Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Textersetzung - „Zwerg“ durch „Dvergr“)
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===Die zwergische Magie der Steine===
===Die zwergische Magie der Steine===
Vor langen Jahren wurde einige Kilometer unter [[Ondorhem]] eine Kristallhöhle freigelegt, deren Kristalle ein seltsames Glühen von sich gaben.
Vor langen Jahren wurde einige Kilometer unter [[Ondorhem]] eine Kristallhöhle freigelegt, deren Kristalle ein seltsames Glühen von sich gaben.
Nach einigen Untersuchungen und Experimenten legte einer der Dvergre das Geheimnis frei:
Nach einigen Untersuchungen und Experimenten legte einer der Dvergr das Geheimnis frei:
Die Kristalle bargen magische Energie, die, wenn sie richtig bearbeitet wurden, freigesetzt und genutzt werden konnte.
Die Kristalle bargen magische Energie, die, wenn sie richtig bearbeitet wurden, freigesetzt und genutzt werden konnte.
Inzwischen sind die Dvergre Meister des Gemmenschleifens und der Nutzung der Kristallmagie geworden. Unter anderem benutzen sie sie als Antrieb
Inzwischen sind die Dvergr Meister des Gemmenschleifens und der Nutzung der Kristallmagie geworden. Unter anderem benutzen sie sie als Antrieb
für ihre Maschinen. Allerdings hüten sie das Geheimnis der Kristallmagie äußerst sorgfältig.
für ihre Maschinen. Allerdings hüten sie das Geheimnis der Kristallmagie äußerst sorgfältig.



Version vom 25. Juni 2012, 15:37 Uhr

Dieser Artikel behandelt nur die Magie mit magischer Energie, für Blutmagie und ähnlicher Magie siehe Lebensenergie. Weiterführende Informationen zur Magie findet man unter Magietheorie.


Grundlagen

Für die Magieausübung sind drei Werte wichtig: erstens die Energie, die man zu Verfügung hat, auch Macht genannt, die Rate, mit der man diese Energie umsetzen kann, Stärke und drittens die Effizienz, die für jede Magieart unterschiedlich sein können, die beschreibt wie stark der Effekt bei gleichem Verbrauch an Energie ist.

Macht

Macht beschreibt die Menge an Energie, die dem Zaubernden zur Verfügung steht, das Maximum nennt man 'Potential', welches bei Geburt schon festgelegt ist und nicht überschritten werden kann. Die Macht kann man durch einfaches Anwenden von Magie, oder schneller durch spezielle Übungen erhöhen. Je näher man an sein Potential kommt, desto schwieriger wird das weitere Vergrößern des Vorrats.
Das Potential hängt von Vererbung ab, das heisst, dass zwei mächtige Eltern wehr wahrscheinlich auch ein potentiell mächtiges Kind zeugen.

Stärke

Wie bei körperlicher Stärke, ist der Menge an Energie, die pro Zeit verwendet werden kann, irgendwo eine Grenze gesetzt, diese ist jedoch eher durch die Bereitschaft zur Anstrengung und weniger durch Vererbte Eigenschaften limitiert.

Effizienz

Magische Traditionen

Druiden

Druide bedeutet eigentlich nur weißer Mann, jedoch sind die Druiden, die dem Volk der Nordländer entstammen wesentlich mehr. Sie sind die Meister der Elemente, derer sie sechs kennen, die sie nicht selbst manipulieren, wie die Magier der Menschen, sondern die Macht der Elementargeistern, die jeder Materie innewohnen, nutzen. Sie bauen mit ihrer eignen Magie eine geistige Brücke zu dem Elementargeist und nutzen dann die Macht der Geister, die diese selbst nur in sehr geringem Ausmaß einzusetzen vermögen. Aus diesem Grund scheint ein Druide wesentlich mächtiger zu sein als ein Magier, was allerdings darauf beruht, dass er nicht seine eigenen Kräfte verwendet.
Neuerdings sind auch Frauen in die Reihen der Druiden eingegangen, diese nennen sich Druida was sie meinen weiße Frau zu bedeuten.

Geisterheiler

Die Geisterheiler Notur verwenden "'Sila'" zur Heilung, siehe Sila

menschliche Magie

Die Hauptstadt der Magie ist Picus. Sehr kopflastige Magie->Gelehrte->systematisch, klar strukturiert

Die zwergische Magie der Steine

Vor langen Jahren wurde einige Kilometer unter Ondorhem eine Kristallhöhle freigelegt, deren Kristalle ein seltsames Glühen von sich gaben. Nach einigen Untersuchungen und Experimenten legte einer der Dvergr das Geheimnis frei: Die Kristalle bargen magische Energie, die, wenn sie richtig bearbeitet wurden, freigesetzt und genutzt werden konnte. Inzwischen sind die Dvergr Meister des Gemmenschleifens und der Nutzung der Kristallmagie geworden. Unter anderem benutzen sie sie als Antrieb für ihre Maschinen. Allerdings hüten sie das Geheimnis der Kristallmagie äußerst sorgfältig.

Stufen der Magie

Wissend/Initiiert

Wer initiiert wurde, hat gelernt magische Wirkung zu erziehlen. Bei den Acheern ist ungefähr jeder Zweite initiiert.

