Noar'in-ash
Der Noar'in-ash-Orden ist neben dem ElMiT die größte zusammen hängende Organisation der Elethal und bildet und züchtet Noar'in für den militärischen Einsatz. Seinem Hauptsitz hat er in der Hauptstadt Aerabos, allerdings gibt es noch etliche andere Ausbildungslager und Verwaltungseinrichtungen unter seiner Führung.
Geschichte
Die Elethal versuchten schon immer, die in ihren Augen niederen Spezies in allem zu übertreffen. In Kunst, Kultur und Wissenschaft sollte ihnen niemand das Wasser reichen können. Doch so sehr sie es versuchten, in einer Sache konnten sie nie mithalten: Magie. Zwar gab es magiebegabte unter den Elfen. Jedoch war ihr Potenzial weit hinter allem, was der Gesellschaft längerfristig nutzen würde. Ein paar Spielereien mit dem Licht und verbessertes Pflanzenwachstum waren die Höhepunkte elethalscher Magie. Dieses fortwährende Stigma der Unterlegenheit war Gift für den Stolz dieses Volkes. Jedoch wurde einmal, alle paar Jahre ein Elethal geboren, dessen Potenzial weit über dem Durchschnitt lag. Auf 100 000 Geburten kamen dabei allerdings nur 2-3 Elethal. Von denen dann wiederum auch nur 1 von 3 überhaupt in der Lage war, dieses Potenzial zu nutzen und daran nicht zu sterben. In den ersten Jahrzehnten, als man sich dieser Begabten bewusst wurde, entwickelte man bereits Förderprogramme, um den Noar'in, die Talentierten, wie man sie nun nannte, eine Möglichkeit zu geben, sich weiterzuentwickeln. Die mäßigen Erfolge riefen den obersten Herrscher, den 5. Kura'ser, auf den Plan. Er veranlasste das zu diesem Zeitpunkt mächtigste Adelshaus Rean'aril mit der Forcierung der Bemühungen. So wurde schließlich 314 EZ der Noar'in-ash-Orden gegründet, was soviel wie Haus der Talentierten bedeutet.
Aufgaben und Funktion
Anfangs diente der Orden lediglich als Sammelstelle für magiebegabte Elethal. Er bildete parallel sogenannte Ash'vare aus, Sucher des Hauses, die speziell darauf trainiert waren, Elethal mit potential zu finden und, auch gegen deren Willen, in den Orden zu holen. Es glich in den Anfangszeiten einer Hexenjagd. Familien wurden auseinander gerissen, Eltern ihre Kinder genommen und umgekehrt - alles im Namen der höheren Sache. So wurden über die ersten Jahrzehnte genügend Elethal gefunden um mit der eigentlichen Aufgabe zu beginnen: die Erschaffung von kampffähigen Elethalmagiern.
Heutige Ash'vare dienen als Mentoren für neue Noar'in. Sie helfen ihnen bei Ausbildung und fungieren als Seelsorger während der Ausbildung. Zusammen mit den Noar'in-Meistern forschen sie darüber hinaus an neuen Magieformen für den Kampf.
Aufbau
Es gibt ungefähr 140 Ausbildungsstätten bzw. Tempel, über das gesamte Reich verteilt. Aber egal, wie groß oder klein ein Ordens-Stützpunkt ist, sein Aufbau bleibt immer der gleiche. An der Spitze steht ein Rat aus 3 Mitgliedern. 2 Ash'vare und 1 Noar'in-Meister. Letzterer ist ein Noar'in, der von der Obrigkeit ausgewählt wurde, den jeweiligen Stützpunkt zu verwalten und nicht dem Militär zu dienen. In der Regel ist er auch überaus mächtig und genießt höchsten Respekt. Dem Rat unterstehen sämtliche Ash'vare, die wiederum alle Rekruten beaufsichtigen. Befehle werden nur vom Rat entgegengenommen, der seine Anweisungen wiederum direkt vom ElMiT oder der Regierung erhält.
Alle Noar'in-Rekruten und deren Eltern, die noch nicht im Militär gedient haben, müssen auf dem Gelände eines Tempels leben. Das Alltagsleben ist dabei weniger hart als noch zu Anfangszeiten, ja nahezu paradiesisch. Die Noar'in genießen viele Freiheiten zwischen ihren Trainingseinheiten. Es gibt ausreichend Wohnraum und Freizeitmöglichkeiten innerhalb des Geländes. Für werdende Mütter stehen immer Hebammen samt Geburtsklinik bereit.
Am Training hat sich allerdings nicht wirklich viel geändert. Junge Rekruten werden daran geschult, möglichst lange unter Magieeinfluss auszuhalten, ohne das Bewusstsein zu verlieren. Diese Übungen beginnen ab dem 6. Lebensjahr und sind ein Leben lang nötig. Allerdings gibt es auch genügend Noar'in, die nicht mehr auf diese Ausdauerübungen angewiesen sind, da das Zuchtprogramm nach und nach eine neue Stufe erreicht.
