.
 
==Blutmagie==
Jedes Lebewesen benötigt Energie zum Leben, diese nennt man Körper- oder Lebensenergie, die Magie damit Blutmagie. Eingeweihte können diese von sich selbst, manche sogar von anderen, zur Ausübung ihres magischen Handwerks nutzen. Das Wesen, dem die Energie entzogen wurde ist danach geschwächt, hat der Zaubernde es sogar (willentlich) übertrieben, so stellt der Körper die Funktion ein, das Wesen stirbt.<br>
Jedes Wesen hat ein nach Größe, Alter und körperlicher Verfassung bestimmtes natürliches Maximum für diese Energie. Wenn die Energie niedrig ist altert das Wesen schneller, bei hoher langsamer. Sollte man sogar mehr als sein natürliches Maximum an Körperenergie in sich tragen setzt die Alterung vollsändig aus. Das gesamte Maximum beträgt ungefähr das doppelte des natürlichen,kann jedoch durch häufige Überladung weiter angehoben werden, was vor allem bei [[Magie/Vampir | Vampiren]] und [[Magie/Lebensgeister | Lebensgeistern]] der Fall ist.<br>
Körperenergie verwendet der Körper jedes Lebewesens von alleine um Krankheiten und Wunden zu heilen. Bei niedrigem Energielevel geht das dann natürlich langsamer. Dabei wird diese Energie verbraucht und dadurch das Wesen geschwächt, im Extremfall passiert es, dass die Seele zwischen Geistes- und körperlicher Energie einen Austausch initiiert, weshalb schwere Erkrankungen und Wunden meist auch von Müdigkeit begleitet werden. Sinkt sie unter 20% ihres natürlichen Maximums so stirbt das Wesen, eine Ausnahme bilden dabei die [[Benutzer:Wolle/Magie-Vampire | Vampire]] und [[Benutzer:Wolle/Magie-Lebensgeister | Lebensgeister]], sie leben auch mit dem minimalsten Rest noch, sind allerdings unter 5-10% vollständig paralysiert.<br>
Von alleine regeneriert die Körperenergie bis zum natürlichen Maximum, jedoch immer langsamer je näher sie diesem Maximum kommt.
 
==Geistesmagie==
Die Energien des Geistes zu verwenden ist die am weitesten verbreitete Magie, da sie für Menschen am einfachsten zu verstehen ist. Auch Blutmagier verwenden einen geringen Teil Geistesenergie um ihre Zauber zu initiieren. Wenn diese Energien strapaziert werden verringert dies die geistigen Leistungen, was bei Überstrapazierung dauerhaft werden kann. Dies kann zu Gehirntod führen.<br>
 
==Seelenmagie==
Auch die Seele besitzt eine Solche Energie, auch wenn die meisten der Bewohner Tekarias nichts davon wissen. Auch diese Art der Magie kann den Tod des Zaubernden bedeuten, sofern sie überstrapaziert wird. Bei größeren Eingriffen in diese Energie wird die Bindung des Geistes mit dem Körper, was die Aufgabe der Seele ist, geschwächt, was zur Folge hat, dass der Zaubernde das Gefühl in den Gliedmaßen verliert, sie nicht mehr bewegen kann und bei absoluter Überbelastung wird die Bindung sogar ganz aufgehoben, was unwiederrufliche Lähmungen oder den Tod zur Folge hat.<br>
 
 
=Formgebung=
Das eigentliche Zaubern ist der Energie eine Form zu geben und so die gewünschte Wirkung zu entfalten. Wenn ein Zauber fehlschlägt weil der Magier die Form nicht ganz hinbekommen hat, aus welchen Gründen auch immer, verschwindet die Energie nicht einfach, sondern entfaltet ihre Wirkung je nach bereits verwendeter Energie und bisheriger Form. Ein Feuerzauber könnte zum Beispiel sich einfach an Ort und Stelle entzünden, ein Bewegungszauber irgendein Objekt in der Nähe in irgendeine Richtung beschleunigen und so weiter.<br>
Ausgebildete Magier haben aber gelernt, wie sie so etwas vorhersehen, oder erahnen können und dann entweder ihren Fehler korrigieren, versuchen den Zauber halbwegs kontrolliert zu entladen oder einfach die Energie von sich schleudern und auf das Beste zu hoffen.<br>
Dabei gibt es zwei Varianten: die Form direkt hochenergetisch zu wirken, oder die Form mit geringer Energie zu wirken und sie hinterher mit Energie zu fluten.
 