Ausgebildet/Magus Minor

Magus/Maga Minor darf sich jeder Abgänger einer der Zaubererakademien nennen, er hat nicht nur gelernt die allgemeine, niedere Magie effizient zu nutzen, sondern ist auch in der Lage höhere Magie zu wirken. Er kann auch ungeprägte Energiespeicher ohne Probleme verwenden und, je nach Universität, auch selbst Gegenstände prägen.

Erfahren/Magus

Magus darf sich jeder nennen, der entweder einen weiterführenden Kurs an einer der drei Universitäten bestanden hat, oder sein Wissen und Macht von einer der Universitäten bestätigt bekommen hat.

Meisterlich/Magus Major

Ein Magier, der sein Können unter Beweis gestellt hat, darf sich Magus/Maga Major oder Großmagus/-maga nennen. Diese Magier sind dazu in der Lage Energiekristalle zu veredeln und ihnen ein Merkmal oder sogar direkt einen Zauber aufzuprägen. Außerdem sind sie meist Lehrmeister an einer der Akademien und werden, nicht nur wegen ihrer beachtlichen Fähigkeiten, hoch respektiert.

Legendär

Nur sehr wenige haben diesen Status inne, nicht mehr als die drei Vorsteher der größten Akademien: Alfons von Krad von der Universität des vollständigen Wissens zu Picus, Narja Sigare von der Akademie der vielfachen, schönen Verwandlung zu Krien und Ernesto Eichbaum von der Schule des gesunden Geistes und Körpers zu Fahlstett.
Auch wenn der Großteil der nordländischen Druiden in dieser Spalte mitgezählt werden müssten, wissen selbst die meisten Nordländer nicht um die Existenz dieser Männer und Frauen.

Göttlich

Hier werden nur die Götter hinzugezählt und gelegentlich auch einige Märchengestalten, wie Aro Tardun.

Bekannte Stätten der magischen Ausbildung

Stadt Name Spezialisierung
Alcho Universität der hohen Magie und Veredelung zu Alcho Magietheorie, Veredelung/Prägen/Runenmagie
Brie Akademie der Naturgewalten zu Brie Elemente, hauptsächlich Wasser
Fahlstett Schule des gesunden Geistes und Körpers zu Fahlstett Verstärkung, Telepathie, Wahrnehmung, Heilung
Krien Akademie der vielfachen, schönen Verwandlung zu Krien Verwandlung, Veränderung
Picus Universität des vollständigen Wissens zu Picus Alles*
Roch Akademie der elementaren Dualität zu Roch Erde, Feuer
Weidenhof Akademie der Verbundenheit zur Natur Erde, Wasser, Telepathie

(*) Alfons von Krad: "Hier kann man jeden bekannten Zauber lernen! Sollte das einmal tatsächlich nicht der Fall sein, wird dem Scholar die Reise zum Lehrmeister, Unterbringung und Lehrzeit erster Klasse von der Universität gestellt."

Legenden der Magie

Jedes Volk hat seine eigenen Legenden oder Märchen, in denen Magie vorkommt. Wie viel davon der Wahrheit entspricht weiß heutzutage niemand mehr.(oder doch?)

Die Elfenkönigin

Die Elethal - Elfen erzählen sich von einem hellen lichtdurchfluteten Wald, in dem die Bäume selbst zu Wohnstätten von Elfen gewachsen sind. Dieser Wald war nur durch die Gewaltige Macht der Elfenkönigin und ihrem Hofstaat erschaffen worden. In verschiedenen Versionen der Geschichte, ist die Königin zwischen vierhundert und über zweitausend Jahre alt. Eines ist allerdings bei allen gleich, dass sie ihr Leben in einem gewaltigen Zauber aushauchte, der die gesamte Elfheit(vgl Menschheit) vor der sicheren Vernichtung durch einen übermächtigen Feind rettete. Was mit der Legendären Stadt der Elfenkönigin passiert ist, oder wo sie sich befand ist unbekannt, jedoch sind viele Elfen auf der Suche nach Hinweisen.

Aro Tardun

Um den Namen Aro Tardun drehen sich viele Geschichten, Märchen, Legenden, Sagen und Gerüchte. Wie viel von diesen Geschichten wahr ist und von welcher Person sie wirklich handeln bleibt ungeklärt, sicher ist jedoch, dass es mindestens zwei Personen gab, denen der Name Aro Tardun angehängt wurde. Die einzelnen Märchen und andere Hinweise findet man unter Der Legende von Aro Tardun.

Garr

Die Notur kennen eine Legende von einem Geisterheiler, der so gut mit den Geistern umgehen konnte, dass er jedes Lebewesen nur durch eine Berührung innerhalb eines Augenblickes den kompletten Lebensgeist entziehen konnte. Allerdings verwendete er das nicht nur zu heilen, sondern auch um Feinde zu töten. Die Gewonnene Energie wiederum setzte er ein um gewaltige Lawinen und Erdbeben zu erzeugen um noch mehr seiner Gegner zu töten. Obwohl er nie einen Notur verletzte, und viele im sein Leben verdanken, wurde er aufgrund dessen aus seiner Gemeinschaft verbannt. Seitdem ist der Begriff ‚Garr‘ für die scheußlichsten Dinge reserviert, die die Notur kennen: Brudermöder.