Neben den Wohn-, Trainings- und Freizeiteinrichtungen gibt es auch in jedem größeren Tempel Forschungseinrichtungen, in denen die talentiertesten Noar'in neue Formen der Magie üben. Das langfristige Ziel des gesamten Ordens war es ursprünglich, den Acheern ebenbürtige Magier zu produzieren. Allerdings kann kein Noar'in Feuermagie wirken. Die Zucht hat sie in anderen Richtungen gelenkt. Die Beserkerform eines Noar'in-Meisters ist eine der Glanzleistungen des gesamten Programms: Für einen gewissen Zeitraum verspührt der Anwender keinerlei Schmerzen, entwickelt eine übernatürlich Stärke und ist nur schwer zu Fall zu bringen. Ein wahrer Rauschzustand, der leider immer noch viel zu häufig mit dem körperlichen Zusammenbruch des Wirkers endet. Jedoch nicht ohne noch ein paar Dutzend Feinde mit in den Tod gerissen zu haben.
Spezielabteilung GURRVARIEL (Dämon)
Die letzten beiden Generationen der Zucht ermöglichten neue Anwendungsgebiete der Magie. Man stellte fest, das die urspüngliche Affinität zur Natur einen, bzw. mehrere, Generationssprünge gemacht hatte und nun so stark ausgeprägt war, wie nie. Einige Probanden waren in der Lage, das Pflanzenwachstum zu beeinflussen, den inneren Wasserkreislauf von Bäumen zu manipulieren oder Pflanzen einfach verwelken zulassen. Diese Spielereien wollte man sich zu nutze machen mit dem erklärten Ziel einer Verschmelzung von "Elethal und Pflanze zur militärischen Nutzung".
Das Resultat waren Gurrvariel, kurz Gurr oder Baumdämonen genannt - Noar'in, die durch ein Ritual in etwas völlig anderes verwandelt wurden. Grundlage war vorher behandeltes Caeli-Holz, was der Anwender als Körperpanzerung trug. Entschloss sich so ein Noar'in dazu, das Ritual zur Verwandlung durchzuführen, benötigte es noch 4 weitere Noar'in, die speziell in der Manipulation der Natur geschult waren. Durch das abgehaltene Ritual fokussierte man seine Energie und veranlasste das tote Holz der Rüstung erneut zu wachsen in die Form, die man sich zusammen vorstellte. Dabei verschmolz der Anwender mit dem wachsenden Holz. Der Wirker verliert bei diesem Ritual seine fleischliche Form, ohne Möglichkeit, dies Rückgängig zu machen. Jedoch kann sich das Resultat sehen lassen - aus militärischer Sicht, auch wenn dabei alle Wirker außer dem Gurr sterben.
Ein Gurr ist eine Perversion der Schöpfung, sieht jedoch nach jedem Ritual anders aus, da die Wirker unterschiedliche Vorstellungen von dem Ergebnis haben. Aber eine Grundform bleibt immer bestehen. Je nach Stärke des Rituals zwischen 5 und 6 Metern groß ähnelt es entfernt einem gehäuteten Humanoiden. Man sieht die einzelnen Muskelstränge, durch die nicht länger Blut fließt. Die ganze äußere Hülle ist dunkelbraun und mit teilweise dunkelgrünen Schattierungen überzogen. Die Arme laufen an der Stelle, wo Hände sein sollten, zu einer Art Waffe zusammen. Auch hier spielt es wieder eine Rolle, was sich die Wirker vorgestellt haben. Dies können Rammen oder Speere sein, alles durch das felsen- und feuerfeste Caeli-Holz geformt. Der Kopf eines Gurrs ist mit mehreren Holzplatten überwachsen und ähnelt sehr stark einem mit langen Schuppen überzogenen Helm. Augen besitzt ein Gurrvariel nicht mehr. Es ist dabei unklar, wie er sich orientiert. Dies ist jedoch für die Militärs unwichtig, da für sie nur zählt, DASS ein Gurr sich orientieren kann. Es sei anzumerken, dass der Anwender zwar seine Hülle verliert, jedoch nicht seinen Verstand. Er kann weiter Befehle entgegennehmen und zeigt keine Anzeichen von Wahnsinn, so wie bei der Berserkerform eines normalen Noar'in.
Neben dem für Feinde stark demoralisierenden Aussehens besitzt ein Gurr auch eine gewaltige Stärke. Kleine Mauern und Häuser reißt er mühelos ein. Schwache Feuermagie scheint ihm ebenso wenig auszumachen wie der Angriff mit scharfen und stumpfen Waffen. Doch genügend Gewalteinwirkung bringt auch einen Gurr zu Fall. Außerdem ist er vergleichsweise Träge und geübte Kämpfer haben wenig Mühe seinen mächtigen Hieben auszuweichen. In größeren Schlachten haben sich die Gurr allerdings noch nicht beweisen können, mangels kriegerischer Auseinandersetzungen. Daher ist nicht absehbar, wie sie sich gegen geübte Acheer-Magier behaupten.
Abschließende Bemerkung
Mit den Gurr scheint das Elethal-Militär endlich eine Lösung für seine magischen Defizite gefunden zu haben. Jedoch ist die Beschwörung eines Gurrs sehr verlustreich, denn ein Ritual-Team zur Erschaffung eines solchen Baumdämons muss Jahre trainieren und bis auf den Gurr selbst sterben alle bei der Ausübung. Desweiteren gibt es immer noch eine hohe Anzahl Fehlschläge bei der Erschaffung. Und zu guter Letzt: Da ein Gurr sehr träge ist, muss er auf dem Schlachtfeld beschworen werden, was durchaus nachteilig sein kann.