==vorgeprägte Gegenstände==
===Runen===
In Runen können sowohl Energie, als auch komplette, selbst komplexe, Zauber gespeichert werden. Je nach Art der Rune wird ein Zauber sofort oder nach einer Aktivierung ausgeführt.
 
===geprägte Magiekristalle===
Magiekristalle speichern Energie. Werden sie geprägt stellen sie entweder effektivere Energie für den Effekt der Prägung bereit oder sogar den Effekt direkt, so dass man nur noch eine geringe Initiierungsenergie benötigt, um den Zauber auszulösen. Ebenso wie bei den Runen, muss derjenige, der den Zauber auslöst Selbigen nicht zwingend beherrschen.
 
==freies Zaubern==
 
===Intuitive Magie===
Intuitiv nennt man Magie dann, wenn der Zauberer nur durch einen Gedanken die Wirkung hervorrufen kann. Alle Magier, zumindest ausgebildete, sind hierzu in der Lage, jedoch ist die Wirkung wesentlich schwächer als bei den anderen beiden Varianten. Natürlich ist die Zauberdauer auch wesentlich kürzer und aufgrund fehlender Geste nur schwer zu erkennen.
 
===Gestenmagie===
Mit nur einer Handbewegung ein Objekt durch die Gegend zu befördern ist ein Beispiel für Gestenmagie, ihre Wirkung ist zwar immer noch weit hinter der Spruchmagie, aber schon um ein vielfaches stärker als die Intuitive.
 
===Spruchmagie===
Die mächtigste Form der kurzfristigen Magie ist die Spruchmagie, in ihrer Wirkung nur von Ritualen übertroffen, kann ein fähiger Magus damit so ziemlich alles anstellen, sofern er genügend Energie zur Verfügung hat.<br>
Der Zaubernde benötigt mehr als nur ein bis zwei Sekunden Konzentration, um seinen Zauber zu wirken. Damit er während der gesamten Zeit auf den Zauber konzentriert bleibt, wird angehenden Zauberern ein Spruch beigebracht, den sie mit der Form des Zaubers in Verbindung bringen können. Das heißt, der Spruch kann beliebig verändert, oder sogar weggelassen werden, solange sich der Zaubernde nur trotzdem noch auf die Form konzentrieren kann.
 
===Ritualmagie===
Rituale werden meist von einem Magier geleitet und können von nahezu jedem Unterstützt werden, vorausgesetzt er trägt etwas bei. Das kann bei blutmagischen Ritualen die eigene Lebenskraft sein, oder mehrere Magier, die gemeinsam an einer Form weben. Dieser Art der Magie sind nur durch die Energie der Teilnehmer (oder Energiespeicher) und die aufgewedete Zeit begrenzt.
 
==Heilmagie==
Heilmagie ist insofern anders, da man nicht eine feste Form hat, in die man die Energie weben muss, sondern man muss die Energiefäden der Verletzung anpassen um die Wunde zu schließen und das Fleisch zu regenerieren. Meist wird dabei kein Spruch benötigt, da der Heiler sich auf die Wunde und die für jeden Fall einzigartige Form konzentrieren muss. Erhöhte Konzentration auf die Wunde erleichtert zum anderen auch das rechtzeitige Erkennen und Gegensteuern bei unvorhergesehenen Begebenheiten oder sogar Fehlern des Heilers. Bei Fehlern ist zwar generell der Zauber misslungen, und bei der Heilmagie kann das zum Tode des Patienten führen, sofern Organe dabei zu Schaden kommen. Fehler sind in der Heilmagie so häufig (da im Gegensatz zu anderer Magie die Form nicht konstant ist und erst erkannt werden muss), dass kaum eine Behandlung ohne einen solchen von statten geht, jedoch ist schnelles Reagieren auf solche im Normalfall ausreichend.
 
=Magische Traditionen=
==Acheer==
Die von  den Acheern (früher: Opcanern) beherrschte Magie ist eigentlich keine, gehorcht aber den selben Regeln. Eigentlich ist ihre "Magie" Elementarismus und Zerstörung, sie kontrollieren nicht die Energie selbst, sondern den Stoff, durch den sie fliessen. Somit können sie recht einfach Effekte mittels ihres Elements hervorrufen, aber nur schwer andere Dinge tun. Sprich einem Erdelementaristen ist es ein einfaches einen Tonbecher durch die Gegend zu bewegen, er verbindet sich mit dem Element und bewegt es dadurch, ein "richtiger" Magier würde die Energien um den Becher verändern um selbigen zu bewegen. Für Außenstehende macht dies jedoch keinen Unterschied.<br>
Die mächtigen Elementaristen der Acheer werden auf jedem Schlachtfeld gefürchtet, da sie scheinbar problemlos ganze Armeen versengen, ganze Städte erbeben oder Schiffe vom Meer verschlucken lassen können.
 
==Dvergr==
Die Magie der Dvergr ist von den meisten anderen Wesen belächelt, da sie meist keinen so mächtigen, direkten Einfluss auf die Welt hat, jedoch wissen Söldner und Soldaten, die öfter gegen oder mit Dvergrn kämpfen, dass häufig unglaubliches passiert, wie zum Beispiel ein Erdrutsch, oder ein besonders flackerndes Feuer wenn sich Feinde nähern. Ihre Magie basiert auf Runen und auf dem Gedanke, dass eingroßer Manastrom (wie sie es nennen) durch alles und jeden fliesst und man diesen Strom nicht aufhalten, aber wenn man die Hand reistreckt ein wenig Wasser umlenken kann. Wo die Acheer immer gleich mit der Türe (oder der gesamten Wand) ins Haus fallen, würde ein dvergischer Runenmeister das Schloss zerstören oder auch nur den Riegel zurückschieben.
 
==Elethal==
Die Magie der Elethal ist, abgesehen von den [[Magie/Noar'in | Noar'in]], recht überschaulich. Sie besitzen viel zu wenig Macht, als dass sie in die Gefilde der Acheer aufsteigen könnten, jedoch haben sie im Durchschnitt mehr Macht, als die Menschen. Um diesen scheinbaren Makel auszugleichen haben die Elethal das Gruppenzaubern erfunden, nur einer der Teilnehmer muss den Zauber beherrschen, welcher ihn auch formt, die anderen geben nur hinterher ihre Energie dazu. So ist es den Elethal gelungen ihre gesamte Armee zu verzaubern, da jeder Krieger lernt, wie er seine Energie beisteuern kann und die Mächtigsten werden zu Zauberaufsehern ausgebildet.
 
==Itaraner==
Außer in der itaranischen Kirche ist Magie fast unbekannt, die wenigen acheeischen Magier, die sich in Itaran zur Ruhe gesetzt haben, bilden nur gelegentlich für viel Geld Schüler aus. Die Kirche jedoch sieht sich selbst als die Macht, die die gesamte Halbinsel kontrolliert, was von der Wahrheit gar nicht so weit entfernt ist. In Folge dessen muss sie auch ihre Machtposition ausbauen, selbst auf magischem Gebiet. In der heutigen Zeit kann man davon ausgehen, dass die Kirche ähnlich starke und mächtige Magier, wenn auch bei weitem nicht so viele, wie die acheeische Armee unter ihrer Kontrolle hat.
 
==Sera==
Seit ihrer Veränderung sind die Sera in der lage durch pure Konzentration die Energien ihres Körpers, Geistes und ganz selten auch der Seele gezielt an verschiedene Stellen im Körper zu lenken, um die Leistung dieser Regionen zu erhöhen.
 
 
 
[[Kategorie:Tekaria]]

Aktuelle Version vom 11. Dezember 2014, 15:16 Uhr

Für die Magieausübung sind drei Werte wichtig: erstens die Energie, die man zu Verfügung hat, auch Macht genannt, die Rate, mit der man diese Energie umsetzen kann, Stärke und drittens die Effizienz, die für jede Magieart unterschiedlich sein können, die beschreibt wie stark der Effekt bei gleichem Verbrauch an Energie ist, beziehungsweise wie viel Energie während des Zauberns "versickert".
Um einen Zauber zu wirken muss man eine Struktur erstellen und diese mit Energie füllen.

Weiterführende Artikel:

Grundeigenschaften

Macht

Macht beschreibt die Menge an Energie, die dem Zaubernden zur Verfügung steht, das Maximum nennt man 'Potential', welches bei Geburt schon festgelegt ist und nicht überschritten werden kann. Die Maximalmenge an Macht kann man durch einfaches Anwenden von Magie, oder schneller durch spezielle Übungen erhöhen. Je näher man an sein Potential kommt, desto schwieriger wird das weitere Vergrößern dieses Vorrats.
Das Potential hängt von Vererbung ab, das heisst dass zwei mächtige Eltern werden wahrscheinlich auch potentiell mächtige Kinder zeugen.

Stärke

Wie bei körperlicher Stärke ist der Menge an Energie, die pro Zeit verwendet werden kann, irgendwo eine Grenze gesetzt, diese ist jedoch eher durch die Bereitschaft zur Anstrengung und weniger durch Vererbte Eigenschaften limitiert. Die Stärke eines Zauberwirkers ist, wie die körperliche Stärke, sehr leicht zu trainieren und zu erhöhen.

Effizienz

Effizienz beschreibt die Reduzierung der zum Zaubern benötigter Energie. Wenn ein Magier sich mit einer Magieart eingehend beschäftigt verbessert er meist seine Effizienz darin, was bedeutet, dass er für den gleichen Effekt weniger Energie verbraucht und somit mehr und schneller zaubern kann.


Energieherkunft

geladene Gegenstände

Es ist möglich Energie in Gegenständen zu speichern, meist wird allerdigs direkt der Zauber mitgespeichert, siehe weiter unten.

Blutmagie

Jedes Lebewesen benötigt Energie zum Leben, diese nennt man Körper- oder Lebensenergie, die Magie damit Blutmagie. Eingeweihte können diese von sich selbst, manche sogar von anderen, zur Ausübung ihres magischen Handwerks nutzen. Das Wesen, dem die Energie entzogen wurde ist danach geschwächt, hat der Zaubernde es sogar (willentlich) übertrieben, so stellt der Körper die Funktion ein, das Wesen stirbt.
Jedes Wesen hat ein nach Größe, Alter und körperlicher Verfassung bestimmtes natürliches Maximum für diese Energie. Wenn die Energie niedrig ist altert das Wesen schneller, bei hoher langsamer. Sollte man sogar mehr als sein natürliches Maximum an Körperenergie in sich tragen setzt die Alterung vollsändig aus. Das gesamte Maximum beträgt ungefähr das doppelte des natürlichen,kann jedoch durch häufige Überladung weiter angehoben werden, was vor allem bei Vampiren und Lebensgeistern der Fall ist.
Körperenergie verwendet der Körper jedes Lebewesens von alleine um Krankheiten und Wunden zu heilen. Bei niedrigem Energielevel geht das dann natürlich langsamer. Dabei wird diese Energie verbraucht und dadurch das Wesen geschwächt, im Extremfall passiert es, dass die Seele zwischen Geistes- und körperlicher Energie einen Austausch initiiert, weshalb schwere Erkrankungen und Wunden meist auch von Müdigkeit begleitet werden. Sinkt sie unter 20% ihres natürlichen Maximums so stirbt das Wesen, eine Ausnahme bilden dabei die Vampire und Lebensgeister, sie leben auch mit dem minimalsten Rest noch, sind allerdings unter 5-10% vollständig paralysiert.
Von alleine regeneriert die Körperenergie bis zum natürlichen Maximum, jedoch immer langsamer je näher sie diesem Maximum kommt.

Geistesmagie

Die Energien des Geistes zu verwenden ist die am weitesten verbreitete Magie, da sie für Menschen am einfachsten zu verstehen ist. Auch Blutmagier verwenden einen geringen Teil Geistesenergie um ihre Zauber zu initiieren. Wenn diese Energien strapaziert werden verringert dies die geistigen Leistungen, was bei Überstrapazierung dauerhaft werden kann. Dies kann zu Gehirntod führen.

Seelenmagie

Auch die Seele besitzt eine Solche Energie, auch wenn die meisten der Bewohner Tekarias nichts davon wissen. Auch diese Art der Magie kann den Tod des Zaubernden bedeuten, sofern sie überstrapaziert wird. Bei größeren Eingriffen in diese Energie wird die Bindung des Geistes mit dem Körper, was die Aufgabe der Seele ist, geschwächt, was zur Folge hat, dass der Zaubernde das Gefühl in den Gliedmaßen verliert, sie nicht mehr bewegen kann und bei absoluter Überbelastung wird die Bindung sogar ganz aufgehoben, was unwiederrufliche Lähmungen oder den Tod zur Folge hat.


Formgebung

Das eigentliche Zaubern ist der Energie eine Form zu geben und so die gewünschte Wirkung zu entfalten. Wenn ein Zauber fehlschlägt weil der Magier die Form nicht ganz hinbekommen hat, aus welchen Gründen auch immer, verschwindet die Energie nicht einfach, sondern entfaltet ihre Wirkung je nach bereits verwendeter Energie und bisheriger Form. Ein Feuerzauber könnte zum Beispiel sich einfach an Ort und Stelle entzünden, ein Bewegungszauber irgendein Objekt in der Nähe in irgendeine Richtung beschleunigen und so weiter.
Ausgebildete Magier haben aber gelernt, wie sie so etwas vorhersehen, oder erahnen können und dann entweder ihren Fehler korrigieren, versuchen den Zauber halbwegs kontrolliert zu entladen oder einfach die Energie von sich schleudern und auf das Beste zu hoffen.
Dabei gibt es zwei Varianten: die Form direkt hochenergetisch zu wirken, oder die Form mit geringer Energie zu wirken und sie hinterher mit Energie zu fluten.

vorgeprägte Gegenstände

Runen

In Runen können sowohl Energie, als auch komplette, selbst komplexe, Zauber gespeichert werden. Je nach Art der Rune wird ein Zauber sofort oder nach einer Aktivierung ausgeführt.

geprägte Magiekristalle

Magiekristalle speichern Energie. Werden sie geprägt stellen sie entweder effektivere Energie für den Effekt der Prägung bereit oder sogar den Effekt direkt, so dass man nur noch eine geringe Initiierungsenergie benötigt, um den Zauber auszulösen. Ebenso wie bei den Runen, muss derjenige, der den Zauber auslöst Selbigen nicht zwingend beherrschen.

freies Zaubern

Intuitive Magie

Intuitiv nennt man Magie dann, wenn der Zauberer nur durch einen Gedanken die Wirkung hervorrufen kann. Alle Magier, zumindest ausgebildete, sind hierzu in der Lage, jedoch ist die Wirkung wesentlich schwächer als bei den anderen beiden Varianten. Natürlich ist die Zauberdauer auch wesentlich kürzer und aufgrund fehlender Geste nur schwer zu erkennen.

Gestenmagie

Mit nur einer Handbewegung ein Objekt durch die Gegend zu befördern ist ein Beispiel für Gestenmagie, ihre Wirkung ist zwar immer noch weit hinter der Spruchmagie, aber schon um ein vielfaches stärker als die Intuitive.

Spruchmagie

Die mächtigste Form der kurzfristigen Magie ist die Spruchmagie, in ihrer Wirkung nur von Ritualen übertroffen, kann ein fähiger Magus damit so ziemlich alles anstellen, sofern er genügend Energie zur Verfügung hat.
Der Zaubernde benötigt mehr als nur ein bis zwei Sekunden Konzentration, um seinen Zauber zu wirken. Damit er während der gesamten Zeit auf den Zauber konzentriert bleibt, wird angehenden Zauberern ein Spruch beigebracht, den sie mit der Form des Zaubers in Verbindung bringen können. Das heißt, der Spruch kann beliebig verändert, oder sogar weggelassen werden, solange sich der Zaubernde nur trotzdem noch auf die Form konzentrieren kann.

Ritualmagie

Rituale werden meist von einem Magier geleitet und können von nahezu jedem Unterstützt werden, vorausgesetzt er trägt etwas bei. Das kann bei blutmagischen Ritualen die eigene Lebenskraft sein, oder mehrere Magier, die gemeinsam an einer Form weben. Dieser Art der Magie sind nur durch die Energie der Teilnehmer (oder Energiespeicher) und die aufgewedete Zeit begrenzt.

Heilmagie

Heilmagie ist insofern anders, da man nicht eine feste Form hat, in die man die Energie weben muss, sondern man muss die Energiefäden der Verletzung anpassen um die Wunde zu schließen und das Fleisch zu regenerieren. Meist wird dabei kein Spruch benötigt, da der Heiler sich auf die Wunde und die für jeden Fall einzigartige Form konzentrieren muss. Erhöhte Konzentration auf die Wunde erleichtert zum anderen auch das rechtzeitige Erkennen und Gegensteuern bei unvorhergesehenen Begebenheiten oder sogar Fehlern des Heilers. Bei Fehlern ist zwar generell der Zauber misslungen, und bei der Heilmagie kann das zum Tode des Patienten führen, sofern Organe dabei zu Schaden kommen. Fehler sind in der Heilmagie so häufig (da im Gegensatz zu anderer Magie die Form nicht konstant ist und erst erkannt werden muss), dass kaum eine Behandlung ohne einen solchen von statten geht, jedoch ist schnelles Reagieren auf solche im Normalfall ausreichend.

Magische Traditionen

Acheer

Die von den Acheern (früher: Opcanern) beherrschte Magie ist eigentlich keine, gehorcht aber den selben Regeln. Eigentlich ist ihre "Magie" Elementarismus und Zerstörung, sie kontrollieren nicht die Energie selbst, sondern den Stoff, durch den sie fliessen. Somit können sie recht einfach Effekte mittels ihres Elements hervorrufen, aber nur schwer andere Dinge tun. Sprich einem Erdelementaristen ist es ein einfaches einen Tonbecher durch die Gegend zu bewegen, er verbindet sich mit dem Element und bewegt es dadurch, ein "richtiger" Magier würde die Energien um den Becher verändern um selbigen zu bewegen. Für Außenstehende macht dies jedoch keinen Unterschied.
Die mächtigen Elementaristen der Acheer werden auf jedem Schlachtfeld gefürchtet, da sie scheinbar problemlos ganze Armeen versengen, ganze Städte erbeben oder Schiffe vom Meer verschlucken lassen können.

Dvergr

Die Magie der Dvergr ist von den meisten anderen Wesen belächelt, da sie meist keinen so mächtigen, direkten Einfluss auf die Welt hat, jedoch wissen Söldner und Soldaten, die öfter gegen oder mit Dvergrn kämpfen, dass häufig unglaubliches passiert, wie zum Beispiel ein Erdrutsch, oder ein besonders flackerndes Feuer wenn sich Feinde nähern. Ihre Magie basiert auf Runen und auf dem Gedanke, dass eingroßer Manastrom (wie sie es nennen) durch alles und jeden fliesst und man diesen Strom nicht aufhalten, aber wenn man die Hand reistreckt ein wenig Wasser umlenken kann. Wo die Acheer immer gleich mit der Türe (oder der gesamten Wand) ins Haus fallen, würde ein dvergischer Runenmeister das Schloss zerstören oder auch nur den Riegel zurückschieben.

Elethal

Die Magie der Elethal ist, abgesehen von den Noar'in, recht überschaulich. Sie besitzen viel zu wenig Macht, als dass sie in die Gefilde der Acheer aufsteigen könnten, jedoch haben sie im Durchschnitt mehr Macht, als die Menschen. Um diesen scheinbaren Makel auszugleichen haben die Elethal das Gruppenzaubern erfunden, nur einer der Teilnehmer muss den Zauber beherrschen, welcher ihn auch formt, die anderen geben nur hinterher ihre Energie dazu. So ist es den Elethal gelungen ihre gesamte Armee zu verzaubern, da jeder Krieger lernt, wie er seine Energie beisteuern kann und die Mächtigsten werden zu Zauberaufsehern ausgebildet.

Itaraner

Außer in der itaranischen Kirche ist Magie fast unbekannt, die wenigen acheeischen Magier, die sich in Itaran zur Ruhe gesetzt haben, bilden nur gelegentlich für viel Geld Schüler aus. Die Kirche jedoch sieht sich selbst als die Macht, die die gesamte Halbinsel kontrolliert, was von der Wahrheit gar nicht so weit entfernt ist. In Folge dessen muss sie auch ihre Machtposition ausbauen, selbst auf magischem Gebiet. In der heutigen Zeit kann man davon ausgehen, dass die Kirche ähnlich starke und mächtige Magier, wenn auch bei weitem nicht so viele, wie die acheeische Armee unter ihrer Kontrolle hat.

Sera

Seit ihrer Veränderung sind die Sera in der lage durch pure Konzentration die Energien ihres Körpers, Geistes und ganz selten auch der Seele gezielt an verschiedene Stellen im Körper zu lenken, um die Leistung dieser Regionen zu erhöhen.